2024

Rigid Body

Rigid Bodies sind - wie der Name schon andeutet - feste, durch Kräfte unverformbare Körper, die als Ganzes mit anderen Simulationsobjekten und -kräften (z.B. Kollisionen mit anderen Simulationsobjekten wie etwa Kleidung, Seile, Pyro) interagieren.

Rigid Bodies dürften der gängigste Simulationstyp sein, da hiermit “simple” Verhaltensweisen wie zu Boden fallende und miteinander kollidierende Gegenstände simuliert werden können:

Dominosteine - definiert als Rigid Bodies - kollidieren miteinander.

Rigid Body Tags können nicht nur einzelnen Objekten, sondern auch Generatoren verliehen werden, die viele einzelne Objekte zur Verfügung stellen. So sorgen z.B. Klon- oder Voronoi-Bruch-Objekte dafür, dass intern jedem Element ein entsprechendes Tag zugewiesen wird. So können Sie im Nu komplexe Setups wie in obiger Szene erstellen.

Hinweis: Rigid Bodies weisen eine Besonderheit auf: In ihrem Tab “Koordinaten” wird unten ein zusätzlicher Satz Koordinaten eingeblendet. Diese nennen sich “Deformationstransformation”, sind ausgegraut, können aber per XPresso ausgelesen werden. Warum “Deformation”? Programmintern funktionieren Rigid Bodies als Deformation. Praktisch heißt das, Position und Winkel eines Rigid Bodies können ausgelesen und z.B. anderen Objekten zugewiesen werden.

Limitationen

  • Bei Verwendung eines Klon-Objekts sollte Instanzmodus auf Instanz stehen, da es ansonsten zu fehlerhaften Verhaltensweisen kommen kann (besonders bei Verwendung von Hierarchien).
  • Sollten Rigid Bodies nicht zur Ruhe kommen, da sie z.B. sehr langsam auf einer schiefen Ebene rutschen, erhöhen Sie die beiden Geschwindigkeitsschwellwerte im Tab “Dynamics” des Rigid Bodies.