USD Exportoptionen
USD kennt grundsätzlich diese drei Dateiformate (die alle drei in Cinema 4D gelesen und geschrieben werden), die Sie hier auswählen können:
- *.usda: USD-Datei im ASCII-Format (verständlich lesbar in einem Texteditor).
- *.usdc: USD-Datei im Binärformat (schneller speicher- und lesbar), oft auch einfach nur *.usd.
- *.usdz: gezippte usda/usdc-Datei (dieses Format kann alle referenzierten anderen USD-Dateien und Texturen in eine einzige, allerdings unkomprimierte Zip-Datei packen, . Beachten Sie, dass beim Öffnen einer solchen Datei die USD-Brücke nicht etabliert werden kann.
Die aktivierte Option sorgt dafür, dass alle Kameras exportiert werden. Diese Kameraeinstellungen werden zu USD übertragen: Projektion (Parallelperspektive und Zentralperspektive, alle anderen Cinema 4D Perspektiven werden als Zentralperspektive exportiert), Brennweite, Sensorgröße, Gesichtsfeld (vertikal), Film Offset X/Y, Fokusdistanz, F-Stop, Nahes/Fernes Clipping.
Mit aktivierter Option können die gängigen Lichttypen wie Punkt, Spot, Flächenlicht und unendliches Licht exportiert werden.
Polygonlichter werden exportiert.
Als Optionen können Sie folgendes auswählen:
- Keine: es werden keine Lichtquellen exportiert.
- Nit: exportiert Lichtquellen und definiert deren Intensität in Nit (Candela pro Quadratmeter). Das ist sinnvoll, wenn Sie in die Renderman-Welt oder Omniverse exportieren wollen. Ansonsten wählen Sie die nächste Option Candela.
- Candela: exportiert Lichtquellen und definiert deren Intensität in Candela.
Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie Geometrie exportieren wollen. Von USD werden einige Grundobjekte nativ unterstützt (wie beispielsweise Würfel, Kugel, Kegel etc). Allerdings nur mit einigen grundlegenden Einstellungen wie z.B. Größe, Radien, Höhen etc. Wollen Sie andere Eigenschaften exportieren (wie z.B. Unterteilungswerte) müssen die Grundobjekt vor dem Export bearbeitbar gemacht werden. Geometriemeshes werden natürlich korrekt exportiert (als Dreiecke/Vierecke mit wahlweise Normalen, UVs und Anzeigefarbe).
Exportieren Sie hier mit aktivierter Option Punktnormalen (auch die eines evtl. vorhandenen Normalen-Tags).
Wenn UV-Koordinaten exportiert werden sollen, aktivieren Sie diese Option.
Wenn Sie die im Tab "Basis" eines jeden Objekts definierte Ansichtsfarbe exportieren wollen, so aktivieren Sie diese Option.
Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie Vertex-Farben exportieren wollen.
Mit diesem Auswahlmenü legen Sie fest, ob - sich auf einem Objekt befindliche - Node-Materialien exportiert werden sollen.
Es sei hier noch explizit erwähnt: Materialien werden beim Austausch zwischen verschiedenen Programmen/Formaten nur angenähert. Es gibt keine Garantie, dass diese identisch sind. Dazu sind die Programme und deren Materialdefinitionen zu unterschiedlich.
Sie können unter folgenden Optionen wählen:
- Keine: es werden keine Materialien exportiert.
- Exportieren: exportiert Node-Materialien.
- Exportieren & Brücke: diese Option ist nur bei Aufrufen des Befehls USD-Änderungen aktualisieren relevant. Wenn Sie Änderungen an dem importierten Node-Material vornehmen und eben genannten Befehl aufrufen, entscheidet diese Option, ob diese Materialänderung in der USD-Datei überschrieben wird.
Legen Sie hier fest, ob prozedural generierte Texturen in Node-Materialien (oder Plug-in-Materialien, die das Backen unterstützen) gebacken (= in eine Bitmap umgewandelt) bzw. dort verknüpfte Bitmaps exportiert werden sollen. Ist die Option deaktiviert, werden keinerlei Bitmaps exportiert.
Generell umfasst das Backen Eigenschaften wie die Farbe, Transparenz, Abstrahlung, Rauigkeit, etc.
Sie können die Texturgröße und das Bildformat einheitlich für alle Materialien konfigurieren.
Bei Node-Materialien wird der aktuelle "Node Space" berücksichtigt. Die konkrete Menge der Texturen und die Qualität des Backens gegenüber dem prozeduralen Original hängen vom jeweiligen Node Space ab.
Geben Sie hier die Abmessungen der zu exportierenden Texturen in Pixeln an.
Hier kann die Farbtiefe der zu exportierenden Texturen definiert werden. Beachten Sie, dass mehr als 8 Bit/Kanal nicht bei allen Formaten möglich ist. *.tif kann z.B. alle 3 Optionen 8, 16, 32 Bit/Kanal.
Geben Sie hier das Bitmap-Format an, mit dem die exportierten Texturen abgelegt werden sollen. Die Wahl hier hängt davon ab, welches Format Ihre Zielapplikation versteht.