
Eingänge
Hier leiten Sie die Farbstruktur in den Node, die Sie weichzeichnen möchten. Dies können z.B. einfache Bilder oder Nodes sein, die ohne 3D-Strahlverfolgung auskommen, wie z.B. Mustergeneratoren.
Hierüber steuern Sie die Intensität der Weichzeichnung. In den Modi "Kernel" und "Stochastisch" lässt sich der Radius pro Sample steuern, z.B. über Graustufen. Im Modus "Gebacken" kann der Radius hingegen nur statisch für die gesamte Farbstruktur verwendet werden.
Achten Sie darauf, wenn Sie hier z.B. einen Noise anschließen, es zu sehr (und wir meinen hier wirklich lange) langen Rechenzeiten kommen kann (reduzieren Sie dann die hellen Noise-Anteile). Nicht ohne Grund ist der Slider auf Werte bis 0.02 beschränkt! Noises übersteigen diesen Wert voreinstellungsgemäß bei weitem!
Es stehen drei verschiedene Berechnungsmethoden für die Weichzeichnung zur Verfügung:
- Gebacken berechnet zuerst die eingeleiteten Farben in der gewählten Auflösung vor: Diese Berechnung basiert zusätzlich auf der Interpolation, durch die die Farbübergänge beeinflusst werden. Im nachfolgenden Schritt wird diese Farbstruktur dann entsprechend der Radius-Vorgabe weichgezeichnet. Der Radius wird dabei statisch verwendet, kann also nicht individuell pro Sample variiert werden.
- Kernel berechnet ebenfalls eine Struktur aus den eingeleiteten Farben vor, deren Größe über die Auflösung vorgegeben werden kann. Anders als beim "Gebacken"-Modus kann bei "Kernel" jedoch ein variabler Radius verwendet werden. Die Berechnung ist durch das dadurch notwendige Sampling langsamer als bei "Gebacken", kann aber dafür individuell gesteuert werden.
- Stochastisch ähnelt dem "Kernel"-Modus, kann jedoch auf eine Vorberechnung verzichten. Die Weichzeichnung wird hierbei nämlich durch eine zufällige Variation der UV-Koordinaten während des Samplings erreicht. Der Radius der Weichzeichnung kann daher auch in diesem Modus individuell pro Sample sein. Prinzipbedingt neigt dieser Modus jedoch dazu, ein recht verrauschtes Ergebnis zu liefern. Dies hängt auch damit zusammen, dass mit den Originaldaten am Farbe-Eingang gearbeitet wird. Um dabei die Berechnungszeit im Griff zu behalten, sind die Standardwerte für die Samples recht niedrig gewählt. Das Rauschen kann durch Anheben dieser Samples reduziert werden, wird dann aber durch längere Berechnungszeiten erkauft.
Dieses Menü steht im Modus "Gebacken" zur Verfügung und regelt die Farbberechnung für die gespeicherte Farbstruktur. Eine Beschreibung der verfügbaren Verfahren finden Sie beim Cache-Node.
Hier tragen Sie für die Modi "Gebacken" und "Kernel" die Auflösung der gespeicherten Farbe-Struktur ein. Je größer die Auflösung ist, desto länger dauert die Berechnung, desto mehr Details bleiben jedoch auch erhalten.
Diese Einstellung erscheint im Modus "Stochastisch" und gibt die Anzahl der UV-Variationen an, die für die Berechnung der Unschärfe pro Sample herangezogen werden. Je mehr Samples verwendet werden, desto stärker reduziert sich das Rauschen im Ergebnis, desto länger dauert aber auch die Berechnung.
Startwert[-2147483648..2147483647]
Der Modus "Stochastisch" verwendet zufällig variierte UV-Koordinaten für das Sampling. Diese Zufallsverteilung basiert auf diesem Startwert. Ein veränderter Startwert führt daher im Ergebnis auch zu einem anderen Rauschmuster.
Normalerweise wird die Zufallsverteilung für die UV-Abtastung im Modus "Stochastisch" pro Animationsbild neu berechnet. Mit Statischer Noise bleibt diese Zufallsfolge auch während einer Animation unverändert und somit das Rauschen in der Weichzeichnung statisch.