Remesh

Die Funktionalität dieses Generators steckt schon direkt in seinem Namen: "Remesh", was so viel bedeutet wie: "Erzeuge neues Mesh". Aus einem dem Remesh-Objekt (im Folgenden einfach "Remesher" genannt) untergeordneten Objekt wird ein in seiner Form möglichst ähnliches Objekt mit einem anderen Mesh erzeugt. Wozu soll das gut sein?

Nun, es gibt viele Wege, Formen in 3D zu erzeugen. Je einfacher und schneller kompliziertere Formen in 3D erzeugt werden können, desto schlechter ist oft das Mesh bzw. der Kantenfluss. Denken Sie z.B. an Sculpting oder 3D-gescannte Objekte. So sind die Resultate gescannter Objekte oft äußerst engmaschige, nur aus Dreiecken bestehende Polygonmeshes.

Gute oder optimierte Meshes bestehen im besten Falle aus gleichmäßig großen, viereckigen Polygonen, deren Kantenzüge der Topologie der Objektform folgen, also über einen guten Kantenfluss verfügen (solcherlei Meshes lassen sich besser verformen). Diese ganze Funktionalität ist auch unter dem Begriff "Retopologie" bekannt.

Der Remesher schlägt in diese Kerbe und versucht, möglichst gute Meshes zu generieren. So kann er z.B. aus dem links abgebildeten Mesh (gescanntes 3D-Objekt) ohne weiteres Zutun die beiden rechts abgebildeten erzeugen:

Von links nach rechts: gescanntes Originalmesh, dann Remesher mit mehr und weniger großer Meshdichte.

Beachten Sie die erzeugten, überwiegend quadratischen, gleichmäßig großen Polygone und den Kantenfluss, der z.B. im Bereich des Pferdemaules, -zähne und Mähne der Form folgt.

Als kleiner Wermutstropfen sei erwähnt, dass das nicht immer so gut wie in der Abbildung gezeigt, funktioniert. Insbesondere CAD-Modellen oder allgemein "Hardsurface Models" (Modelle technischer Art) funktionieren nicht so gut wie organische Formen. Hierbei ergeben sich oft Mesh-Löcher, und harte Kanten können unpräzise ausgeführt werden.

Darüber hinaus können Sie mittels Splines eine Kantenfluss-Richtung vorgeben. Details finden Sie unter Fluss-Splines.

Besonders gut einsetzen kann man den Remesher mit organischen Formen und solcherlei Objekten:

Vertex-Maps, Vertex-Color-Tags und UV-Koordinaten werden berücksichtigt und entsprechend umgewandelt (wobei letztere die Außenkanten vorhandener UV-Inseln mit deren angrenzendem Pendant verbindet – mit entsprechenden Problemen).

Während der Remesher rechnet, werden noch nicht konvertierte Objekte in einem transparenten Hellblau angezeigt, die Ansicht bleibt reaktiv und Sie können bei Bedarf navigieren.

Limitationen: