Objekt-Eigenschaften

Stärke[-∞..+∞]

Hier geben Sie an, wie stark diese Gravitationskraft wirken soll. Dieser Wert kann auch negativ werden, was eine Abstoßung zur Folge hat. So können z.B. unterschiedliche magnetische Pole simuliert werden.

Geschwindigkeitsbegrenzung[0..+∞m]

Damit die Teilchen bei starker Annäherung nicht beliebig große Geschwindigkeiten erreichen und nur noch wild durch das Bild schießen, können Sie hier eine Geschwindigkeitsbegrenzung definieren.

2025

Min. Abstand[0..+∞m]

Mit diesem Parameter können Sie einen Radius um den Attraktorursprung festlegen, indem keine Kraft wirkt. Besonders im Modus Inverse quadratische Distanz wird die Kraft in Ursprungsnähe so groß, dass Simulationen Schwierigkeiten haben, mit diesen umzugehen und es zu “explosivem” Verhalten kommt - unten im Video in der oberen Hälfte zu sehen: Partikel werden zufällig in den Raum geschossen. Das kann mit Minimaler Abstand wirkungsvoll verhindert werden.

In folgendem Beispiel wirken 2 Attraktoren auf Partikel: in der oberen Hälfte ist Minimaler Abstand = 0, in der unteren 100.

Da im zweiten Fall nur moderate Kräfte wirken, ist die Partikelbewegung sehr harmonisch und vorhersehbar, ohne dass es groß zu Ausreißern kommt.

Abnahme

Normalerweise nimmt die radialsymmetrische Kraft des Attraktor-Objekts umgekehrt proportional zum quadratischen Ursprungabstand ab - Option Inverse quadratische Distanz. Das bedeutet, ist ein Objekt doppelt so weit vom Attraktor-Ursprung entfernt, ist die Kraft vier Mal geringer (solche Abnahmegesetzmäßigkeiten kennen Sie schon von einer Lichtquelle: die Lichtintensität ist bei doppeltem Abstand ebenfalls vier Mal geringer).

Umgekehrt bedeutet das aber auch: nähern Sie sich dem Ursprung nahe an, werden die wirkenden Kräfte sehr, sehr groß. Das ist z.b. für die Berechnung von Simulationen schlecht, weil diese mit solch großen Werten schlecht umgehen können. Deshalb wurden noch andere Abnahmefunktionen bereitgestellt.

Sie sehen im Video die 3 im Folgenden beschriebenen Abnahmeoptionen Inverse quadratische Distanz, Inverse Distanz und Konstant. Es fallen jeweils Rigid Bodies an denen durch Pfeile markierten Attraktor-Objekten vorbei.

Inverse quadratische Distanz

Das ist die von älteren Cinema 4D Versionen bekannte Verhaltensweise (s.o.), die auch physikalisch korrekt ist. So verhält sich z.B. das Gravitationsfeld der Erde oder eines Schwarzen Lochs genau so.

Es gilt: doppelte Distanz = Vier mal geringere Kraft.

Inverse Distanz

Diese Abnahme verhält sich umgekehrt proportional zur Distanz vom Attraktor-Ursprung. Wie Sie in obiger Abbildung sehen, ist diese Abnahmefunktion ähnlich Inverse quadratische Distanz.

Es gilt: doppelte Distanz = halbe Kraft

Konstant

Die Kraft ist unabhängig zur Distanz vom Attraktor-Mittelpunkt.

Es gilt: doppelte Distanz = konstante Kraft

Dieser Modus eignet sich besonders gut als Verfolgungsmodus, da selbst sehr weit entfernte Objekte/Partikel eine konstant große Kraft erfahren und selbst bei größter Nähe zum Attraktor-Objekt keine “explosiven” Bahnänderungen zu erwarten sind.

In dem folgenden Beispiel folgen viele Rigid Bodies (bei Gravitation = 0) einem sich bewegenden Attraktor-Objekts und werden dabei von einem Tracer (= Spline) aufgezeichnet:

Dieses relativ parallelen Splines gehen auf das Konto der Option "Konstant".

Modus

Hier definieren Sie, wie ein Kraft-Objekt auf die dynamischen Objekte (auf Partikel hat diese Einstellung keinen Einfluss) wirken soll:

Beachten Sie beim aerodynamischen Wind, dass dieser je nach beaufschlagtem Objekt unterschiedlich ausgewertet wird: