Eigenschaftsübertragung

Der Eigenschaftsübertragung-Manager (ehemals VAMP) ist ein überaus mächtiges Werkzeug für das Übertragen von punktbasierten Informationen von einem Objekt auf ein völlig anderes. Dabei müssen sich beide Objekte von Ihrer Punktanzahl oder Stuktur keineswegs gleichen. Neben Vertex-Maps und Vertex-Farben können Sie so auch verschiedene Selektionen, UV-Koordinaten, Normalen, die Wichtungen eines ganzen Rigs und sogar Morph-Zieles eines Pose-Morph-Tags übertragen. Des Weiteren können alle diese Operationen auch gespiegelt entlang einer beliebigen Achse erfolgen. Eine weitere wichtige Funktion ist, dass VAMP das problemlose Spiegeln von Morph-Zielen eines Pose-Morph-Tags ermöglicht. So können Sie, wenn Sie zum Beispiel die Morph-Ziele für die Mimik eines Charakters auf der linken Seite erstellt haben, in mit der Eigenschaftsübertragung sehr schnell gespiegelte Duplikate mit der Mimik für die rechte Seite erzeugen. In der folgenden Abbildung sehen Sie ein paar Beispiele für die Einsatzgebiete von der Eigenschaftsübertragung:

Operationen

Diese Gruppe umfasst alle mit der Eigenschaftsübertragung möglichen Operationen.

Quelle

Dieses Link-Feld ist für das Objekt bestimmt, von dem Sie Informationen übertragen wollen. Allerdings muss nicht unbedingt ein Objekt in das Feld gezogen werden. Um den Workflow zu beschleunigen, folgt die Eigenschaftsübertragung den folgenden einfachen Regeln:

Ziel

In dieses Link-Feld ziehen Sie das Objekt, auf das sie Informationen übertragen wollen. Allerdings muss auchdieses Feld nicht unbedingt ausgefüllt werden. Lassen Sie dieses Feld frei, benutzt die Eigenschaftsübertragung dasselbe Objekt als Quell- und Ziel-Objekt. So können Sie die Eigenschaftsübertragung benutzen, um zum Beispiel gespiegelte Kopien aller bestehender Vertex-Map Tags oder Punkt-Auswahl Tags zu erstellen. Auch wenn Sie alle Morph-Ziele eines Objekts spiegeln wollen, lassen Sie das Feld Ziel einfach leer. Wollen Sie nur ein bestimmtes Morph-Ziel spiegeln, machen Sie dies am Einfachsten mit dem Kontext-Menü in den Einstellungen des Morph Tags im Modus Bearbeiten. Alternativ können Sie dort ein Target auswählen und mit der Eigenschaftsübertragung wird nur für dieses eine Target eine gespiegelte Kopie erstellen.

Sie können so sehr schnell zum Beispiel auch eine gespiegelte Kopie nur eines Vertex-Map Tags erzeugen. Lassen Sie dazu sowohl Quelle als auch Ziel einfach leer, deselektieren Sie alle Objekte und selektieren Sie das Tag. Im Eigenschaftsübertragung-Fenster müssen Sie jetzt nur noch die Spiegelachse auswählen und sicherstellen, dass die Option Vertex-Maps aktiviert ist, bevor Sie auf Maps übergeben klicken.

Übertragen

In dieser Gruppe legen Sie fest, was Sie übertragen möchten.

Joint-Wichtungen

Aktivieren Sie dieses Ankreuzfeld, wenn Sie die Joint-Wichtungen des bei Quelle verlinkten Objekts mit übertragen möchten.

Morphs

Kreuzen Sie diese Option an, wenn Sie die Morph-Ziels des bei Quelle verlinkten Objekts mit übertragen möchten.

Punkt-Selektionen

Mit dieser Option können Sie alle Punktselektion-Tags vom Quell-Objekt auf das Ziel-Objekt übertragen. Dabei wird, je nach bei Berechnungsmethode gewählter Option, das bestmögliche Pendant für jeden selektierten Punkt der Punkt-Auswahl Tags bei dem Ziel-Objekt gesucht.

UVs

Diese Option wird versuchen, die UV-Abwicklung des Quell-Objekts, je nach bei Berechnungsmethode gewählter Option, bestmöglich auf das Ziel-Objekt zu übertragen

Kanten-Selektion

Diese Option verhält sich genau wie Punkt-Selektionen, nur das hier eben die Kantenselektion-Tags übertragen werden.

Polygon-Selektion

Diese Option verhält sich genau wie Punkt-Selektionen, nur das hier eben die Polygonselektion-Tags übertragen werden.

2024

Vertex-Farben

Mit dieser Option können Vertex-Farben vom Quell- auf das Ziel-Objekt übertragen werden. Es werden dabei alle Quell-Vertex-Farben-Tags berücksichtigt.

Material-Tags

Mit dieser Option können Sie wählen, ob auch alle Material-Tags mit auf das Ziel-Objekt übertragen werden sollen.

2024

Normalen

Diese Option überträgt die Vertex-Normalen eines Normalen-Tags von einem Quell- auf ein Ziel-Objekt. Voraussetzung ist daher stets, dass das Quellobjekt ein Normalen-Tag trägt. Sollte das nicht der Fall sein, kann ein normalerweise stets vorhandenes Phong-Tag ein Normalen-Tag erzeugen.

Beachten Sie, dass die Berechnungsmethode Normalen-Projektion hier die besten Ergebnisse erzeugt.

Hier sehen Sie oben, wie ein fünfeckiger, ungeglätteter Ring - d.h. verschieden orientierte Vertex-Normalen an den Ecken - seine Vertex-Normalen auf einen hoch aufgelösten Ring überträgt.

Unten überträgt ein geglätteter Ring - d.h. identisch orientierte Vertex-Normalen an den Ecken - seine Vertex-Normalen auf einen hoch aufgelösten fünfeckigen Ring.

Vertex-Maps

Diese Option verhält sich genau wie Punkt-Selektionen, nur das hier alle Vertex-Map Tags übertragen werden. Dabei werden natürlich zusätzlich die Wichtungen der Vertex-Map übergeben.

Berechnungsmethode

Hier können Sie auswählen, welche Methode Sie für die Zuordnung der Punkte beider Objekte zueinander benutzen möchten. Sie haben fünf Methoden zur Auswahl

Nächste Oberfläche

Diese Methode nimmt sich einen Punkt des Quell-Objekts und sucht nach der Stelle auf der Oberfläche des Ziel-Objekts, die diesem Punkt am Nächsten ist. Dies kann also auch mitten auf einem Polygon sein. Anschließend werden die Punkte dieses Polygons für die Punkt-Wichtungen benutzt. Diese Methode erzeugt sehr gute Ergebnisse bei Objekten, die von der Oberfläche her eine ähnliche Form haben, deren Punkte aber an völlig anderen Stellen platziert sind, auch wenn beide Objekte sehr unterschiedliche Mengen an Punkten haben.

Nächster Punkt

Hier wird nach dem nächstgelegenen Punkt beim Ziel-Objekt gesucht, um die Wichtungen an diesen zu übergeben.

Normalen-Projektion

Diese Methode ist Nächste Oberfläche sehr ähnlich, nur wird hierbei von jeden Punkt des Quell-Objekts ein Strahl entlang dessen Normale ausgesandt, um zu sehen, wo dieser die Oberfläche des Ziel-Objektes trifft. Je nach Geometrie muss das natürlich nicht der nächste Punkt auf der Oberfläche sein.

Quellen-Achsen-Projektion

Bei dieser Methode wird für jeden Punkt des Ziel-Objekts ein Strahl projiziert, der diesen Punkt und die Achse des Quell-Objekts schneidet. Trifft der Strahl in beliebiger Richtung auf einen Punkt des Quell-Objekts, wird dieser für die Übergabe verwendet.

Ziel-Achsen-Projektion

Diese Methode funktioniert im Prinzip genau wie Quellen-Achsen-Projektion, nur dass in diesem Fall der Strahl durch die Achse des Ziel-Objekts projiziert wird.

2024

Nächstes Polygon (mit Datenbrüchen)

Diese Methode ist speziell für das Übertragen von in UV-Inseln organisierten UV-Koordinaten gedacht. Hier gab es mit älteren Cinema 4D Versionen oft Probleme an den Rändern der UV-Inseln, da diese immer mit dem restlichen UV-Mesh verbunden waren, was das Ergebnis ohne viel Nacharbeit unbrauchbar machte. Mit der Option Nächstes Polygon (mit Datenbrüchen) funktioniert das jetzt wesentlich besser.

In diesem Beispiel wird das links vorhandene UV-Mesh auf das rechte Objekt mit abweichender Topologie übertragen. Wie Sie sehen, ist die Texturierung annähernd identisch.

Sie sollten im Quell-Objekte viele, kleine UV-Inseln möglichst vermeiden, da es hier zu Problemen kommen kann.

Umwandlung

Die Optionen, die Ihnen hier zur Verfügung stehen, erlauben Ihnen, die zu übertragenden Daten bei der Übertragung zu spiegeln.

Aus

Ist diese Option gewählt, werden alle Informationen ungespiegelt übertragen.

X umdrehen

Bei dieser Option werden alle Informationen entlang der X-Achse, also auf der Y-Z-Ebene, gespiegelt.

Y umdrehen

Bei dieser Option werden alle Informationen entlang der Y-Achse, also auf der X-Z-Ebene, gespiegelt.

Z umdrehen

Bei dieser Option werden alle Informationen entlang der Z-Achse, also auf der X-Y-Ebene, gespiegelt.

Raum

Raum legt fest, ob Ihre Informationen anhand der Weltachse oder anhand der Objektachsen übertragen werden.

Lokal

Wählen Sie diese Option, um die Objektachsen für die Berechnung der Übertragung zu benutzen. Ist diese Option gewählt, müssen sich Quell- und Ziel-Objekt also nicht an derselben Stelle befinden, sondern können beliebig in Ihrer Szene positioniert, skaliert und gedreht sein. Allerdings sollten die Achsen bei beiden Objekten in einer ähnlichen Beziehung zum Mesh stehen.

Global

In diesem Fall wird die Weltachse für die Übertragung benutzt. Hier sollten also die Objekte in Ihrer Szene möglichst exakt übereinander liegen. Dafür ist das Verhältnis ihrer Objektachsen bei dieser Methode ohne Bedeutung

Maps übergeben

Mit diesem Button starten Sie die Übertragung der Informationen.