Hair
© Janine Pauke
Willkommen zu HAIR, das keine Wünsche bzgl. der Erzeugung von Haaren, Fell, Federn, aber auch Gras, Zweigen und anderen Einsatzzwecken, die die mehr oder weniger gleichmäßige Anordnung von dünnen, filigranen Objekten auf einer Oberfläche erfordert, offen lässt.
Hair und Redshift
Grundsätzlich arbeitet Hair sehr gut mit Redshift zusammen.
Allgemein gibt es 2 Wege, Haare in Redshift zu rendern:
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Sie verwenden ausschließlich das normale Haar-Material. Achten Sie darauf, den Parameter Stärke im Haar-Material-Kanal “Glanzlicht” auf Werte um die 1% oder 2% zu stellen, da das Haar ansonsten viel zu hell gerendert wird. Stellen Sie dann den Renderer auf Redshift und rendern.
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Sie verwenden das Redshift-Material “Universelles Haar”. Dieses verwendet einen physikalisch korrekten Ansatz für das Shading von Haaren und kann damit bessere Qualität als das normale Haar-Material erzeugen. Trotzdem können - und sollten - beide Haar-Materialien kombiniert werden. Im Grunde liefert das normale Haar-Material mit seinen zahlreichen Kanälen (Knicken, Büschel, Locken etc.) dann die “Haargestalt”, während “Universelles Haar” das Shading übernimmt. Alle Details zum “Universellen Haar”-Material finden Sie hier beschrieben.
Allgemeine Hinweise
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Beachten Sie, dass die Redshift-Renderergebnisse stets von denen des Standard-/Physikalischen Renderers abweichen, wie das immer bei verschiedenen Renderern der Fall ist. Sie werden also niemals alte Hair-Szenen laden können, auf Redshift umschalten und identische Ergebnisse erhalten. Es sind immer Nachjustierungen von Lichtquellen und Material-Anpassungen nötig!
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Redshift rendert das Haar als Splines/Kurven, nicht als Post-Effekt, wie das der Standard-Renderer tut. Damit gehen höhere Renderzeiten einher!
Welche der vielen Hair-Funktionen arbeiten in Redshift nicht?
Da Redshift für Hair seine eigenen Rendermethoden verwendet, sind einige der Hair-Elemente ohne Funktion und arbeiten nur für den alten Standard-Renderer. Überall dort, wo es um das Rendering geht, sollten Sie aufpassen. Sie finden im Folgenden eine Liste der Hair-Elemente, die in Redshift anders oder nicht arbeiten:
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Der in den Rendervoreinstellungen aufrufbare Effekt Hair-Renderer: dessen Optionen spielen in Redshift keine Rolle, trotzdem muss dieser vorhanden und aktiviert sein, da ansonsten keine Haare an Redshift übergeben werden.
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Im Haar-Material, Kanal “Farbe”: die im Untertab “Oberfläche” angeordneten Parameter, um Haare gemäß der dort projizierten Materialfarbe einzufärben, werden von Redshift nicht unterstützt.
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Das Licht-Tag wird ignoriert, alle Schatteneinstellungen nehmen Sie direkt in der Redshift-Lichtquelle vor.
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Das Haar-Render-Tag wird ebenfalls nicht ausgewertet. Dessen Funktionalität wird aber folgendermaßen von Redshift übernommen:
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Rendern von fellähnlichen Haaren funktioniert wie hier beschrieben. In Kürze: Vergeben Sie ein normales Haar-Objekt und verkürzen Sie die Guides auf Felllänge.
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Rendern von Splines als Haar kann mit dem RS-Objekt-Tag realisiert werden. Stellen Sie dort im Tab “Kurve” den Modus auf Haarsträhne.
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Rendern von Partikelbahnen übernimmt das Tracer- Objekt in Kombination mit dem eben erwähnten RS-Objekt-Tag.
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Der Parameter "Mischmodus" im Haar-Material-Tag zum Mischen von Haarfarben wird nicht ausgewertet. Es können also keine Haarfarben gemischt (z.B. durch Multiplizieren) werden. Die anderen Haar-Material-Kanäle, die sich auf die Haarform beziehen - z.B. Knicken, Büschel, Locken etc. - lassen sich jedoch einwandfrei mischen. Auch die Haar-UV-Einstellungen an dieser Stelle werden nicht ausgewertet. Damit können auch Federn nur eingeschränkt texturiert werden.
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Die Ausdünnen-Funktionalität des Haar-Objekts (Tab “Ausdünnen”) wird von Redshift nicht unterstützt.
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Der Polygon-Haar-Shader wird von Redshift nicht unterstützt.
Hair und Multiprozessoren im Standard-Renderer
Hair nutzt beim Rendern alle verfügbaren Prozessorkerne aus. Beachten Sie jedoch, dass während der Vorbereitungszeit (Statusleiste: "Bereite Haar vor...") aus internen Gründen ein Haar-Objekt immer nur von einem Prozessorkern berechnet werden kann. Es kann sich also lohnen, aus diesem Grund Haare auf mehrere Haar-Objekte aufzuteilen, wenn Sie wirklich jedes Quentchen Prozessorleistung nutzen wollen.
Alle Kopfmodelle der Hair-Dokumentation (außer den explizit erwähnten Ausnahmen): © Bunk Timmer
Hair und der Physikalische Renderer
Obwohl Hair mit dem Physikalischen Renderer zusammen arbeitet, so ergeben sich in dieser Kombination doch einige Nachteile:
- das Rendern von Haaren dauert wesentlich länger (da Haare intern als Polygone berechnet werden).
- die Haare sehen geringfügig anders aus.
- Hair-Multi-Passes werden nicht unterstützt.
Hair und andere Simulationen
Hair ist weitgehend in das Simulationssystem von Cinema 4D integriert. So ist es beispielsweise problemlos möglich, Haare auf Rigid Bodies, Kleidung, Soft Bodies oder Seilen wachsen zu lassen. Auch wirken die Kraftobjekte (z.B. Wind, Turbulenz etc.) auf Haare/Guides.
In folgendem Beispiel sehen Sie Rigid Bodies, Seile und Hair kombiniert. Das Haar wächst auf den Kugeln; die Guides und somit die Haare reagieren auf die schräge Fläche.
Die Haare selbst können als Polygone generiert werden werden (s. Typ im Haar-Objekt), womit andere Bereiche, die mit Polygonen arbeiten (z.B. kann dem Haar-Objekt dann ein Kollisions-Tag zugeordnet werden), davon profitieren können: so könnte etwa ein Mesh-Emitter aus den Polygon-Haaren Partikel erzeugen.
