Bildformate
Es werden folgende Bildformate geladen (z.B. als Textur in einem Material) bzw. exportiert (z.B. Ausgabe gerendertes Bild):
Wie Sie unschwer an der Tabelle erkennen können, "kann" TIFF am meisten. Deshalb ist es auch eines der weit verbreitetsten Bildformate innerhalb von Workflow-Pipelines (zumal es auch noch verlustlos komprimiert werden kann).
Bildformate und maximale Auflösungen
CINEMA 4D kann Bilder in maximal 128000 x 128000 Pixel berechnen. Es können allerdings nicht alle Bild-/Videoformate damit umgehen.
Folgende Formate sind diesbezüglich nicht beschränkt:
- TIFF
- DPX
- PNG
- PSB
- HDR
- EXR
- B3D
Beschränkungen bzgl. der maximalen Pixelanzahl gibt es hier:
- BMP, IFF, TGA, AVI: 32000 x 32000 Pixel
- PSD: 30000 x 30000 Pixel
- JPG: 65000 x 65000
- PICT: 4095 x 4095
- RLA, RPF: 16000 x 16000
Weiteres
Die folgende Liste betrifft Bildformate, zu denen noch einige Informationen geliefert werden bzw. die beim Speichern aus CINEMA 4D heraus Optionen bieten (z.B. zur Kompression), die dann beschrieben sind.
TIFF
Speicheroptionen
- Byte Reihenfolge: Eine Einstellung aus der "Steinzeit" der Computergrafik. Ursprünglich sollte hier die Plattform gewählt werden, auf der die Datei geöffnet werden soll. Heutzutage können allerdings die meisten Programme mit beiden Einstellungen umgehen.
- Kompression: Die Einstellung Keine komprimiert das Bild überhaupt nicht, Packbits und LZW sind verlustfreie Kompressionen, während JPEG verlustbehaftet eindampft.
IFF
Die Modi EHB, HAM-6 und HAM-8 werden unterstützt.
BMP
Speicheroptionen
Bitmap Info Header: Sie haben hier die Auswahl unter:
- V3: die Datei enthält nur RGB-Daten.
- V4: neben RGB-Daten sind hier auch Alphakanäle möglich.
- V5: wie V4, nur dass Farbprofile enthalten sind (die allerdings von vielen Programmen nicht ausgewertet werden).
JPEG
Speicheroptionen
Qualität: hier kann die JPEG-Kompression eingestellt werden.
B3D
Bodypaint 3D-eigenes Bild-Format, speichert Texturen inkl. aller Ebenen, Ebenenmasken und Alpha-Kanäle.
RLA/RPF
Das RPF-Format ist eine Weiterentwicklung des RLA-Formates. Beides sind Formate, die das zu rendernde Bild mit einer Vielzahl von Kanälen versehen, die von Compositing-Programmen verarbeitet werden können.
Speicheroptionen
Je nachdem, was Sie hier aktivieren, werden entsprechende Informationen in die Datei geschrieben (RLA hat einige Optionen weniger als RPF; gleichlautende funktionieren identisch).
- Subpixelwichtung: Informationen über die Farbe von Subpixeln.
- Z: Dieser Kanal enthält Informationen bezüglich des Abstandes Kamera <-> Objekt. Damit können Schärfentiefe-Effekte berechnet werden.
- Material ID: Informationen zu Effekt-Kanälen und Materialien.
- Objekt Buffer: Informationen über den G-Buffer.
- UV: Informationen über die UV-Koordinaten, sodass nachträglich erstellte Texturen korrekt gemappt werden können.
- Normalen: Informationen über die Ausrichtung von Objekten und Texturen.
- Subpixelmaske: Informationen über die Zugehörigkeit von Subpixeln zu Objekten
- Abdeckung: Antialiasing-Informationen bzgl. Objekt-Kanten.
- Objekt ID: Erlaubt die eindeutige Zuordnung von Objekten.
- Farbe: Enthält die reine Farbe der Objekte. Keine Transparenzen, keine Spiegelungen, nur Farbe.
- Transparenz: Transparenz-Informationen des Objekts.
OpenEXR
Ein HDR-Bildformat, das wahlweise 16 Bit (Fließkomma) oder 32 Bit (Fließkomma/Integer) pro Farbkanal speichern kann. Im Vergleich zum anderen gängigen HDR-Format (Radiance (HDR)) ist OpenEXR das modernere Format.
Darüber hinaus kann OpenEXR beliebig viele Kanäle/Ebenen enthalten.
HDR-Formate eignen sich gut für das Compositing oder auch das sog. Image Based Lighting (Beleuchtung durch Global Illumination). Siehe auch Farbtiefe.
Speicheroptionen
Kompressionsmethode: Sie können hier eine Menge verlustloser und verlustbehafteter Komprimierungsmethoden auswählen.
16 Bit Fließkomma: hiermit speichern Sie in einem speziellen, weniger präzisen Fließkomma-Format, das sich schneller verarbeiten lässt.
Ebenennummerierung: Wenn Sie die von CINEMA 4D vorgenommene Nummerierung (_0001, _0002 etc.) der OpenEXR-Ebenen stört, so deaktivieren Sie diese Option.
Radiance (HDR)
Das traditionelle HDR-Bildformat. Obwohl oben in der Tabelle als 32 Bit angegeben, so ist das nicht ganz korrekt. HDR trickst etwas und verwendet pro Farbkanal 8 Bit plus einem gemeinsamen Exponenten. Verwenden Sie zum Speichern primär eines der anderen, echten 32-Bit-fähigen Formate.
PNG
Ein gängiges Grafikformat mit verlustfreier Bildkompression. D.h. gegenüber TIFF sind gerenderte Bilder je nach Szene oft ca. nur die Hälfte bis ein Drittel so groß (PNG unterstützt im Gegensatz zu TIFF allerdings kein CMYK).
Speicheroptionen
Beim Speichern kann eine Option "Interlaced” aktiviert werden, die einem ähnlichen Effekt im JPEG-Format entspricht: so werden solcherlei Bilder bei der Anzeige in einem Browser wesentlich schneller in ihrer Gänze sichtbar.
DPX
Ein in der modernen Spielfilmproduktion übliches Bildformat, was während der Postproduktion (sprich bei den Arbeitsgängen zwischen Kamera und Projektor) verwendet wird.
Nicht unterstützt beim Laden werden:
- YcbCr-Dateien
- RLE-Bilder
Speicheroptionen
Beim Speichern können Sie eine Option "planar” aktivieren, was nur nötig ist, wenn die weiterverarbeitende Software dies so will. Intern werden die Farbkanäle dann jeweils als ein Block abgelegt.
Mittels Bittiefe können sie zusätzlich in 10 oder 12 Bit Farbtiefe speichern.
DDS
DDS ("Direct Draw Surface") ist ein von Microsoft im Zuge der DirectX-Entwicklung vorgestelltes Containerbildformat. Es findet daher naturgemäß im Spielebereich viel Verwendung.
Es können sämtliche komprimierte und unkomprimierte DDS-Formate inklusive Alpha-Kanal gelesen werden.
Folgende DDS-Formate werden wie angegeben in CINEMA 4D eingelesen:
Speicheroptionen
Kompression
Beim Speichern von DDS-Bildern haben Sie mehrere Kompressionsformate zur Auswahl:
- Keine Kompression und damit kein Kompressionsverlust.
- DTX1: höchste Kompression, sollte keine Alpha-Kanäle enthalten.
- DTX3: mittlere Kompression, gut geeignet für Alphas, die Bereiche scharf ausschneiden.
- DTX5: kleinste Kompression, speichert Alphas, die per Graustufenverlauf Transparenzen definieren (= beste Alphaqualität).
MipMaps: Die MipMap-Technik (die z.B. bei Computerspielen zum Einsatz kommt) beruht darauf, je nach Kamerabstand verschieden aufgelöste Texturen auf ein Objekt zu projizieren. Dafür werden in der Bilddatei von der Textur in Originalgröße weitere, kleinere Abbilder gespeichert. Die Bilddateien werden damit natürlich größer.
Beachten Sie, dass bei Verwendung eines der Kompressionsformate die Ausgabeauflösung ein Vielfaches von 4 sein sollte. Ist das nicht der Fall, wird eine Warnmeldung anzeigt und die Auflösung auf die nächste, passende Größe gesetzt.