Eigenschaftsübertragung

Der Eigenschaftsübertragung-Manager (ehemals VAMP) ist ein überaus mächtiges Werkzeug für das Übertragen von punktbasierten Informationen von einem Objekt auf ein anderes. Dabei müssen sich beide Objekte von Ihrer Punktanzahl oder Stuktur keineswegs gleichen. Neben Vertex-Maps und Vertex-Farben können Sie so auch verschiedene Selektionen, UV-Koordinaten, Normalen, die Wichtungen eines ganzen Rigs und sogar Morph-Zieles eines Pose Morph-Tags übertragen. Des Weiteren können alle diese Operationen auch gespiegelt entlang einer beliebigen Achse erfolgen. Eine weitere wichtige Funktion ist, dass die Eigenschaftsübertragung das problemlose Spiegeln von Morph-Zielen eines Pose-Morph-Tags ermöglicht. So können Sie, wenn Sie zum Beispiel die Morph-Ziele für die Mimik eines Charakters auf der linken Seite erstellt haben, in mit der Eigenschaftsübertragung sehr schnell gespiegelte Duplikate mit der Mimik für die rechte Seite erzeugen. In der folgenden Abbildung sehen Sie ein paar Beispiele für die Einsatzgebiete von der Eigenschaftsübertragung:


Operationen

Diese Gruppe umfasst alle mit der Eigenschaftsübertragung möglichen Operationen.

Quelle

Dieses Link-Feld ist für das Objekt bestimmt, von dem Sie Informationen auslesen möchten. Allerdings muss nicht unbedingt ein Objekt in dieses Feld gezogen werden. Um den Workflow zu beschleunigen, folgt die Eigenschaftsübertragung den folgenden einfachen Regeln:

Ziel

In dieses Link-Feld ziehen Sie das Objekt, auf das Informationen übertragen werden sollen. Allerdings muss auch hier nicht unbedingt etwas zugewiesen werden. Lassen Sie dieses Feld frei, benutzt die Eigenschaftsübertragung dasselbe Objekt als Quelle und als Ziel. So können Sie die Eigenschaftsübertragung benutzen, um zum Beispiel gespiegelte Kopien aller bestehender Vertex-Map Tags oder Punkt-Auswahl Tags zu erstellen. Auch wenn Sie alle Morph-Ziele eines Objekts spiegeln wollen, lassen Sie das Feld Ziel einfach leer. Wollen Sie nur eine bestimmte Pose spiegeln, machen Sie dies am Einfachsten mit dem Kontext-Menü in den Einstellungen des Pose Morph Tags im Bearbeiten Modus. Alternativ können Sie dort eine Pose auswählen, und mit der Eigenschaftsübertragung wird nur für diese eine Pose eine gespiegelte Kopie erstellen.

Sie können so sehr schnell zum Beispiel auch eine gespiegelte Kopie nur eines Vertex-Map Tags erzeugen. Lassen Sie dazu sowohl Quelle als auch Ziel einfach leer, deselektieren Sie alle Objekte und selektieren Sie das Tag. Im Eigenschaftsübertragungs-Manager müssen Sie jetzt nur noch die Spiegelachse auswählen und sicherstellen, dass die Option Vertex-Maps aktiviert ist, bevor Sie auf Maps übertragen klicken.

Übertragen

In dieser Gruppe legen Sie fest, was Sie übertragen möchten.

Joint-Wichtungen

Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie die Joint-Wichtungen des bei Quelle verlinkten Objekts übertragen möchten.

Morphs

Aktivieren Sie diese Option an, wenn Sie die Pose Morph-Ziels des bei Quelle verlinkten Objekts mit übertragen möchten.

Punkt-Selektionen

Mit dieser Option können Sie alle Punktselektion-Tags vom Quelle-Objekt auf das Ziel-Objekt übertragen. Dabei wird, je nach bei Berechnungsmethode gewählter Option, das bestmögliche Gegenstück für jeden selektierten Punkt der Punktselektion-Tags bei dem Ziel-Objekt gesucht.

UVs

Diese Option wird versuchen, die UV-Abwicklung des Quelle-Objekts, je nach bei Berechnungsmethode gewählter Option, bestmöglich auf das Ziel-Objekt zu übertragen.

Kanten-Selektion

Diese Option verhält sich genau wie Punkt-Selektionen, nur das hier eben die Kantenselektion-Tags übertragen werden.

Polygon-Selektion

Diese Option verhält sich genau wie Punkt-Selektionen, nur das hier eben die Polygonselektion-Tags übertragen werden.

Vertex-Farben

Mit dieser Option können Vertex-Farben vom Quelle- auf das Ziel-Objekt übertragen werden. Es werden dabei alle Vertex-Farben-Tags der Quelle berücksichtigt.

Material-Tags

Mit dieser Option lassen sich auch alle Material-Tags mit auf das Ziel-Objekt übertragen.

Normalen

Diese Option überträgt die Vertex-Normalen eines Normalen-Tags von einem Quelle- auf ein Ziel-Objekt. Voraussetzung ist daher stets, dass das Quellobjekt ein Normalen-Tag trägt. Sollte das nicht der Fall sein, kann ein normalerweise stets vorhandenes Phong-Tag auch ein Normalen-Tag erzeugen.
Beachten Sie, dass die Berechnungsmethode Normalen-Projektion hier die besten Ergebnisse erzeugt.


Hier sehen Sie oben, wie ein fünfeckiger, ungeglätteter Ring - d.h. verschieden orientierte Vertex-Normalen an den Ecken - seine Vertex-Normalen auf einen hoch aufgelösten Ring überträgt.

Unten überträgt ein geglätteter Ring - d.h. identisch orientierte Vertex-Normalen an den Ecken - seine Vertex-Normalen auf einen niedrig aufgelösten, fünfeckigen Ring.

Vertex-Maps

Diese Option verhält sich genau wie Punkt-Selektionen, nur das hier alle Vertex-Map Tags übertragen werden. Dabei werden natürlich zusätzlich die Wichtungen der Vertex-Map übergeben.

Berechnungsmethode

Hier können Sie auswählen, welche Methode Sie für die Zuordnung der Punkte beider Objekte zueinander benutzen möchten:


In diesem Beispiel wird das links vorhandene UV-Mesh auf das rechte Objekt mit abweichender Topologie übertragen. Wie Sie sehen, ist die Texturierung annähernd identisch.
Sie sollten im Quelle-Objekte viele, kleine UV-Inseln möglichst vermeiden, da es hier zu Problemen kommen kann.

Umwandlung

Diese Optionen ermöglichen, die zu übertragenden Daten bei der Übertragung zu spiegeln:

Raum

Raum legt fest, ob Ihre Informationen anhand der Weltachse oder anhand der Objektachsen übertragen werden:

Maps übertragen

Mit diesem Button starten Sie die Übertragung der Informationen.