Basis-Eigenschaften
Sie können allen Objekten und Elementen (wie z.B. Shadern) beliebige Namen verleihen. Unter diesem Namen taucht das Objekt oder Element z. B. im XPresso-Editor bzw. in der Zeitleiste auf.
Dieser Name erscheint aber auch im Rendern-Menü bzw. auch im Asset Browser, wenn Sie die Rendervoreinstellung als Preset abspeichern.
Mit dieser Option legen Sie global fest, ob beim Rendern überhaupt etwas gespeichert werden soll. Das bezieht sich dann auch auf Multi-Pass- oder Kompositions-Dateien.
Multi-Pass Rendering aktivieren
Aktivieren/Deaktivieren Sie hiermit das Multi-Pass-Rendering in CINEMA 4D.
Stereoskopisches Rendern aktivieren
Dies ist der Generalschalter für das stereoskopische Rendern. Details finden Sie unter Stereoskopie.
Siehe Einziges Material.
Renderer[-2147483648..2147483647]
Je nachdem, was Sie für Renderer bei sich installiert haben, erscheint hier eine Liste, mit der Sie festlegen, womit CINEMA 4D rendern soll. Was Sie hier normalerweise zur Auswahl finden, sind:
- Redshift: Redshift ist der aktuelle Standard-Renderer von Cinema 4D. Dieser Renderer liefert fotorealistiche Bilder und kann als einziger sowohl die CPU als auch die GPU nutzen.
- Standard: Dies war der Standard-Renderer älterer Cinema 4D-Versionen. Er hat immer noch für spezielle Projekte seine Berechtigung, da damit z. B. auch nicht fotorealistische Renderings umgesetzt werden können.
- Physikalisch: Hiermit wird ein spezieller Renderer inkl. physikalischer Kamera verwendet, um Spezialeffekte wie echte 3D-Schärfentiefe/-Bewegungsunschärfe etc. rendern zu können. Dieser Renderer ist zwar moderner als der Standard-Renderer, kann jedoch nur die CPU nutzen und hat daher u. a. Geschwindigkeitsnachteile gegenüber dem moderneren Redshift-Renderer.
- Ansichtsrenderer: hierbei wird – auf Wunsch – exakt so gerendert, wie Sie den Editor während der Arbeit sehen. Es wird dabei mit maximaler Geschwindigkeit auf der Grafikkarte berechnet.
- andere zusätzlich installierte Renderer
Standard oder Physikalischer Renderer?
In vielen Fällen können SIe noch den bewährten, aus älteren CINEMA 4D-Versionen bekannten Renderer ("Standard") verwenden. Aufgrund der einfacheren Berechnungen kann der Standard-Renderer bei einfachen Szenen mit nicht unbedingt fotorealistsichen Ansprüchen sehr schnell gerendert werden.
Wenn es um die korrekte Abbildung von fotografischen Effekten geht, wie beispielsweise den folgenden Effekten, dann hat der Physikalische Renderer Vorteile gegenüber dem Standard-Renderer..
- gerenderte Schärfentiefe mit den damit verbunden Unschärfeeffekten
- gerenderte Bewegungsunschärfe
- Vignettierung (Abdunkelung zum Bildrand hin)
-
Chromatische Abberration (Farbsäume an Kanten) etc.
Weitere Details zu diesen Effekten finden Sie hier. - Beim Rendern von vielen, kombinierten Unschärfeeffekten (Schärfentiefe, Bewegungsunschärfe, Flächenschatten etc.) rendert der Physikalische Renderer schneller als der Standardrenderer.
Einige Nachteile des Physikalischen Renderers sollen dabei nicht verschwiegen werden:
- die korrekte Simulation physikalischer Effekte ist rechenaufwändig und kostet Zeit. Allerdings bietet er einige Einstellungsmöglichkeiten (was auch viel Raum für Optimierungen bietet) mehr, was vor allem auch sehr schnelle Vorschaurenderings ermöglichen kann. Auch im Zusammenhang mit dem fortschreitenden Sampler ("Rendern ohne Stopp") erschließen sich in dieser Hinsicht neue Horizonte. Details hierzu finden Sie hier.
- Er hat einige Nachteile, so funktioniert er beispielsweise nicht mit Sketch&Toon, den Post Effekten Cartoon-Renderer, Glanzlichter, Zylindrische Linse (und den anderen Post Effekten, die dann im Auswahlmenü ausgeblendet sind), die Bewegungsunschärfe funktioniert nicht mit einigen speziellen Dingen wie PyroCluster, sichtbaren Lichtquellen, Objektglühen, darüber hinaus werden Haare werden wesentlich langsamer gerendert, Haar-Multipasses sind nicht möglich. Schlussendlich können auch keine weichen Schatten gerendert werden (stattdessen werden Flächenschatten verwendet).
- Im Zusammenhang mit Multi-Passes und Shadern (z.B. Proximal und Plug-in-Shadern, die einen eigenen Cache verwenden) kann es bei Verwendung von Bewegungsunschärfe zu fehlerhaften Ergebnissen kommen.
Einige Effekte des Physikalischen Renderes werden seit jeher schon in der Postproduktion simuliert, wobei dort allerdings viel geschummelt wird und das Ergebnis mit dem echten gerenderten Effekt nicht mithalten kann. Das ist z.B. bei den folgenden Dingen der Fall:
- Links: Sie sehen hier einen Glaswürfel, der vor einigen Kugeln positioniert ist. Der Glaswürfel selbst ist unscharf, in der dahinter liegenden Kugel sind die Spiegelungen allerdings alle im Fokus. Mit einem nachträglich berechneten 2D-Post-Effekt, wo in einer Tiefen-Map keinerlei Informationen über Objekte hinter Transparenzen gespeichert sind, würde alles, was hinter dem Glasblock liegt, unscharf gerendert.
- Rechts: Bei Bewegungsunschärfe versagt ein 2D-Post-Effekt oft an den Rändern, da dort im Rendering keinerlei Informationen von den knapp außerhalb des Bildes liegenden Objekte vorhanden sind. Für eine echte 3D-Bewegungsunschärfe ist das alles kein Problem.
Der Redshift-Renderer
Dieser Renderer ist mittlerweile standardmäßig aktiviert. Dies liegt u. a. an diesen Vorteilen gegenüber den vorgenannten Renderern:
- Es lassen sich sowohl CPUs als auch GPUs zum Rendern nutzen. Jede Cinema 4D-Lizenz enthält standardmäßig bereits die CPU-Version von Redshift. Die GPU-Version von Redshift ist zusätzlich im MAXON One Abonnement enthalten, kann aber auch separat erworben werden. Das Materialsystem, die Kameras und Lichtquellen sowie auch die Rendereinstellungen sind ansonsten zwischen der CPU- und der GPU-Version identisch.
- Redshift unterstützt interaktives Rendering direkt in den Ansichtsfenstern. Mit aktueller Grafikhardware werden damit nahezu Echtzeit-Renderings möglich, während Sie z. B. an der Kamera, den Lichtern, den Materialien oder den Objekten Ihrer Szene arbeiten. Dabei sind automatisch bereits alle physikalischen Effekte, wie z. B. Global Illumination, Caustics, unscharfe Spiegelungen und Flächenschatten enthalten.
- Redshift bietet ein eigenes Node basiertes Materialsystem an, das eine standardisierte, physikalisch korrekte und somit realistische Materialerstellung ermöglicht.
- Redshift unterstützt physikalisches Rendering für absoluten Fotorealismus. Das schließt schnelles Volumen-Rendering z. B. für Pyro-Simulationen, realistische diffuse Lichtsimulationen und physikalische Kamerasimulationen ein.
- Redshift ist auch für andere 3D-Programme, wie z. B. Houdini, Maya, 3ds Max oder Blender erhältlich, was die Zusammenarbeit in Teams und das Rendern identischer Ergebnisse in verschiedenen Arbeitsumgebungen ermöglicht.
Mögliche Nachteile von Redshift:
- Da Redshift auf Fotorealismus spezialisiert ist, ist die Berechnung insgesamt viel aufwändiger, als z. B. beim alten Standard-Renderer oder selbst beim Physikalischen Renderer . Redshift kann daher in einigen Fällen - insbesondere beim Rendern mit der CPU - langsamer sein, als die älteren Renderer. Nutzen Sie daher möglichst die GPU-Version von Redshift, um deren Qualitäts- und Geschwindigkeitsvorteile gegenüber allen anderen Renderern voll auszuschöpfen.
- Durch den Schwerpunkt auf Fotorealismus ist das Rendering abstrakter und nicht-fotorealistischer Bilder nicht im gleichen Maß möglich, wie z. B. beim alten Standard-Renderer.