Material-Menü
Mit dieser Funktion wird für die aktiven Objekte ein Material-Tag erzeugt und dieser das aktive Material zugewiesen (alternativ können Sie auch auf das Pfeil-Icon ganz links im Material-Manager klicken).
Sie können alternativ auch einfach das Material mit der Maus greifen und per Drag & Drop auf das gewünschte Objekt in den Objekt-Manager ziehen. Wenn Sie das Material auf ein Material-Tag (siehe Texturmapping) ziehen, wird das alte Material in der Textur durch das neue ersetzt. Ziehen Sie dagegen das Material auf den Objektnamen, wird ein neues Material-Tag für das Material angelegt.
Hiermit können Sie die Neuberechnung der Vorschaubilder an den ausgewählten Materialien auslösen. Normalerweise werden die Vorschaubilder automatisch aktualisiert, z. B. wenn Sie Einstellungen eines Materials editieren. Die Neuberechnung von Materialien wird jedoch auch durch die Materialvorschauen-Voreinstellung beeinflusst, die Sie in den Programm-Voreinstellungen in der Renderer/Redshift-Kategorie finden können. Dort kann eine automatische Neuberechnung von Materialien auch zeitlich verzögert oder gar ganz ausgeschaltet werden, wenn der Redshift gerade z. B. mit einem Bildrendering beschäftigt ist. Aber auch beim Import von Fremdformaten wie z. B. DXF oder 3D Studio R4, wird das Vorschaubild der Materialien nicht automatisch berechnet und kann hiermit aktualisiert werden.
Mit dieser Funktion werden die Vorschaubilder aller Materialien berechnet bzw. aktualisiert.
Laden Sie eine Szene, kann es passieren, dass bei einigen Materialien sog. Artefakte zu sehen sind, da die Vorschaubilder stark komprimiert mit der Szene gespeichert werden. Auch wenn Sie Fremdformate wie z.B. DXF oder 3D Studio R4 importieren, wird das Vorschaubild der Materialien nicht automatisch berechnet.
Die Berechnung kann mit der Esc-Taste abgebrochen werden. Auf dem Macintosh kann auch mit der Tastenkombination Befehlstaste + . abgebrochen werden.
Mit dieser Funktion werden alle Materialien alphabetisch sortiert.
Alternativ können Sie die Materialien auch per Drag & Drop sortieren. Das hat den Vorteil, dass Sie die Materialien z. B. nach ihrer Farbe oder Textur sortieren können. Eine automatische Sortierung würde das nicht zulassen.
Zum manuellen Sortieren klicken Sie das entsprechende Material an, halten die Maustaste gedrückt und lassen es auf der gewünschten Position fallen. Das umsortierte Material wird immer rechtsbündig in die Liste eingefügt. Befindet sich die neue Position des Materials außerhalb des sichtbaren Bereichs des Material-Managers, ziehen Sie die Maus an die obere oder untere Kante des Fensters, und die Liste scrollt in die entsprechende Richtung.
Dieser Menüpunkt ist nur verfügbar, wenn Redshift als aktiver Renderer in den Render-Voreinstellungen ausgewählt ist.
Sie finden hier verschiedene Funktionen, mit denen z. B. klassische Materialien in native Redshift-Materialien konvertiert werden können oder auch Redshift Shader Graph-Materialien in Node-Editor-Materialien. Teilweise können dabei diese Funktionen auch nacheinander aufgerufen werden, z. B. um klassische Materialien zuerst in Shader Graph-Materialien und diese dann in Node-Editor-Materialien umzuwandeln.
Sie finden diese Funktionen auch noch einmal im Redshift-Menü unter Materialien/Funktionen, sofern das Redshift-Menü über die Programm-Voreinstellungen unter Renderer/Redshift/Redshift Hauptmenü aktiviert wurde.
Es wird empfohlen, Node-Materialien für Redshift zu verwenden, die über den Node-Editor bedient werden. Diese werden über die Zeit die älteren Shader Graph-Materialien ersetzen und bieten zudem eine fortschrittlichere Materialvorschau in den Ansichtsfenstern.
Redshift-Materialien lassen sich als Shader Graph- oder als Node-Materialien erzeugen. Diese Option legt dabei fest, welcher dieser Typen für neue Materialien verwendet werden soll. Wenn die Option aktiv ist, entstehen neue Materialien als Node-Materialien, die im Node-Editor bearbeitet werden, ansonsten als Shader Graph-Materialien, die im speziellen Shader Graph-Editor verarbeitet werden. Diese Material-Arten unterscheiden sich jedoch nicht nur darin, sondern bieten teilweise auch etwas unterschiedliche Funktionen. Die gleiche Option finden Sie ansonsten auch als Voreinstellung in den Programm-Voreinstellungen in der Rubrik Renderer/Redshift. |
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Hiermit lassen sich ausgewählte klassische Cinema 4D-Materialien in Redshift Shader Graph-Materialien konvertieren. Klassische Node-Materialen werden dabei nicht unterstützt. |
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Konvertieren und Ersetzen von Materialien |
Wie auch mit Materialien umwandeln lassen sich hiermit ausgewählte, klassische Cinema 4D-Materialien in Redshift Shader Graph-Materialien konvertieren. Klassische Node-Materialen werden dabei nicht unterstützt. |
Hiermit lassen sich alle klassische Cinema 4D-Materialien des Material-Managers auf einen Schlag in Redshift Shader Graph-Materialien konvertieren. Klassische Node-Materialen werden dabei nicht unterstützt. |
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Konvertieren und Ersetzen aller Materialien |
Wie auch mit Alle Materialien umwandeln lassen sich hiermit alle klassische Cinema 4D-Materialien im Material-Manager auf einen Schlag in Redshift Shader Graph-Materialien konvertieren. Klassische Node-Materialen werden dabei nicht unterstützt. |
Hiermit werden die ausgewählten Shader Graph-Materialien in neue Node-Editor-Materialien umgewandelt. Dabei bleiben die ursprünglichen Shader Graph-Materialien erhalten und auch deren vorhandene Objekt-Zuweisungen bleiben unverändert erhalten. Beachten Sie, dass es dabei jedoch zu einem abweichenden Aussehen der Materialien kommen kann, denn Shader Graph-Materialien können auch Elemente enthalten, die nicht von Node-Editor-Materialien unterstützt werden. |
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Konvertieren und Ersetzen durch Nodes |
Hiermit werden die ausgewählten Shader Graph-Materialien in neue Node-Editor-Materialien umgewandelt, wobei die ursprünglichen Shader Graph-Materialien dadurch ersetzt werden. Die Material-Verlinkungen der vorhandenen Material-Tags werden entsprechend aktualisiert. Beachten Sie, dass es dabei jedoch zu einem abweichenden Aussehen der Materialien kommen kann, denn Shader Graph-Materialien können auch Elemente enthalten, die nicht von Node-Editor-Materialien unterstützt werden. |
Hiermit werden alle Shader Graph-Materialien im Material-Manager in neue Node-Editor-Materialien umgewandelt. Dabei bleiben die ursprünglichen Shader Graph-Materialien erhalten und auch deren vorhandene Objekt-Zuweisungen bleiben unverändert erhalten. Beachten Sie, dass es dabei jedoch zu einem abweichenden Aussehen der Materialien kommen kann, denn Shader Graph-Materialien können auch Elemente enthalten, die nicht von Node-Editor-Materialien unterstützt werden. |
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Konvertieren und Ersetzen aller Materialien durch Nodes |
Hiermit werden alle Shader Graph-Materialien im Material-Manager in neue Node-Editor-Materialien umgewandelt, wobei die ursprünglichen Shader Graph-Materialien dadurch ersetzt werden. Die Material-Verlinkungen der vorhandenen Material-Tags werden entsprechend aktualisiert. Beachten Sie, dass es dabei jedoch zu einem abweichenden Aussehen der Materialien kommen kann, denn Shader Graph-Materialien können auch Elemente enthalten, die nicht von Node-Editor-Materialien unterstützt werden. |
Diese Funktion ist nur relevant, wenn Sie Erweiterungen/Substance-Engine/Lade Substance... verwendet haben, um ein Substance 3D Asset (.sbsar) zu laden. Dabei entsteht nämlich ein klassisches Material, in dem die einzelnen Komponenten des Substance 3D Assets über Kanal-Shader implementiert werden. Diese ausgewählten, klassischen Materialien lassen sich dann mit dieser Funktion in Shader Graph-Materialien konvertieren. Diese lassen sich z. B. mit der Funktion In Nodes umwandeln auch in Node-Editor-Materialien konvertieren. |
Was macht das Plug-in?
Nun, angenommen Sie haben aus Ihrem CAD-Programm eine Szene mit diversen Materialien exportiert. Sobald Sie die Szene in Cinema 4D importiert haben, wollen Sie alle Materialien durch die besseren Cinema 4D Materialien ersetzen. Genau das macht dieses Plug-in. Sie benötigen dazu eine Cinema 4D-Referenzdatei, in der sich die neuen ersetzenden Materialien mit exakt gleichem Namen befinden müssen.
Bei Aufruf des Plug-ins werden Sie aufgefordert, diese Referenzdatei anzugeben. Sobald Sie das getan haben, können Sie angeben, ob in Ihrer Datei alle gleichnamigen Materialien oder nur einzelne Materialien ersetzt werden sollen. Ein Dialog fragt Sie dann nach jedem einzelnen Material.