OpenColorIO (OCIO) Glossar

Einheitliches Farbmanagement für Film-, 3D-, VFX-, Compositing- und Animations-Pipelines. Weitere Informationen zur Implementation von OCIO in Cinema 4D finden Sie hier.


Begriffserklärung

Wenn es um Farbmanagement im Allgemeinen und OpenColorIO im Besonderen geht, tauchen immer wieder einige Spezialbegriffe auf, dieIhnen eventuell noch fremd sind. Sie finden daher nachfolgend Erläuterungen zu den wichtigsten Begriffen aus dem Bereich Farbmanagement..


Farbraum

Ein Farbraum beschreibt in der Regel alle für das menschliche Auge sichtbaren Wellenlängen eines Farbmodells, die von uns dann als Farben, Sättigungen und Helligkeiten wahrgenommen werden können.


Farbmodell

Da sich alle für uns sichtbaren Farben durch additive Mischung von Rot, Grün und Blau definiert lassen, nennt man diese Farben auch Primärfarben. Wenn man sich die Primärfarben als Positionen in einem Achsensystem vorstellt und dabei diese Farben jeweils mit dem Maximalwert 1.0 auf einer Achse beschreibt, lässt sich zwischen den Primäfarben ein Dreieck in einem Koordinatensystem einzeichnen. Alle durch Mischung der Primärfarben möglichen Farbwerte liegen dann innerhalb dieses Dreiecks.

Es existieren aber noch andere Farbmodelle, die für andere Einsatzzwecke und Reproduktionsverfahren optimiert sind, wie z. B. das CMYK-Farbmodell.


Gamut

Dieser Begriff bezeichnet alle für ein Anzeigegerät darstellbaren Farben eines Farbmodells. Je größer ein Gamut ist, desto präziser kann ein Farbraum angezeigt werden. Bei einem kleinen Gamut kann es zu Beschneidungen der an das Gerät geschickten Farbwerte kommen, was dann z. B. an fehlenden Details in Lichtern und Schatten oder an Sprüngen in Farbverläufen sichtbar wird.


Farbprofil

Ein Farbprofil ist gerätespezifisch und sorgt für die Umrechnung der digitalen Signale einer Bilddatei in Farben und Helligkeiten, die dann angezeigt werden können.


Gamma

Der Gamma-Wert beschreibt den Intensitätsübergang zwischen den Tiefen und Lichtern auf einem einem digitalen Anzeigegerät. Dadurch wird in der Regel der Helligkeitskontrast eines Bilds verstärkt, so wie es unseren natürlichen Sehgewohnheiten entspricht.


Linearer Farbraum

Ein linearer Farbraum verwendet keine Gammafunktion, also keine künstliche Verstärkung oder Abschwächung bestimmter Helligkeiten. Farb- und Helligkeitswerte verhalten sich bei Wertänderungen immer proportional. Sie kennen dies aus Cinema 4D eventuell bereits vom linearen Workflow.


Farbtiefe/Bit-Tiefe

Bei der digitalen Bilderstellung und -speicherung legt die Farbtiefe die Anzahl der verfügbaren Farbabstufungen fest. Je größer die Farbtiefe ist, desto mehr individuelle Farben können verwaltet werden und desto natürlicher fallen die Ergebnisse von Farbmischungen und Farbübergängen aus. Dies lässt sich ebenso für die Verwaltung von Helligkeitswerten nutzen, die dann wie bei HDRIs auch Intensitäten weit über 1.0 enthalten können. Für die Genauigkeit einer Farbbeschreibung kommt zudem noch als Faktor hinzu, ob ganzzahlige Werte (Integer) oder Fließkommawert (Float) gespeichert werden.


Ganzzahlige Werte (Integer)

Bei dieser Art Farbwerte zu beschreiben, gibt die verfügbare Farbtiefe (s. o.) die Anzahl an möglichen Farbabstufungen und somit auch die Gesamtzahl der darstellbaren Farben vor. Bei einem 8Bit JPEG-Bild stehen z. B. nur die Werte zwischen 0 und 255 jeweils für rote, grüne und blaue Farbanteile zur Verfügung. Daraus resultiert die Gesamtzahl von 256*256*256 = ca. 16,7 Mio Farbabstufungen


Fließkomma-Werte (Float)

Bei der Beschreibung von Farbwerten mit Fließkommazahlen lassen sich (je nach Bit-Tiefe) theoretisch unendlich viele Abstufungen zwischen Werten bilden und auch die Größenordnung der Maximalwerte ist nicht vorgegeben.


Farbmanagement

Der darstellbare Farbraum verschiedener Anzeigegeräte (Gamut) kann sich unterscheiden. Ein UHD-Display kann z. B. viel mehr Farben anzeigen als ein alter Röhrenfernseher. Das Farbmanagement hat die Aufgabe, aus einem möglichst umfassenden Farbraum (z. B. einem 32Bit Rendering) ein auf den Gamut das Anzeigegeräts angepasste Farben zu berechnen. Da der Gamut eines Anzeigegerät in der Regel kleiner ist als der gelieferte Farbraum, muss eine Transformation (Umrechnung) der Farbwerte erfolgen.


Eingangsfarbprofil (Input Transform)

Damit Farben von einem Renderer richtig interpretiert werden können, muss festgelegt werden, in welchem Farbraum ein Farbwert liegen soll. Bei geladenen Bitmaps ist dies oft der 8Bit sRGB-Farbraum. HDR-Bilder hingegen liegen oft in einem linearen 16Bit oder 32Bit Farbraum vor. Zudem gibt es noch einen Unterschied in der Nutzung von Farben. Einige Bilder sind z. B. für die Färbung einer Oberfläche gedacht, andere hingegen sollen Parameter, wie z. B. die Richtung der Oberflächennormalen steuern. Der Renderer kann nicht immer erkennen, für welchen Zweck ein Bild verwendet werden soll. Viele Bilder enthalten jedoch bereits ein eingebettetes Farbprofil, das dem Renderer mitteilt, wie eine Bitmap zu interpretieren ist. Für andere Fälle, wie z. B. der Vorgabe eines einfachen Farbwerts über einen Farbwähler, muss selbst ausgewählt werden, für welchen Zweck die Farbe verwendet werden soll und in welchem Farbraum die Farbwerte zu interpretieren sind.


Renderraum (Render Space)

Dies beschreibt den für das Rendering nutzbaren Farbraum. Je größer dieser Farbraum ist, desto verlustfreier lässt sich Ihr Bild an die Postproduktion weitergeben oder archivieren. Der Renderraum selbst ist in der Regel viel größer als der Gamut Ihres Anzeigegeräts und muss daher für die Darstellung auf Ihrem Monitor eine Anzeige-Transformation durchlaufen.


Anzeigeraum (Display Space)

Hierdurch wird der Gamut des Anzeigegeräts beschrieben (z. B. sRGB für einen Monitor).


Anzeige-Transformation (View Transform)

Hiermit wird eine Tonwertanpassung der im Renderraum vorliegenden Farbwerte durchgeführt, damit alle Farben möglichst ähnlich auf dem Anzeigegerät angezeigt werden können. Es kann jedoch zu Farbveränderungen kommen, da der Anzeigeraum in der Regel viel kleiner als der Renderraum ist.