Substance Engine
Sie finden hier die Programm-Voreinstellungen zur Substance-Funktionalität.
Das ist die Substance-Engine-Version, die hier nur zu Informationszwecken angegeben ist.
Auch diese Anzeige dient nur zur Information.
Details hierzu finden Sie unten unter In CINEMA 4D läuft (s.u.). Schalten Sie dort die Engine um, erscheint hier ein Hinweis, welche Engine nach einem CINEMA 4D-Neustart verwendet wird.
Hier können Sie definieren, ob beim Laden einer Substance-Datei, die dann als Asset im Substance Asset Manager gelistet wird, unverzüglich auch ein entsprechendes Material erzeugt werden soll.
Sie haben folgende Auswahlmöglichkeiten:
- Nein: es wird kein Material erzeugt.
- Standard, Metallisch, Glänzend: es wird ein Standard-, ein metallisches oder ein glänzendes Material erzeugt.
- Auto: Ausgehend von den vom Asset bereit gestellten Texturen werden folgende Materialien erzeugt: gibt es "Metallic" UND "Roughness", wird ein metallisches Material, bei "Glossiness" ein glänzendes Material und wird keine dieser Texturkombinationen gefunden, ein Standardmaterial erzeugt.
Details zu metallischem, glänzenden und Standard-Material finden Sie hier.
Diese Einstellung kennen Sie schon von den regulären CINEMA 4D-Texturen, wenn es gilt, eine Bitmap zu verarbeiten. Details finden Sie unter Interpolation. MIP- Und SAT-Mapping werden nicht unterstützt.
Hiermit legen Sie fest, ob ein Festplatten-Cache automatisch gelesen/geschrieben werden soll (s.a. Festplatten-Cache-Menü). Sie haben folgende Auswahl:
- Aus: der Festplatten-Cache wird nicht verwendet. Das äußert sich in mitunter sehr langen Szenenladezeiten.
- Lesen: der Festplatten-Cache wird automatisch beim Laden der Szene geladen. Ansonsten wird aber nichts automatisch gespeichert. Sie haben hiermit die volle Kontrolle über den Festplatten-Cache. Allerdings kann es hier bei frisch geladenen Szenen zu einer Unsynchronizität zwischen Einstellungen und gespeicherten Texturen kommen, was sich in fehlerhaften Renderings zeigen kann. Abhilfe: rufen Sie z.B. den Befehl Substances neu importieren (Substance Asset Manager: Datei-Menü) auf oder ändern Sie Asset-Einstellungen (die Texturem im RAM werden dann aktualisiert)
- Lesen + schreiben: der Festplatten-Cache wird automatisch beim Laden der Szene gelesen und beim Speichern werden die Texturen geänderter Assets gespeichert.
Legen Sie hier fest, in welchem Format die Asset-Texturen im Festplatten-Cache gespeichert werden sollen.
Bedenken Sie, dass JPEG bei kleinster, möglicher Dateigröße, Komprimierungs-Artefakte erzeugen kann, die beim Rendern sichtbar werden können. PNG und TIFF speichern verlustfrei, wobei TIFF überhaupt nicht komprimiert. Beachten Sie außerdem, dass 16/32-Bit-Unterstützung auch nur in den entsprechenden Formaten funktioniert, wenn das Format das ebenfalls unterstützt: Tiff bis 32Bit, PNG bis 16 Bit und JPEG 8 Bit.
Gespeicherte Asset-Texturen, die im Format von dem hier definierten abweichen, werden vom Substance-Cache-System ignoriert. Bevor Sie dann unnötige Dateien "mitschleppen", sollten Sie diese manuell löschen.
Sollten Animationen im Editor bei Verwendung von Substances zu langsam ablaufen (s.a. hier), kann die Aktivierung dieser Option Abhilfe schaffen (allerdings nur, wenn die Texturauflösung des Assets (meist Tab "Basis-Eigenschaften") ungleich der des Materials (Tab "Editor) entspricht) ist. Es wird dann im Arbeitsspeicher für jeden verwendeten Substance Shader eine vorberechnete Bitmap gehalten, was die Editordarstellung beschleunigt. Als Nachteil ergibt sich dabei ein höherer Arbeitsspeicherbedarf.
Hiermit definieren Sie die Größe der angezeigten Asset-Texturvorschauen im Attribute-Manager.
Mit diesen Einstellungen (die auch Substance Designer besitzt) können Sie zwischen Software-(CPU)-Berechnung (SSE2) und beschleunigter Grafikkarten-(GPU)-Berechnung auf macOS bzw. Direct3D auf Windows) der Assets umschalten. Die GPU-Beschleunigung bezieht sich dabei auf das Berechnen der Ausgabekanäle; z.B. beim Ändern von Parametern.
Dabei gilt es zu beachten: aufgrund verschiedener Berechnungsmethoden von CPU und GPU unterscheiden sich die Ausgabekanäle oft voneinander (z.B. gibt es Unterschiede im Detail wie eine andere Körnung ("Noise") u.ä.). Diese sind überwiegend nicht identisch! Achten Sie auch bei Verwendung von Team Render auf gleiche Engines (s. nächsten Abschnitt).
Beim Wechseln der Einstellung muss CINEMA 4D neu gestartet werden. Die momentan tatsächlich benutzte Engine finden Sie ganz oben unter Aktive Substance Engine aufgeführt. Im Substance Asset Manager finden Sie eine Warnung eingeblendet, wenn Sie umgeschaltet, CINEMA 4D aber noch nicht neu gestartet haben.
Team Render Clients synchronisieren
Dieses Auswahlmenü kann nur im Team Render Server eingestellt werden.
Wie unten im Textfeld schon erwähnt, sollten bei Verwendung vom Team Render alle Clients die gleiche Engine verwenden, da es ansonsten zu Abweichungen im Renderergebnis kommen kann.
Anstatt jetzt zu jedem Client laufen zu müssen, können Sie die gemeinsame Einstellung hier im Team Render Server für alle Clients definieren. Vergessen Sie nicht, dann auf den Button Team Render Clients synchronisieren zu klicken. Danach müssen alle Team Render Clients neu gestartet werden (das können Sie bequem in der TRS-Weboberfläche unter "Netzwerk" vornehmen), die dann alle eine identische Engine verwenden sollten.
Allerdings: was passiert, wenn Clients nicht über die hier definierte Engine verfügen? Dann kommen andere verfügbare Engines zum Zuge. Und zwar nach folgendem Schema:
- macOS: Direct 3D -> SSE2
- Windows: Direct3D 11 -> Direct3D 10 -> Direct3D 9 -> SSE2
D.h. ist die eingestellt Engine nicht verfügbar, wird auf eine weiter rechts angeordnete zurückgegriffen.
Sollten keine einheitlichen Engines eingestellt werden können, erfolgt eine Fehlermeldung (entweder als Fenster oder in der Konsole des Team Render Servers).