Partikel-Modifikatoren

Die Objekte dieser Gruppe können für die Veränderung von Partikel-Eigenschaften eingesetzt werden. Dabei lassen sich einzelne Eigenschaften, wie z. B. die Geschwindigkeit, Farbe oder der Radius der Partikel auf einen neuen Wert setzen oder auch Beziehungen zwischen Eigenschaften erstellen. So können Sie z. B. das Alter der Partikel mit einem Farbverlauf verknüpfen, damit sich die Farben automatisch je nach Lebenszyklus eines Partikels verändern. Aber auch neue Eigenschaften, wie z. B. die Beziehung eines Partikels zu seinen Nachbarn oder anderen Objekten können Sie hier beeinflussen.

Modifikatoren können pauschal auf alle Partikel angewendet werden, wenn Sie z. B. direkt auf der obersten Ebene der Szene platziert werden oder lassen sich auf bestimmte Partikel beschränken, wenn Sie unter einer Partikel-Gruppe einsortiert werden. Die größtmögliche Kontrolle haben Sie jedoch, wenn Sie Modifikatoren unter Bedingungen eingruppieren, denn diese können gezielt die Partikel ausfiltern, auf die eine Modifikation wirken soll. Dazu finden Sie nachfolgend ein paar Beispiele.
Für generelle Informationen zur Nutzung des Partikel-Systems finden Sie hier eine Einführungsseite dazu.


In diesem Beispiel nutzen wir zwei Datenmapper-Modifikatoren direkt unter einer Partikel-Gruppe. Der obere Modifikator stellt dabei eine Verbindung zwischen der zurückgelegten Entfernung jedes Partikels und seiner Geschwindigkeit her. Dadurch entsteht ein rhythmisches Beschleunigen und Abbremsen der Partikel. Der zweite Modifikator stellt eine Verknüpfung zwischen der Geschwindigkeit der Partikel und ihrem Radius her.
Die hier verwendeten Datenmapper eignen sich also immer dann sehr gut, wenn Sie eine Partikel-Eigenschaft zur Steuerung einer anderen Eigenschaft nutzen möchten, um Abhängigkeiten zu schaffen.
Der Ergebnis ist im folgenden Video zu sehen.



In diesem Beispiel nutzen wir zwei Emitter. Einer der beiden gibt viele blaue Partikel aus, der andere wenige rote Partikel. Über einen Jäger Beute-Modifikator können wir diese beiden Partikel-Gruppen aufeinander reagieren lassen. Die roten Partikel verfolgen dabei die blauen und die blauen flüchten vor den roten Partikeln. Kommt dabei ein gejagter Partikel einem Jäger-Partikel zu nahe, wird dieser hier automatisch ebenfalls zu einem Jäger und übernimmt auch dessen Farbe. So lassen sich z. B. Ausbreitungen von Infektionen oder Verunreinigungen in Flüssigkeiten visualisieren.
Über eine zusätzliche Bedingung fragen wir das prozentuale Alter aller Partikel ab und reduzieren dann mit einem Mathe-Modifikator für jedes alte Partikel schrittweise dessen Radius-Wert. Dadurch dass der Jäger Beute-Modifikator und die Bedingung direkt auf der obersten Hierarchieebene liegen, haben sie automatisch auf alle Partikel-Gruppen Zugriff.
Der Ergebnis ist im folgenden Video zu sehen.



In diesem Beispiel nutzen wir mehrere Emitter, die jedoch alle in die gleiche Partikel-Gruppe 1 emittieren. Auch dies ist möglich, z. B. um auch unregelmäßigere Bereiche mit mehreren Basis-Emittern zusammenzustellen. Innerhalb dieser Gruppe liegt ein Kollision-Modifikator. Dadurch können die Partikel automatisch mit Objekten kollidieren, die über ein Kollisions-Tag verfügen. Zudem lassen sich dabei die Partikel bei Kollision automatisch in eine andere Gruppe verschieben.
In dieser zweiten Gruppe nutzen wir ebenfalls wieder den Kollision-Modifikator, haben durch diese Zweiteilung der Gruppen aber auch die Option, z. B. verschiedenes Abprallverhalten zu konfigurieren. Durch einen zusätzlichen Oberfläche Anziehung-Modifikator simulieren wir eine Anziehungskraft zwischen den Objekten und den Partikeln, um ein langsames Abrutschen der Partikel an der Kugel zu simulieren. Eine Feld-Bedingung hilft dabei, diesen Effekt auf den oberen Teil der Kugel zu begrenzen und im unteren Teil der Kugel auch ein Abtropfen der Partikel zuzulassen.
Ein Schwarm-Modifikator und eine Gravitationskraft liegen auf der oberen Hierarchieebene und haben dadurch Zugriff auf alle Partikel-Gruppen. Dadurch erhalten wir eine Kraft, die die Partikel permanent nach unten zieht und der Schwarm-Modifikator kann zum Zusammenklumpen der Partikel verwendet werden, um eine sirupartige Konsistenz zu simulieren.
Ein mögliches Ergebnis ist im folgenden Video zu sehen.