Eingänge
Hierbei handelt es sich um eine Lademöglichkeit für eine Bild- oder Videodatei. Unterstützt werden alle gängigen Dateiformate, wie z.B. JPEG, TIFF, EXR, HDR, PSD, MOV oder MP4.
Klicken Sie auf den kleinen Pfeil, um Informationen wie Auflösung, Farbprofile etc. zu erhalten.
Sofern die geladenen Datei Bildebenen oder Alphakanäle enthält, können Sie diese hier gezielt auswählen, ohne den Umweg über ein Bildbearbeitungsprogramm gehen zu müssen.
Das Auswahlmenü ganz oben ist bei geladenen Mehrfachbilddateien (auch "Multi-Page" genannt; das sind Dateien, die mehrere Bilder enthalten; darunter fallen z.B. auch OpenEXR Stereobilder) aktiv. Sie können dann auswählen, welches der enthaltenen Bilder angezeigt werden soll.
Mit den darunter angeordneten fünf Optionen wählen Sie aus, welche Art von Ebenen/Ebenensets oder Alpha-Kanälen im darunterliegenden Auswahlfeld angezeigt werden sollen. Im Auswahlfeld wiederum werden alle entsprechenden Ebenen/Ebenensets bzw. Alpha-Kanäle, die z.B. aus Photoshop oder BodyPaint 3D heraus abgespeichert wurden, angezeigt und können durch Mausklick (Mehrfachselektion mit "Shift") zur Anzeige ausgewählt werden. Oben links in der Vorschau sehen Sie die zusammengefassten ausgewählten Ebenen (übrigens unter Berücksichtigung aller Blendemodi).
Was ist mit den ersten fünf Optionen gemeint?
- Ebenen/Ebenensets: Die diversen Ebenen bzw. Ebenensets (in Sets zusammengefasste Ebenen, die gemeinsam an- und ausgeschaltet werden können), aus denen ein Bild bestehen kann.
- Ebenen Alpha: Die selektierten Ebenen werden in einen Alpha-Kanal umgewandelt: Ebeneninhalte werden weiß, transparente Bereiche schwarz gezeichnet.
- Ebenenmasken: Der zu einer Ebene gehörende Alphakanal.
- Alphakanäle: Der auf das ganze Bild wirkende Alpha-Kanal.
- Alpha erzeugen: Diese Option ist z.B. bei Verwendung der Bitmap mit einem "Ebene"-Node von Bedeutung. Der Inhalt der Ebene wird intern als Alpha-Kanal betrachtet. Damit können Sie den Ebeneninhalt im "Ebene"-Node problemlos über anderen Ebenen einblenden. Stellen Sie die MIP-Interpolation für die Bitmap auf 0; anderenfalls können Farbsäume entstehen. Achtung: Die ausgewählten Alpha-Kanäle werden als Graustufenbild angezeigt. Sie wirken nicht auf den RGB-Anteil der Textur (stanzen also nichts aus). Es können also nur entweder Farbanteil oder Masken oder Alphakanäle herausgezogen werden.
- Ebeneninhalt anzeigen: Definieren Sie hiermit, ob die im Auswahlfeld angezeigten Ebenen bzw. Alphakanäle als Vorschau angezeigt werden sollen.
Die eben beschriebene Funktionalität arbeitet übrigens auch für Videos und Bildsequenzen.
Bilddaten werden in der Regel im 3D-Raum skaliert und verzerrt dargestellt. Die vorhandenen Texturpixel müssen daher interpoliert werden. Dieses Menü bestimmt die Art der Interpolation:
- RIP: Kann im Vergleich zum MIP-Verfahren bessere Ergebnisse liefern, vor allem bei nicht quadratischen Texturen. Im Gegenzug wird dafür etwas mehr Arbeitsspeicher benötigt.
- MIP: Führt zu einer automatischen Weichzeichnung in den Bereichen, wo viele Texturpixel in einem kleinen Bereich dargestellt werden müssen. Dies verhindert Flimmern und Moiré-Effekte bei flach betrachteten Texturen mit feinen Details.
- SAT: Hochwertige Interpolationsmethode, bei der die Schärfe der Textur soweit möglich erhalten bleibt. Der Speicherbedarf steigt jedoch bei Nutzung dieser Interpolationsart stark an. Aus diesem Grund liegt die maximal zulässige Texturgröße hier bei 4000 * 4000 Pixel. Größere Texturen werden automatisch mit der MIP-Methode interpoliert
- Bikubisch: Führt bei einer vergrößerten Darstellung der Textur zu weichen Übergängen und mindert das Verpixeln. Dabei werden die Farben umliegender Bereiche in die Neuberechnung eines Pixels mit einbezogen.
- Linear: Eine einfache Interpolationsmethode, bei der beim Vergrößern einer Bitmap lineare Farbverläufe zwischen den vergrößerten Abständen der ursprünglichen Pixel berechnet werden.
- Keine: Es findet keine Interpolation statt, wodurch die Berechnung beschleunigt werden kann. Sofern Ihre Bitmap über eine große Auflösung verfügt und relativ frontal zu sehen ist, kann auch dieser Modus zu brauchbaren Ergebnissen führen, da das Antialiasing des Renderers für eine zusätzliche Glättung der Farbwerte sorgen kann. Bei kleinen Bitmaps oder wenn feine Strukturen dargestellt werden müssen, werden sich jedoch wahrscheinlich störende Treppenstufen und ein Rauschen in flach betrachteten Abschnitten der Textur zeigen.
Mit diesem Menü legen Sie fest, wie mit einem ggf. in der Datei enthaltenen Alphakanal umgegangen werden soll:
- Keiner: Ein vorhandener Alphakanal wird nicht ausgewertet. Nur die Farbinformationen der Bildebenen werden angezeigt.
- Premultiplied: Die Intensitäten des Alphakanals steuern die Sichtbarkeit der Farbpixel der Textur. Der Farbanteil der Textur stellt dabei die Information zur Verfügung, welche Farbe sichtbar bleibt. Dies ist der Standardmodus.
- Premultiplied (Bildfarbraum): Dieser Modus entspricht "Premultiplied", nur dass die Berechnung der Pixel-Transparenzen vor der Anpassung der Pixelfarben durch ein zugewiesenes Farbprofil erfolgt.
- Straight: In diesem Modus wird davon ausgegangen, dass die Farben in der Bitmap unbeeinflusst von dem Alphakanal berechnet wurden. Der resultierende Farbwert der Bitmap entsteht dabei erst, nachdem der Alphakanal die Sichtbarkeit jedes Bildpixels festgelegt hat. In der Regel sind die Farbanteile in einer mit "Straight"-Alpha berechneten Bitmap nicht ohne den passenden Alphakanal nutzbar.
Hiermit kontrollieren Sie den Abtastradius, der in die gewählte Interpolationsmethode einfließt. In der Regel führt eine Vergrößerung zu einer Weichzeichnung der Textur, kann dezent eingesetzt aber auch z.B. Antialiasing-Probleme bei feinen Texturdetails vorbeugen.
Hier legen Sie die Nutzung des integrierten Farbprofils bei geladenen Bildern fest:
- Voreingestellt: Das Bildfarbprofil wird entsprechend der "Projekt-Voreinstellungen" und dem dort gewählten Eingangsfarbprofil verwendet.
- 32Bit erzwingen: Das geladene Bild wird intern in 32 Bit umgerechnet, egal wie die tatsächliche Bit-Tiefe ist. Dadurch erhöht sich zwar der Speicherbedarf für diese Textur entsprechend, aber die Berechnung kann im Gegenzug beschleunigt werden, da keine Farbumrechnungen mehr erfolgen müssen. Besonders bei komplexen Farbprofilen kann diese Funktion zu spürbaren Geschwindigkeitsvorteilen führen.
- Raw (Farbprofil ignorieren): Das eingebettete Bildfarbprofil der geladenen Textur wird nicht ausgewertet.
Weitet die Interpolation auch auf die Randpixel der Texturkachel aus, damit auch zwischen benachbarten Texturkacheln interpoliert wird.
Dieser Farbwert wird angezeigt, solange noch keine Datei zugewiesen wurde oder falls die Datei am angegebenen Pfad nicht gefunden werden konnte.
Lädt die ausgewählte Textur neu, falls diese z.B. zwischenzeitig in einem anderen Grafikprogramm verändert wurde.
Lädt die gewählte Datei in den Bildmanager und öffnet diesen. Von dort aus kann das Bild z.B. in ein anderes Format gesichert werden.
Öffnet den Dateibrowser Ihres Betriebssystems und zeigt den Speicherort der geladenen Datei an.
Öffnet die Bilddatei in dem dafür zugewiesenen Bearbeitungsprogramm.
Mit diesen Einstellungen steuern Sie die Wiedergabe eines geladenen Videos oder einer Bildsequenz.
Hier leiten Sie eine fortlaufende, in Sekunden gemessene Zeit hinein, die in der Geschwindigkeit vorliegt (u.a. Bilder pro Sekunde), in der auch das Video wiedergegeben werden soll. Einen "Zeit"-Material-Node finden Sie unter den "Info"-Nodes.
Hier legen Sie fest, was nach einer vollständigen Wiedergabe des Videos passieren soll.
- Einmal: Die Wiedergabe endet nach Erreichen des letzten Bilds im Video bzw. an der Bildsequenz. Das letzte Bild wird dabei statisch gehalten.
- Loop: Die Wiedergabe beginnt nach vollständigem Abspielen des Videos oder der Bildsequenz erneut von vorne.
- Ping-Pong: Nach dem Erreichen des letzten Bilds wird das Video rückwärts wiedergegeben, bis es erneut seinen Anfang erreicht. Von dort aus folgt die Wiedergabe wieder der normalen Laufrichtung des Videos, bis sich diese am Ende erneut umkehrt.
An dieser Bildnummer innerhalb Ihres Cinema 4D-Projekts beginnt die Wiedergabe des geladenen Videos.
An dieser Bildnummer innerhalb Ihres Cinema 4D-Projekts endet die Wiedergabe des geladenen Videos.
Hier finden Sie die Einstellungen für Bildsequenzen, um z.B. den Bildbereich zu definieren, der als Video genutzt werden soll. Da Bildsequenzen keine festgelegte Anzahl von Bildern pro Sekunde definiert haben, kann auch diese Angabe hier gemacht werden.
Sequenzanfangsbild[-2147483648..2147483647]
Das erste Bild der Sequenz, das zu dem Video gehören soll. Die Zählweise beginnt dabei bei "0" für die erste Datei in dem angegebenen Bildverzeichnis. Die Reihenfolge der Bilder im Video ergibt sich aus der Namenssortierung der Dateien.
Sequenzendbild[-2147483648..2147483647]
Die Nummer des letzten Bilds, das aus der Bildsequenz den Schluss des Videos bilden soll.
Dies ist die Anzahl an Bildern, die pro Sekunde der Animation wiedergegeben werden sollen.
Hiermit lassen Sie die angegebenen Bilder automatisch durchzählen, sodass die Einstellungen von Sequenzanfangsbild und Sequenzendbild alle Bilder der Sequenz umfassen. Die Einstellung für die Bilderrate muss jedoch in jedem Fall bei Bildsequenzen manuell vorgenommen werden.
