Achse

Hinweis:Die Modellierachse ist nur für den Modelliervorgang vorgesehen und funktioniert daher auch nur mit polygonalen Objekten in den Modi Punkte, Kanten und Polygone.
Hinweis, der 2.:Der Modus Achse kann einige der hier beschriebenen Aufgaben übernehmen. Mit diesem Modus können Sie temporär ebenfalls die Modellierachse ändern.
Die auf dieser Seite beschriebenen Modellierachseneinstellungen wirken immer dann, wenn Sie eine neue Selektion erstellen.

Modellierachseneinstellungen finden Sie in der Live-, Rechteck, Freihand- und Polygon-Selektion sowie bei den Werkzeugen Verschieben, Skalieren und Drehen.

Sie können Modellierachsen-Position und -Richtung getrennt einstellen.

Hinweis:Zu den im folgenden beschriebenen Funktionalitäten Achse und Richtung gibt es auch ein Kontext-Menü, das sich beim Klick mit der rechten Maustaste auf die Modellierachse öffnet.

Position

Definieren Sie hier die Position der Modellierachse. Bei einem einzelnes Objekt gilt für die Modellierachse bei Position folgendes:

Welt

Modellierachse befindet sich im Ursprung des Weltkoordinatensystems.

Objekt

Hierbei wird die Modellierachse auf die Objektachse des in dem weiter unten angeordneten Feld Objekt definierten Objekts gesetzt. Bleib dieses Feld leer, wird das aktuell selektierte Objekt herangezogen.

Selektiert

Die Modellierachse befindet sich stets in der räumlichen Bounding-Box-Mitte der selektierten Elemente (s.a. Selektierte Punkte unten).

Oberstes Objekt

Die Modellierachse befindet sich bei der Objektachse des in der Hierarchie obersten Objekts.

Überobjekt

Die Modellierachse entspricht der Objektachse des Überobjekts, also dem Objekt, was sich in der Hierarchie unmittelbar über dem aktuellen Objekt befindet.

Bounding Box

Die Modellierachse liegt im Mittelpunkt der Bounding Box der selektierten Objekte. Die Bounding Box ist der Quader, in den alle selektierten Objekte gerade hineinpassen. Mit den Schiebereglern X, Y und Z können Sie die Modellierachse stufenlos innerhalb der Bounding Box verschieben.

Punkte

Die Modellierachse befindet sich in der Mitte aller (auch der nicht selektierten) Objektpunkte.

Kamera

Die Modellierachse wird im Ansichtsmittelpunkt angeordnet.

Frei

Wenn Sie über die Befehle Modellierachse drehen /verschieben die Modelierachse frei platzieren bzw. rotieren wollen, wird dabei in diesen Modus geschaltet.

2024

Selektierte Punkte

Mittels dieser Option wird die Modellierachse in den Positionsdurchschnitt selektierter Elemente verschoben (anders als Selektiert oben bei der die Bounding-Box-Mitte verwendet wird).

Richtung

Definieren Sie hier die Ausrichtung der Modellierachse.

Achse

Übernimmt die Ausrichtung entsprechend des unter Achse eingestellten Modus.

Welt

Objekt

Oberstes Objekt

Überobjekt

Je nach hier definiertem Modus wird die Ausrichtung von dem entsprechenden Objekt übernommen.

Normale

Die Modellierachse zeigt mit Ihrer Z-Achse in Richtung der gemittelten Polygonnormalen der selektierten Polygone.

Kamera

Die Modellierachse zeigt in Richtung des Kameraursprungs. Die Z-Achse weist also immer in Kamerablickrichtung. Die beiden anderen Achsen spannen dabei eine zur Kamerablickrichtung senkrechte Ebene auf.

Änderung beibehalten

Die aktivierte Option sorgt dafür, dass die Modellierachse temporär während des Bearbeites an Ihrer Stelle bleibt. Beispiel: Sie haben Objekt definiert und verschieben die selektierten Polygone, indem Sie auf die Modellierachse klicken und diese inkl. der Polygone verschieben. Ist Änderung beibehalten aktiviert, bleibt die Modellierachse nach dem Verschieben dort stehen. Bei deaktivierter Option springt Sie wieder zum Objekt zurück.

Entlang Normalen

Die aktivierte Option sorgt dafür, dass jedes der selektierten Elemente (Punkte, Kanten und Polygone bzw. separate Selektionen) jeweils um bzw. entlang ihrer gemittelten Normale verschoben, skaliert oder gedreht werden.

Einige Besonderheiten:

Objekt

Sollten Sie unter Achse Objekt definiert haben, können Sie in dieses Feld aus dem Objekt-Manager beliebige Objekte ziehen, die dann für die Ermittlung der Modellierachse herangezogen werden.

X[-100..100%]

In den Modi Selektiert und Bounding Box können Sie die Modellierachse zusätzlich mit diesen Schiebereglern verschieben.

Mit X verschieben Sie die Modellierachse in X-Richtung.

Y[-100..100%]

Mit Y verschieben Sie die Modellierachse in Y-Richtung.

Z[-100..100%]

Mit Z verschieben Sie die Modellierachse in Z-Richtung.

Transformation pro Objekt

Wenn Sie mehrere Objekte selektiert haben, so wird z.B. die Drehung jeweils um die Objektachsen (Option aktiviert) oder um die gemeinsame Selektionsachse (Option deaktiviert) vorgenommen.

Im Einzelnen funktioniert die (aktivierte) Option für den Objekt- und Modellmodus folgendermaßen:

Gimbal-Drehung

Dieser spezielle Rotationsbänder-Modus hilft Ihnen beim Erkennen des gefürchteten Gimbal-Locks (und ist somit primär nur für Animationsbelange von Bedeutung). Anstatt jetzt mit unverständlichen mathematischen Erklärungen zu kommen, wird hier jetzt einfach aufgezeigt, wie Ihnen dieser Modus Winkelanimationen erleichtern kann.

Die Problematik (gezeigt anhand eines simplen Beispiels) ist die folgende: Erzeugen Sie einen Kegel und aktivieren sie das Drehen-Werkzeug. Tippen Sie dann im Koordinatentab des Kegels bei W.P 80° ein.

Sie erhalten eine Szene wie links abgebildet:

Ein rechts abgebildeter Gimbal-Lock sollte verhindert werden.

Sieht völlig normal aus. Alle 3 Bänder stehen rechtwinklig zueinander. Alles ist gut. Sie können das Objekt nach wie vor in alle Winkelrichtungen verdrehen.

Allerdings ist nur scheinbar alles gut. Wenn Sie jetzt den Kegel animieren wollen (und zwar um seine Längsachse), fangen die Schwierigkeiten an. Würden Sie jetzt verschiedene Keys erstellen, indem Sie zum ersten Zeitpunkt einen Winkelkey erstellen und zu einem anderen Zeitpunkt einen zweiten (nachdem Sie am grünen Rotationsring gezogen haben), würde der Kegel bei der Animation unvorhersehbar um sämtliche Achsen torkeln.

Warum das so ist, werden Sie feststellen, wenn Sie die Option "Gimbal-Rotationsbänder" aktivieren. Die Rotationsbänder sind jetzt wie in der Abbildung rechts abgebildet. Blaues und grünes Band liegen fast übereinander. Rein optisch lässt sich jetzt schon erkennen, dass eine Drehung um die Kegellängsachse nur schwierig möglich ist (ein entsprechend ausgerichtetes Band existiert nicht). Ein klassisches Beispiel für einen Gimbal-Lock. Diesen gilt es zu verhindern. Und dabei helfen Ihnen die "Gimbal-Rotationsbänder".

Beachten Sie in diesem Zusammenhang die Rotations-Drehreihenfolge, mit der Sie (vor dem Animieren!) einfach eine andere Drehreihenfolge auswählen können, wobei sich meist eine passende Konstellation ergibt.

Traditionell lassen sich diese Problematiken natürlich auch durch die Animation eines übergeordneten Nullobjektes umgehen.

Sie finden im Befehle-anpassen-Manager den Befehl Gimbal-Drehung, mit dem Sie diese Option jeweils umschalten können.

Beachten Sie auch, dass beim Umschalten in den Weltkoordinatenmodus die Gimbal-Rotationsbänder temporär deaktiviert werden.