Kräfte

Position folgen[0.00..+∞]

Drehung folgen[0.00..+∞]

Diese beiden Einstellungen stellen eine Verbindung zwischen Keyframe-Animation - bzw. Startzustand (ohne Animation) - und Simulation her. Sind die beiden Werte 0, wirkt ausschließlich die Simulation. Sobald Sie die Werte erhöhen, stellen Sie sich eine Feder vor, die zwischen Keyframe-Animations-Position und Simulationsposition angelegt wird (getrennt regelbar: Position und Rotation). Diese Feder ist umso stärker, je höher Sie die beiden Folgen-Werte stellen. Bei sehr hohen Werten folgt der Rigid Body kompromisslos der Animation und durchdringt sogar Kollisionsobjekte.

Damit lassen sich reizvolle Effekte erstellen, wenn Sie stufenlos zwischen Animation und Simulation hin- und herblenden.

Von der Animation zur Simulation und zurück.

Dämpfung[0.00..+∞]

Dämpfung[0.00..+∞]

Dämpfungswerte über 0 sind nötig, damit die Kombination aus Keyframe-Animation und Simulation nicht zu Schwingungen neigt. Mit höheren Werten erscheint die Animation/Simulation immer mehr so, als würde sie in dickflüssiges Öl getaucht: Rigid Bodies sind verlangsamt und reagieren träger auf Kräfte.

Rückstoss[-∞..+∞]

Rückstoß[-∞..+∞]

Mit diesen beiden Einstellungen werden natürlichere Bewegungsabläufe simuliert, indem Gegenbewegungen bzw. Überschwingungen aufgrund wirkender Kräfte generiert werden.

Mit negativen Werte werden die Gegenbewegungen umgekehrt. Mit 0 schalten Sie diesen Effekt aus.

Aerodynamik

Die folgenden beiden Parameter Luftwiderstand und Auftrieb verleihen den Rigid Bodies areodynamische Eigenschaften. Stehen diese beide - voreinstellungsgemäß - auf 0, ist die Aerodynamik ausgeschaltet, d.h. Rigid Bodies verhalten sich so, als würden sie sich im Vakuum befinden (von dämpfenden Einstellungen mal abgesehen).

Wenn Sie sich in der Realität ein fallendes Brett oder eine Glasscheibe vorstellen, wird sich diese je nachdem, ob Sie sie waagerecht fallen lassen oder zuvor senkrecht halten, unterschiedlich verhalten. Nämlich im ersten Fall durch den Luftwiderstand zunächst gebremst, während im zweiten Fall sehr schnell eine große Fallgeschwindigkeit erreicht wird. In beiden Fällen werden Brett/Glasscheibe nach einer Zeit anfangen, zu “segeln”. Genau diese Verhaltensweisen werden durch die areodynamischen Einstellungen ermöglich.

Hinweis: Beachten Sie, dass einige Kraft-Objekte wie Wind oder Turbulenz aerodynamische Einstellungen haben, diese aber derzeit nur für die alten Bullet Dynamics gedacht sind.
Die Aerodynamik führt zu einem korrekten Pfeilflug, indem die Pfeilflügel die Pfeilspitze immer in Flugrichtung ausrichten.

Mit den aerodynamischen Einstellungen kann sich ein Rigid Body (übrigens auch Kleidung) vom Luftwiderstand beeinflussen lassen. Aber woher kommt der Luftwiderstand? Stellen Sie sich die Szene mit Luft gefüllt vor. Fällt ein Rigid Body aufgrund der Schwerkraft nach unten, ergibt sich lokal für das fallende Objekt ein Luftströmung, die auf jedes einzelne Objektpolygon wirkt.

Je größer die Luftströmung am Polygon, desto größere Kräfte wirken auf das Polygon. Es gibt für die Simulation grundsätzlich 2 Kräfte aufgrund von Luftströmungen in CINEMA 4D: Einmal eine Kraft aufgrund des Luftwiderstands und die Auftriebskraft, die den Flugzeugflügeleffekt simuliert:

Links: es wirkt nur der Luftwiderstand; rechts: der Würfel erfährt neben dem Luftwiderstand auch eine Auftriebskraft.

Beachten Sie, dass die folgenden beiden Parameter genau so auch beim Kleidungs-Tag vorhanden sind.

Hinweis: In den Projekt-Voreinstellungen finden Sie die Einstellung Luftdichte. Sollte diese auf 0 stehen, wirken keine aerodynamischen Effekte!

Luftwiderstand[0..+∞%]

Das oben abgebildete Setup aus Rigid Bodies und Kleidung fällt. Der wachsende Luftwiderstand wird linker Hand ignoriert; in der Mitte werden die Objekte senkrecht gebremst, wobei sich beim waagerechten Kleidungsstück eine Fallschirmform ausbildet; rechts sorgt der Auftrieb dafür, dass der anfangs schiefe Rigid Body nach rechts weg segelt und das senkrechte Kleidungsstück zu flattern anfängt.

Hiermit regeln Sie die Kraft auf Polygone, die frontal (also mit der Oberflächen-Normalen bis maximal 90° entgegen der Luftströmung stehen. Abgewandte Seiten oder parallel zum Wind stehende Seiten werden ignoriert) gegen die Luftströmung stehen. Die Kraft wirkt immer genau entgegen der Luftströmung. Je senkrechter das Polygon zur Luftströmung steht, desto mehr Kraft lässt diese wirken.

Je höher hier der Wert eingestellt wird, desto größer ist die entsprechend wirkende Kraft. Bei fallenden oder anderen angetriebenen Objekten (sofern keine Kraft-Objekte wirken) entspricht das dann einer Bremskraft, die immer entgegen der Bewegungsrichtung wirkt.

Auftrieb[0..+∞%]

Die Auftriebskraft wirkt grundsätzlich entgegen der Richtung der Oberflächennormalen. Der Luftströmung muss dazu Angriffsfläche geboten werden. Abgewandte oder zur Luftströmung parallele Polygone werden nicht beachtet. Steht eine Fläche also in einem Winkel gegen die Luftströmung, so wirkt eine anhebende Kraft. Der hier zu definierende Wert wirkt dann als Multiplikator für die wirkende Kraft.

Andere Parameter

Modus

Objekte

Mit dem Modus können die in der folgenden Objekteliste befindlichen Kräfteobjekte ein- oder ausgeschlossen werden.

Mit dem Schalter rechts neben jedem Objekt kann das entsprechende in der Wirkung an- und ausgeschaltet werden. Mit der Pipette rechts neben der Liste können Sie im Objekt-Manager auf Kraft-Objekte klicken, um diese in die Liste aufzunehmen.

Beachten Sie auch das Simulationsszene-Objekt, in dem Sie ebenfalls Kraftobjekte an- und ausschalten können.

Pyro

Wenn das Pyro-System von Cinema 4D Kräfte auf die Kleidung ausüben soll (definieren Sie dazu einen Wert über 0 bei Fluidkraftfaktor ), dann deaktivieren Sie diese Option.