Konnektor-Tag

Die Aufgabe des Konnektors ist es - wie der Name schon andeutet - Objekte innerhalb des Simulationssystems miteinander zu verbinden. Das können in Teilen zwar auch das Kleidungsgürtel- und Seilgürtel-Tag, nur verbinden diese simulierte Objekte mit nicht simulierten.

Das Konnektor-Tag dagegen verbindet simulierte Objekte miteinander, also z.B. Kleidungs-Tag-tragende mit anderen Kleidungs-/Seil-Tag-tragenden Objekten. In folgender Szene ist das oben liegende Querseil an seinen Endpunkten fixiert, der Rest des Systems bewegt sich entsprechend unter Wirkung gegenseitiger Kräfte:

In dieser Szene gibt es 4 Splines: das quer hängende Seil, sowie die 3 senkrechten Seile, an denen die Würfel hängen. Die 3 senkrechten Splines tragen jeweils ein Konnektor-Tag. Dieses erzeugt Konnektor-Constraints an den markierten Stellen und sorgt dafür, dass sich die senkrechten Splines mit dem Querseil oben und jeweils einem Würfel verbinden (alternativ können auch alle 4 Splines zu einem einzigen zusammengefasst werden, wobei Sie dann im Konnektor-Tag die Option Selbes Objekt aktivieren müssen, damit sich die Spline-Segmente verbinden können).

Es gibt diese folgenden speziellen Eigenschaften des Konnektorobjekts:

Bedienung

Nach Zuweisung des Konnektor-Tags müssen die entsprechenden Constraints zunächst erzeugt werden. Klicken Sie dafür im Tab “Tag” auf den Button Erzeugen. Sollte Suchradius groß genug sein, werden Constraints zwischen den Punkten erzeugt und in der Ansicht als gelbe Linien angezeigt: voreinstellungsgemäß immer, wenn das Tag selektiert wird.

Hinweis:Beachten Sie, dass die Konnektor-Constraints bei Rigid Bodies stets von den Polygonmitten (Tag tragendes Objekt) aus zu gegenüber (!) liegenden Simulationsobjekten verlaufen. Hier können Sie jedoch an Punkten, Kanten oder Flächen angreifen.
Außerdem haben einige Parameter bei Rigid Bodies keine Funktion, wie z.B. Max. Verbindungen (bei Rigid Body zu Rigid Body), Punktbeschränkung oder Selbes Objekt.
Ansonsten verhalten sich die Konnektoren wie hier beschrieben.
2024

Tipps und Tricks

Bei Verbindung von Rigid Bodies mit Seilen oder Kleidung besteht die Möglichkeit, sichtbare Lücken zu vermeiden, indem Sie Seil-Splines oder Kleidungs-Meshes in das Rigid Body hineinragen lassen (in früheren Versionen konnten sich diese Objekte nicht problemlos überschneiden). Sofern dabei Konnektoren wirken, werden verbundene Punkte bzgl. Kollision ignoriert. In solchen Fällen stellen Überschneidungen dann auch kein Problem da.

In obiger Abbildung reichen die 4 tragenden Splines und die grüne Scheibe in den grauen Zylinder hinein. Die schneidenden Elemente werden durch Konnektoren bzgl. Kollision neutralisiert.