Hair

© Janine Pauke

Willkommen zu HAIR, das keine Wünsche bzgl. der Erzeugung von Haaren, Fell, Federn, aber auch Gras, Zweigen und anderen Einsatzzwecken, die die mehr oder weniger gleichmäßige Anordnung von dünnen, filigranen Objekten auf einer Oberfläche erfordert, offen lässt.

Hair und Redshift

Grundsätzlich arbeitet Hair sehr gut mit Redshift zusammen.

Allgemein gibt es 2 Wege, Haare in Redshift zu rendern:

  1. Sie verwenden ausschließlich das normale Haar-Material. Achten Sie darauf, den Parameter Stärke im Haar-Material-Kanal “Glanzlicht” auf Werte um die 1% oder 2% zu stellen, da das Haar ansonsten viel zu hell gerendert wird. Stellen Sie dann den Renderer auf Redshift und rendern.

  2. Sie verwenden das Redshift-Material “Universelles Haar”. Dieses verwendet einen physikalisch korrekten Ansatz für das Shading von Haaren und kann damit bessere Qualität als das normale Haar-Material erzeugen. Trotzdem können - und sollten - beide Haar-Materialien kombiniert werden. Im Grunde liefert das normale Haar-Material mit seinen zahlreichen Kanälen (Knicken, Büschel, Locken etc.) dann die “Haargestalt”, während “Universelles Haar” das Shading übernimmt. Alle Details zum “Universellen Haar”-Material finden Sie hier beschrieben.

Allgemeine Hinweise

Welche der vielen Hair-Funktionen arbeiten in Redshift nicht?

Da Redshift für Hair seine eigenen Rendermethoden verwendet, sind einige der Hair-Elemente ohne Funktion und arbeiten nur für den alten Standard-Renderer. Überall dort, wo es um das Rendering geht, sollten Sie aufpassen. Sie finden im Folgenden eine Liste der Hair-Elemente, die in Redshift anders oder nicht arbeiten:

Hair und Multiprozessoren im Standard-Renderer

Hair nutzt beim Rendern alle verfügbaren Prozessorkerne aus. Beachten Sie jedoch, dass während der Vorbereitungszeit (Statusleiste: "Bereite Haar vor...") aus internen Gründen ein Haar-Objekt immer nur von einem Prozessorkern berechnet werden kann. Es kann sich also lohnen, aus diesem Grund Haare auf mehrere Haar-Objekte aufzuteilen, wenn Sie wirklich jedes Quentchen Prozessorleistung nutzen wollen.

Alle Kopfmodelle der Hair-Dokumentation (außer den explizit erwähnten Ausnahmen): © Bunk Timmer

Hair und der Physikalische Renderer

Obwohl Hair mit dem Physikalischen Renderer zusammen arbeitet, so ergeben sich in dieser Kombination doch einige Nachteile:

Hair und andere Simulationen

Hair ist weitgehend in das Simulationssystem von Cinema 4D integriert. So ist es beispielsweise problemlos möglich, Haare auf Rigid Bodies, Kleidung, Soft Bodies oder Seilen wachsen zu lassen. Auch wirken die Kraftobjekte (z.B. Wind, Turbulenz etc.) auf Haare/Guides.

In folgendem Beispiel sehen Sie Rigid Bodies, Seile und Hair kombiniert. Das Haar wächst auf den Kugeln; die Guides und somit die Haare reagieren auf die schräge Fläche.

Die Haare selbst können als Polygone generiert werden werden (s. Typ im Haar-Objekt), womit andere Bereiche, die mit Polygonen arbeiten (z.B. kann dem Haar-Objekt dann ein Kollisions-Tag zugeordnet werden), davon profitieren können: so könnte etwa ein Mesh-Emitter aus den Polygon-Haaren Partikel erzeugen.