Effekte
Mit dem Befehl Voreingestellt können Sie die Ansichtseinstellungen auf den Auslieferungszustand zurückstellen.
Sie finden hiergrößtenteils die gleichen schaltbaren Effekte, die auch in jeder Ansicht im Optionen-Menü unter "Effekte" zu finden sind. Die gleichnamigen Optionen korrespondieren miteinander, können also hier wie dort geschaltet werden.
Hier in den Ansichts-Voreinstellungen gibt es allerdings noch einige zusätzliche Einstellungen, die z.B. beim SSAO Details regeln (diese können durch Klick auf den kleinen Pfeil ausgeklappt werden).
Siehe Effekte.
Siehe HQ-Noises.
Stellen Sie hier ein, ob Transparenzen in hoher Qualität dargestellt werden sollen oder nicht.
Vollständige Materialtransparenz
Stellen Sie hier ein, ob Transparenzen aufgrund eines Materialkanals "Transparenz" bei vollständiger Transparenz auch ebenso dargestellt werden sollen (wobei das Objekt aufgrund fehlender Brechungsdarstellung völlig unsichtbar werden kann). Bei deaktivierter Option wird ansonsten nur eine 80-prozentige Transparenz dargestellt.
Schalten Sie hiermit die Schattenanzeige in der Ansicht an und aus.
In der Ansicht werden unabhängig von dem in der Lichtquelle eingestellten Schattentyp stets Shadow-Maps berechnet - auch bei in der Lichtquelle definierten, harten Schatten. In der Ansicht erscheinen diese Schatten durch Rechentricks trotzdem hart.
Shadow Maps kennen Sie schon vom Standard-Renderer her (s.a. Shadow Map. Die Schattenqualität (aber auch Speicherbedarf und Rechenzeit) steigt mit größeren ShadowMaps.
Generell gilt: wollen Sie harten oder weichen Schatten, so stellen Sie das bei der Lichtquelle im Tab "Allgemein" unter Schatten ein (Shadow Maps und Fläche werden für die Ansicht identisch als weicher Schatten behandelt). Aber wie gesagt: erwarten Sie hier keine Wunder. Der Schatten wird nicht mit echtem, gerenderten mithalten können.
Weicher Schatten: Abschwächung[0.01..10000.00]
Diese Einstellung zeigt besonders bei weichen Schatten Wirkung. Betrachten Sie sich in obiger Abbildung den rot markierten Übergangsbereich, in dem der Schatten reduziert wird. Diesen Übergangsbereich, der übrigens mit größerer Shadow Map kleiner wird, können Sie mit Weicher Schatten: Abschwächung folgendermaßen regulieren: hohe Werte führen dort zu stärkerem, dichteren Schatten und umgekehrt.
Objekte, die mit einem aktiven Materialkanal "Transparenz" belegt sind, erzeugen von der Transparenz abhängige Schatten, die eingefärbt werden können, wie Sie das von farbigem Glas her kennen.
In der Ansicht sind mehrere Schattentypen möglich, wobei die Qualität und Renderzeit von oben nach unten ansteigt:
- Undurchlässig: die Schatten werden dargestellt, als ob das "transparente" Material undurchsichtig ist.
- Gefärbt: Lichtdurchlässigkeit und Farbe des transparenten Materials werden berücksichtigt. Mehrere, sich überlagernde Schatten werden allerdings nicht korrekt berechnet.
- Gefärbt mehrschichtig: wie Gefärbt, zusätzlich werden überlagerte Schatten korrekt berechnet (s. Abbildung links oben und links unten). Beachten Sie dabei, dass maximal 2 überlagerte Schatten korrekt dargestellt werden.
Allgemein lässt sich zur Shadow-Map-Größe feststellen: je größer die Shadow Map, desto härter und präziser wird der Schatten (auf Kosten der Darstellungsgeschwindigkeit). Beachten Sie: zu hohe Werte können die Darstellungsgeschwindigkeit stark beeinträchtigen.
Ist die Schattendarstellung gezackt und abgehackt, ist Shadow-Map-Größe zu klein.
Alternatives Schatten-Filtering
Sollten sich beim Rendern von schattenwerfenden Lichtquellen solche Streifen ergeben, kann die Aktivierung bzw. Deaktivierung dieser Option Abhilfe schaffen:
Reflektivitätsvorschau
Mit dieser Option können Sie für die Ansicht die Reflektivitätsvorschau aktivieren bzw. deaktivieren.
Mit der Reflektivitätsvorschau ist es möglich, näherungsweise Effekte des Standard-Material-Kanals "Reflektivität" direkt in der Ansicht darzustellen, ohne rendern zu müssen. Besonders für metallische Objekte lässt sich hiermit schon ein schneller, schöner Eindruck erreichen:
Für die Spiegelungen des Himmel-Objekts (samt HDRI-Textur) bzw. des Physikalischen Himmels gilt: Ist kein Himmel vorhanden, wird ein internes Ersatz-Objekt verwendet, damit direkt etwas zum "Spiegeln" vorhanden ist (dieses wird aber nicht gerendert).
Für Himmelsspiegelungen gilt: die Reflektivitätsdarstellung unterstützt die meisten Reflektivitäts-Einstellungen inkl. mehreren Ebenen, Masken, Fresnel etc. Texturen zur flächigen Steuerung der Parameter werden zur Darstellung in der Ansicht größtenteils unterstützt. Einige wenige funktionieren nicht (Rauigkeit, Reliefstärke, Brechungsindex).
Im Reflektivitäts-Kanal können Reflektivitätstypen (z.B. Beckmann, GGX, Phong etc.) definiert werden. Von diesen werden folgende unterstützt:
- Beckmann
- GGX
- Phong
- Ward
- Oren-Nayar (Diffus)
- Lambert (Diffus)
Die Typen Anisotropie, Irawan und Spiegelung (alt) werden reduziert dargestellt (hier erfolgt keine Himmelsspiegelung).
In den Ansichts-Voreinstellungen (oder auch in der Ansicht unter "Optionen/Reflektivität") können Sie die Reflektivitätsvorschau pro Ansicht schalten: Reflektivität.
Mit diesen und der weiter unten beschriebenen Objektreflexion und Schärfentiefe hat sich die Editordarstellung wieder ein wenig an das gerenderte Ergebnis angenähert, sodass auf das ein oder andere Proberendering verzichtet werden kann. Für einfache und geeignete Szenen spricht auch nichts dagegen, ausschließlich auf die Hardware-Ausgabe (Renderer Ansichtsrenderer) zu setzen und auf das Rendern ganz zu verzichten.
Beachten Sie, dass bei Verwendung des Grundobjekts "Ebene" und einem darauf befindlichen, leuchtenden Materials – also einem Polygonlicht – dessen Verhalten ähnlich einer rechteckigen Flächenlichtquelle (allerdings ohne Schattenwurf) ist, d.h. das Grundobjekt wird in entsprechenden Materialien reflektiert.
Laden Sie hier eine Textur für die Himmelsspiegelung ein, die ausschließlich für die ungerenderte Editoransicht verwendet wird (intern wird hierfür ein unsichtbares Himmel-Objekt verwendet).
Da Sie an mehreren Stellen definieren können, was sich in der Ansicht im ungerenderten Objekt spiegeln soll, gilt folgende Hierarchie:
- Material (Tab Editor)
- Himmel-Objekt
- Ansichtseinstellung (eigene HDRI-Textur auf internem Himmels-Objekt)
- die interne Umgebung (interne HDRI-Textur auf internem Himmels-Objekt)
Hiermit kann das interne Himmel-Objekt für Umgebung überschreiben in alle Richtungen verdreht werden.
Objektreflexionen
Die eben beschriebenen Parameter galten für die Spiegelungen des Himmels in Objekten. Damit auch Objekte untereinander gespiegelt werden können, wurde eine Spiegelungsannäherung namens "Objektreflexion" (im Englischen "Screen Space Local Reflection" genannt) implementiert, die direkt auf der Grafikkarte berechnet und daher entsprechend schnell ist. Diese kann in der Qualität natürlich nicht mit einer echten, gerenderten Reflexion mithalten, allerdings ist das Anzeigen von Objektspiegelungen direkt im Editor oft von unschätzbarem Vorteil, wenn es darum geht, Spiegelungen räumlich zu justieren.
Die Objektreflexion kann grundsätzlich nur Dinge spiegeln, die sich in der Ansicht befinden und hat darüber hinaus Probleme mit Objekten in der Spiegelung, die sich gegenseitig verdecken. Auch können Objektrückseiten, die die Kamera nicht sieht, nicht gespiegelt werden. Außerdem funktioniert sie nur bei scharfen Reflexionen (also Rauigkeit = 0).
Für Cinema 4D R23 wurde die Qualität von Objektreflexionen angehoben. Diese arbeitet jetzt auch in großen Szenen. Außerdem wird Materialrauigkeit unterstützt, d.h. matte Spiegelungen funktionieren über eine vereinfachende Annäherung:
Allerdings gibt es hier Einschränkungen: Objektumrisse werden weiterhin scharf gespiegelt.
Am besten funktionieren Spiegelungen mit dieser Technik bei Wasseroberflächen oder Fußböden, also Flächen, auf die man meist nicht senkrecht blickt, wie z.B. bei dieser Szene:
Schalten Sie hiermit die Objektreflexionen an oder aus.
Legen Sie hiermit fest, wie weit ein Reflexionsstrahl maximal laufen darf, bis er auf ein zu spiegelndes Objekt trifft. Die Spiegelung wird mit kleineren Werten quasi verkürzt und dann weich ausgeblendet.
Den komplizierten Algorithmus zu beschreiben, soll hier nicht Aufgabe sein, deshalb erfolgt die Erklärung an obigem Beispiel: Ist der Wert zu klein, erfolgt eine Darstellung in Scheiben, ist er zu groß, kommt es zu "Verschmierungen" von über der spiegelnden Fläche liegenden, nächsten Bereichen. An den korrekten Wert muss man sich also etwas herantasten.
Mit dieser Option können Sie auf Kosten der Qualität die Darstellungsgeschwindigkeit etwas anheben. Es werden dann weniger Strahlen in die Szene geschickt. Das ist besonders bei hochauflösenden Monitoren (z.B. Retina-Monitore) sinnvoll.
Siehe Post Effekte.
Siehe Magic Bullet Looks.
SSAO
SSAO ("Screen Space Ambient Occlusion") ist eine schnelle Ambient Occlusion-Annäherung, die auf der Grafikkarte berechnet werden kann und daher direkt im Editor sichtbar ist. Da hierbei vereinfachende, schnelle Algorithmen verwendet werden, ist das Ergebnis nicht identisch mit dem Renderergebnis.
So ist SSAO zwar als Vorschau für das zu rendernde Endergebnis nur sehr eingeschränkt zu verwenden, kann aber immer dann genutzt werden, wenn in der Ansicht das übliche Shading Details vermissen lässt. Das kann beispielsweise beim Modellieren sehr angenehm sein, da sich die Topologie der Geometrie viel besser und schneller erschließt.
Schalten Sie hiermit das SSAO in der Ansicht an und aus.
Dieser Parameter ist ein Maß für die Ausbreitung der Verdeckung, also der Verdunklung an Innenecken, -kanten und in Löchern. Je kleiner der Wert, desto enger hält sich die Verdunklung an die Kante. Bei wachsenden Werten dehnt sich die Verdunklung weg von den Kanten aus, um dann allmählich zu verschwinden.
SSAO arbeitet – vereinfacht formuliert – indem es innerhalb eines gewissen Radius um ein Pixel Tiefeninformationen der darunter liegenden Geometrie ausliest. Kommt es dabei zu Differenzen, wird von einer Verdeckung ausgegangen und dunkel gefärbt. Das ist eine stark vereinfachte Annäherung an das echte Ambient Occlusion und führt bei zu großem Tiefenbereich zu falschen Verdeckungen:
Tiefenbereich stellt ein Maß da, bis zu welcher Tiefendifferenz dunkel gefärbt werden soll. Sie sehen das gut in obiger Abbildung, wo links an markierten Bereichen eine Verdeckung berechnet wird, obwohl der "Turm" keinerlei Berührungspunkte mit der Fläche dahinter hat. Tiefenbereich ist dort so groß, dass der Abstand zwischen Fläche und Turmkante innerhalb dieses Wertes liegt. Rechts beim kleineren Tiefenbereich ist dieser kleiner als eben erwähnter Abstand.
Bei sehr großen Werten wird stets eine Verdeckung berechnet, wo sich ein Objekt mit seinem Umriss vor einem anderen Objekt befindet.
Hiermit können Sie den Kontrast der Abdunklung einstellen.
Dieser Wert regelt die Qualität der berechneten Verdunklung. Kleine Werte werden bei schlechterer Qualität schneller berechnet, während große Werte mit zunehmenden Werten höhere Rechenzeiten benötigen, aber bessere Ergebnisse (weniger körnig/streifig und damit homogener) zeigen.
Aktivieren Sie diese Option, wird intern eine doppelte SSAO-Berechnung durchgeführt, wobei die zweite mit reduziertem Radius, Tiefenbereich und Stärke erfolgt. Dadurch werden feine Details besondern betont. Sie können auf die Option verzichten, wenn Sie sowieso schon sehr kleine Werte für "Radius" verwenden (bei größeren Werten ergibt sich eine flächigere Abdunklung, die Details unter den Tisch fallen lässt).
Die aktivierte Option kostet ein wenig Rechenzeit, weichzeichnet aber das ansonsten etwas körnige Ambient Occlusion.
Sie haben hier die folgenden Modi:
- Pro Material: SSAO wirkt auch auf andere Materialkanäle (wie z.B. "Leuchten/Reflektivität" bei Standard-/Physikalischem Material oder "Abstrahlen/Spiegelung" beim Node-Übermaterial). D.h., wenn Sie SSAO auch auf leuchtenden oder reflektierenden Materialien sichtbar sein soll (was unrealistischer ist), so wählen Sie diese Option.
- Diffusion: SSAO wirkt nur auf den diffusen Anteil des Materials und lässt andere Materialkanäle unberücksichtigt. In den meisten Fällen ist dieses Verhalten gewünscht.
Siehe Tessellation.
Wie so manch anderer der auf diesen Seiten beschriebenen Effekte erhebt die Schärfentiefe keinen Anspruch auf Realismus (es wird also zu Abweichungen gegenüber der Schärfentiefe des Physikalischen Renderers). Im Grunde wird das Szenenabbild einfach in Abhängigkeit der Tiefeninformation weichgezeichnet. Dabei werden Kameraeinstellungen wie F-Stop, Sensorgröße und natürlich Fokusdistanz berücksichtigt, um der echten, gerenderten Schärfentiefe möglichst nahe zu kommen (allgemeine Details finden Sie unter Schärfentiefe).
Bokehs werden dabei besonders berücksichtigt: Einstellungen zur Bokeh-Darstellung im Kameraobjekt funktionieren größtenteils (s. Blendenform), sodass Sie Einfluss auf die Bokeh-Form nehmen können.
Hiermit legen Sie den maximalen Weichzeichnungs-Radius (vergleichbar mit dem Radius eines Weichzeichnungsfilters z.B. in Photoshop) fest. Objektbereiche, die näher an der Fokusdistanz der Kamera liegen werden dann mit einem kleineren Radius bedacht, der dann in der Fokusdistanzebene bis auf 1 sinkt. Es wird also um so weicher gezeichnet, je weiter Objekte von der Fokusdistanzebene entfernt sind, maximal aber mit dem hier definierten Radius.
Geben Sie hier 1 ein, erfolgt gar keine Weichzeichnung.
Wozu ist diese Einstellung gut? Ist die Option deaktiviert, wirkt die Schärfentiefe nur auf die schon unscharfen Pixel (und nicht auf die wesentlich zahlreicheren Antialiasing-Samples) und ermöglich auf Kosten – oft nur moderat – sinkender Qualität eine wesentlich schnellere Ansichtsberechnung.
Es gibt allerdings Fälle, bei denen die Optionsaktivierung anzuraten ist, da es ansonsten schlichtweg zu unschönen Artefakten kommen kann:
Siehe Supersampling (Brute Force). Seien Sie hier vorsichtig mit zu hohen Werten, die Ansicht kann hier schnell auf Dia-Show-Geschwindigkeit abgebremst werden!
Sollte die Ansichtsdarstellung zu langsam sein, haben Sie hier die Möglichkeit, sie zu verkleinern. Die reduziert berechnete Ansicht wird dann einfach auf die volle Ansichtsfläche hochgezogen (skaliert). 1/8 bedeutet, eine ursprüngliche Fläche von 8*8 Pixeln wird als ein einziger Pixel berechnet.
Sie tauschen damit also Qualität gegen Geschwindigkeit.