Objekt-Eigenschaften
Hier geben Sie an, wie stark der Partikelstrom abgelenkt werden soll. Wenn Sie zusätzlich mit Turbulenz eben diese ins Geschehen bringen wollen: Deren Effekt wird mit der Windgeschwindigkeit hier überlagert.
Geben Sie hier Werte ungleich = 0 an, wenn zusätzlich zur Windgeschwindigkeit eine per internem 3D-Noise variierende Geschwindigkeit überlagert werden soll. Je größer die Werte hier, desto stärker ist die Turbulenz. Es kann dabei durchaus zu Partikelbewegungen entgegen der Windgeschwindigkeit kommen.
Die Größe des internen dreidimensionale Noise, der zur Berechnung der Turbulenz herangezogen wird, kann hier geregelt werden. Je kleiner der Wert, desto stärker variieren die Geschwindigkeiten benachbarter Partikel. Der Wind wird insgesamt "nervöser”. Große Werte führen zu räumlich homogeneren Partikelströmen, deren Geschwindigkeiten sich langsamer ändern.
Wenn sich der Noise zeitlich ändern soll, so geben Sie hier Werte ungleich 0 an. Bei kleineren Werten ändert sich der Noise langsamer, während es bei größeren zu immer schnelleren Änderungen kommt.
Hier definieren Sie, wie ein Kraft-Objekt auf die dynamischen Objekte (auf Partikel hat diese Einstellung keinen Einfluss) wirken soll:
- Beschleunigung: Der Modifikator wirbelt die Objekte herum, ohne ihre Masse zu berücksichtigen. Selbst schwere Objekte verhalten sich wie Federn.
- Kraft: In diesem Modus wird die Masse der Objekte berücksichtigt, d.h. je schwerer das Objekt, desto weniger kann der Modifikator es bewegen.
- Aerodynamischer Wind: Hier wird tatsächlich eine Luftströmung erzeugt, auf die die Objekte aufgrund ihrer Form aerodynamisch reagieren. Dieser Modus ist nicht bei allen Modifikatoren vorhanden, sondern nur dort, wo es sinnvoll ist (z.B. Wind, Turbulenz etc.).
Beachten Sie beim aerodynamischen Wind, dass dieser je nach beaufschlagtem Objekt unterschiedlich ausgewertet wird:
- Rigid Bodies: der Wind wird im Mittelpunkt des Rigid Bodies ermittelt und für die gesamte Objektoberfläche als konstant angesehen.
- Soft Bodies: der Wind (Stärke und Richtung) wird pro Polygon bzw. Objektpunkt ermittelt und wirkt entsprechend so.