Szenenvoreinstellungen

Projektskalierung

Einheiten allgemein

In früheren Cinema 4D-Versionen (< R 12) gab es keine echten Einheiten. Sie konnten dort zwar beliebig mm, m oder km definieren, aber all das hat für C4D keinen Unterschied gemacht. Es war jeweils ein Anhängsel ohne Funktion im jeweiligen Wertefeld.

Das ist jetzt anders: 1m hat jetzt 100 Zentimeter und 1 Kilometer 1000 Meter etc., d.h. wenn Sie in den Voreinstellungen Maßeinheit z.B. von Meter auf Zentimeter umstellen, wird ein 2m breiter Würfel danach mit 200cm angezeigt. Die Werte werden also umgerechnet, sofern die Option Einheiten anzeigen aktiviert ist.

Wozu soll das gut sein? In Kombination mit der doppelten (internen) Präzision (die ab R 12 von 32 Bit auf 64 Bit erhöht wurde) sind jetzt rundungsfehlerverursachte Merkwürdigkeiten passé. D.h. Sie können in ein und derselben Szene erst im Millimeter-Bereich 2 kleine Staubkörner modellieren, dann auf Kilometer umstellen und um die Staubkörner eine Turnhalle stellen. Cinema 4D verkraftet das jetzt tadellos.

So ist es jetzt auch problemlos möglich, Objekte, die in mm modelliert wurden, in eine Szene einzuladen, wo die Objekte Größen von hunderten Metern haben, d.h. wenn Sie Objekte von einer Szene in die nächste kopieren, geschieht die Umrechnung automatisch.

Sie können innerhalb von Cinema 4D hier Einheiten verstellen:

Hier können überall Einheiten eingestellt werden. Links die Szenenvoreinstellungen, rechts die Programm-Voreinstellungen.

Projekt skalieren

Dieser Parameter ist der wichtigste Einheitenparameter. Er bestimmt, wie der in der Datei gespeicherte Zahlenwert denn nun tatsächlich interpretiert wird. 3 Meter, 3 Kilometer oder doch eher 3 Yards? Eine leere, neue Szene öffnet sich stets mit den Projekt-Voreinstellungen. Dies ist dann der richtige Zeitpunkt zu überlegen, in welcher Größenordnung Sie modellieren wollen. Orientieren Sie sich hier einfach an den realen, echten Größen des darzustellenden Objekts. Bei einem Haus sind das z.B. Meter, bei den Innereien einer Uhr Millimeter, bei einem Gebirge vielleicht Kilometer.

Der vorangestellte Faktor skaliert die Szene zusätzlich um einen beliebigen Wert.

Sie können die Projektskalierung jederzeit ändern, wenn Sie gleichzeitig in sehr großen und sehr kleinen Dimensionen herumfuhrwerken.

Hinweis:Beachten Sie auch den folgenden Befehl Skaliere Projekt mit dem Sie einfach Szenen auf die richtige Skalierung bringen. Das ist oft einfacher, als per Trial&Error mit dem Faktor hier herum zu experimentieren. Charaktere inkl. funktionierender Rigs können so ebenfalls problemlos skaliert und in andere Szenen eingepasst werden.

Skaliere Projekt...

Beim Einladen alter Szenen bzw. von aus Fremdprogrammen importierten Objekten haben diese oft nicht die korrekten Längeneinheiten bzw. überhaupt keine. Um solche Szenen ins korrekte Maß zu bringen gibt es diesen Befehl.

Stellen Sie sich vor, Sie haben eine IGES-Sechskantschraube mit unbekannter Skalierung importiert. Sie wissen, dass es eine M6-Schraube ist. Das Projekt steht auf den voreingestellten "Zentimetern". Sie müssen jetzt nur jeweils einen Punkt auf den gegenüberliegenden Seiten des Sechskants selektieren und den Abstand zwischen beiden bestimmen (der Koordinaten-Manager gibt Auskunft).

Angenommen, die beiden Punkte liegen 0.18 cm auseinander, müssen Sie nur noch folgende Werte hier eingeben und die Szene wird korrekt skaliert:

Hinweis 1:Beachten Sie auch in diesem Zusammenhang, dass Sie damit Charaktere inkl. ihrer funktionierenden Rigs skalieren können (die dann in anders skalierte Szenen kopiert werden können).
Hinweis 2:Ein Schnellzugriff auf die Skalierungsfunktion für eine Szene ist auch direkt über das Bearbeiten-Menü von Cinema 4D und den Szene skalieren...-Befehl dort möglich.

Bilderrate[1..2500]

Mit diesem Wert bestimmen Sie die Bilderrate für das aktuelle Projekt. Mit dieser Vorgabe berechnet Cinema 4D alle Animationen der Szene.

Grundsätzlich können in Cinema 4D an 4 Stellen Bilderraten definiert werden:

Voreinstellungsgemäß sind diese alle 4 auf 25 (z.B. Deutschland) bzw. 30 Bilder (z.B. USA) pro Sekunde eingestellt. In den meisten Fällen empfiehlt es sich, diese 3 auf einen jeweils identischen Wert einzustellen.

HinweisZur Berechnung können Sie in den Rendervoreinstellungen (siehe Bilderrate) ebenfalls eine Bilder-Rate angeben. Diese jedoch bewirkt keine Neuberechnung der Animations-Daten. Das hat bei unterschiedlichen Werten (Projekt-Voreinstellungen einerseits und Rendervoreinstellungen andererseits) unter Umständen Qualitätsverluste zur Folge. Möglicherweise müssen nämlich berechnete Animations-Zeitpunkte übersprungen (Bilder werden ausgelassen) oder zusätzliche Bilder eingefügt werden (da keine Neuberechnung stattfindet, erfolgt das dann durch Bildverdoppelungen).

Projektzeit

Das ist der aktuelle Zeitpunkt, der durch den Zeitschieber der Animationspalette vorgegeben wird.

Zeit: Min

Hiermit geben Sie den Start-Zeitpunkt von Animations-Spuren an. Dieser Wert kann auch negativ werden, um z.B. vor Beginn der Berechnung eines Filmes ein Partikelsystem zu starten.

Zeit: Max

Hiermit geben Sie den End-Zeitpunkt von Animations-Spuren an.

Vorschau: Min

Vorschau: Max

Das sind die beiden Zeitpunkte, die den angezeigten Vorschaubereich eingrenzen. Diese können auch durch Doppelklick auf oben markierte Stellen im Powerslider geändert werden.

Detailstufe[0..100%]

Hinweis:Beachten Sie auch das LOD-Objekt, das weitreichende Detailstufen-Funktionalität bereitstellt.

Dieser Vorgabewert hat Einfluss auf die Darstellung aller Objekte der aktuellen Szene, bei denen man gezielt eine bestimmte Detaillierung wählen kann. Zu solchen Objekten zählen u.a. alle Grundobjekte, die Metaballs oder alle Generatoren.

Unabhängig von der im einzelnen Objekt eingestellten Detailstufe, können Sie hier die Detaillierung gleichmäßig weiter reduzieren.

Steht der Wert bei 100%, erscheinen alle Objekte in voller Darstellung (gem. der in den Objekt-Eigenschaften angegebenen Werte).

Steht der Wert z.B. bei 50%, werden alle Objekte einer Szene nur noch mit der Hälfte aller Linien in das Ansichts-Fenster gezeichnet.

HinweisDieser und der folgende Parameter haben nur Einfluss auf die Darstellung im Editor.
HinweisEine Änderung der Detailstufe im Darstellung-Menü des Ansichts-Fensters beeinflusst die Voreinstellung hier.

Render-Detailstufe in Ansicht

Unabhängig von dem bei Detailstufe definierten Wert wird der bei den Rendervoreinstellungen angegebene Wert beim Rendern im Editor benutzt.

Animation

Expressions

Generatoren

Deformer

Diese 4 Optionen machen exakt das gleiche, als wenn Sie sie über die gleichnamigen Optionen im Menü "Modus / Ausführen" des Hauptmenüs schalten. Details zur Funktionalität finden Sie hier.

Motionsystem

Sofern Sie das Motionsystem vorübergehend ausschalten wollen, so können Sie das hier tun oder über die gleichnamige Option hier: Hauptmenü: Modus|Ausführen-Menü.

Voreingestellte Objektfarbe

Farbe

Sie haben hier die Möglichkeit eine Farbe einzustellen, die alle Objekte ohne explizit verliehenes eigenes Material erhalten.

Überwachten Ordner verbinden

Diese und die nächste Einstellung beziehen sich auf die Funktionalität der überwachten Ordner. Details dazu finden Sie ebenda.

Mit dieser Option können Sie auf Projektebene festlegen, ob die ausgehend vom Szenenspeicherort existierenden “tex”-Ordner als Überwachungsordner festgelegt werden sollen. Mit der folgenden Einstellung kann dieser Pfad angepasst werden.

Relativer Pfad

Voreinstellungsgemäß ist hier der “tex”-Ordner am Szenenspeicherort eingestellt. Sie können aber auch jeden anderen Pfad hier entweder als relativen Pfad angeben oder mit dem rechts angeordneten Ordner-Icon einen Pfad auswählen. Wenn möglich - der Ordner befindet sich auf dem selben Laufwerk wie die gespeicherte Szenendatei - wird dann hier automatisch ein relativer Pfad gesetzt (s.a. Datei für einige Details zu relativen Pfaden).

Sicht-Clipping

Nah[0..+∞m]

Fern[0..+∞m]

Wenn Sie wie links abgebildet fehlerhafte Darstellungen erhalten, hilft es, einen anderen Clippingbereich einzustellen.

Aufgrund der Möglichkeit, gleichzeitig in sehr großen Dimensionen (z.B. Kilometer) und auch in sehr kleinen Dimensionen (z.B. Nanometer) zu arbeiten, ist die Ansichtsdarstellung (und nur diese, gerendert funktioniert das sowieso einwandfrei) etwas überfordert (der Z-Buffer hat nur eine begrenzte Auflösung und kann irgendwann nicht mehr unterscheiden, welche Polygone hintereinander liegen, was sich in schlechter Darstellungsqualität ausdrückt).

In diesem Falle haben Sie hier die Möglichkeit, einen Clipping-Bereich einzustellen. Außerhalb dieses Clipping-Bereichs (übrigens in Kamerablickrichtung gerechnet) wird die Darstellung abgeschnitten. Innerhalb des Clipping-Bereichs, dessen Verhältnis Nah zu Fern nicht zu groß sein sollte, ist die Darstellung dann immer korrekt.

Wählen Sie aus dem Auswahlmenü einen passenden Bereich aus, oder stellen Sie mit Nah und Fern einen manuellen Bereich ein.

Farbmanagement

2025
Die Farbmanagement-Einstellungen in den Szenenvoreinstellungen

Die Einstellungen dieser Rubrik legen fest, wie eingelesene Farben interpretiert und gerenderte Farben angezeigt, bzw. in einer Bilddatei weitergegeben werden sollen. Generell handhabt das Farbmanangement das prinzipielle Problem, dass wir einerseits möglichst präzise Farb- und Helligkeitswerte während des Renderings benötigen, eingestellte Farbwerte oder in Materialien verwendete Texturen oft jedoch nur einen kleinen Teil dieses Farbraums nutzen. Zudem können das menschliche Auge bzw. die Wiedergabegeräte jeweils auch nur einen sehr kleinen Teil der rechnerisch möglichen Farbwerte wahrnehmen bzw. anzeigen. Andererseits profitiert die Weiterverarbeitung der gerenderten Bilder in der Postproduktion von einer möglichst großen Helligkeits- und Farbdichte.

Hinweis:Beachten Sie in diesem Zusammenhang auch die Farbwähler in Cinema 4D. Sie finden dort auch ein Menü, über das Sie den Farbraum auswählen können, in dem Sie eine Farbe einstellen möchten. Oft wird dies der sRGB-Farbraum sein, aber Sie können ebenso z. B. auch den ACEScg-Farbraum nutzen um z. B. HDR-Farben direkt einstellen zu können. Die konfigurierte Farbe wird automatisch in den Renderfarbraum umgerechnet. Auf den Seiten zum Farbwähler finden Sie weitere Informationen dazu.

Farben müssen oft aus kleinerer Farbräumen (z. B. über Farbwähler eingestellte Farbwerte oder geladene JPG-Texturen) für das Rendering in größere Farbräume umgerechnet werden, während die Renderergebnisse z. B. für das Anzeigen von Material-Vorschaubildern oder im Bild-Manager von diesen größeren Farbräumen wieder in kleinere umgerechnet werden müssen. Selbst Monitore mit hohem Dynamikumfang können schließlich nicht die riesigen, zum Rendern verwendeten Farbräume vollständig anzeigen.
Standardmäßig steht Ihnen dafür eine Implementation des OpenColorIO-Systems (OCIO) zur Verfügung, in dem u. a. auch die ACES-Farbräume verfügbar sind. Hiermit wird ein umfassendes und verschiedene Programme übergreifendes Farbmanagement möglich. Mit Version 2025.0 wurde dessen Nutzung weiter vereinfacht, sodass Sie sich oft um nichts weiter kümmern müssen.

Beachten Sie jedoch, dass ältere Projektdateien ggf. noch mit anderen Farbräumen und dem linearen Workflow konfiguriert wurden. Die Farbmanagement-Einstellungen erscheinen in solchen Fällen dann teilweise ausgegraut. Das alte Farbmanagement wird bei diesen Szenen dann beibehalten, um weiterhin vergleichbare Ergebnisse rendern zu können. Über die Schaltfläche Renderfarbraum ändern... können jedoch auch solche älteren Szenen z. B. auf den moderneren ACEScg-Farbraum umgerechnet werden.
Hier finden Sie Informationen zu dem älteren linearen Workflow. Das entsprechende "Einfache" Farbmanagement früherer Versionen ist hier dokumentiert.

Die Theorie des Farbmanagements ist insgesamt recht anspruchsvoll und unterliegt ständiger Weiterentwicklung. Wenn Sie mehr über dessen Grundlagen erfahren möchten, finden Sie hier einen Überblick dazu. Die folgenden Erläuterungen beschäftigen sich eher mit den konkreten Einstellungen und Modi, so wie sie Ihnen hier in Cinema 4D zur Verfügung gestellt werden.


Hinweis:

Der für das Renderings genutzte, große Farbraum macht nicht nur für die Genauigkeit der Bildberechnung, sondern vor allem auch für die Nachbearbeitung Sinn. Je mehr Farbinformationen und Abstufungen in den Helligkeiten vorliegen, desto intensiver lassen sich Farb- und Helligkeitsübergänge auch nachträglich noch in der Postproduktion editieren, ohne dass es zu Abrissen oder anderen Artefakten kommt. Für die Speicherung der Renderings sollten daher auch nur Formate genutzt werden, die einerseits mit den hohen Bit-Tiefen und Fließkommawerten umgehen können, gleichzeitig aber z. B. auch zusätzliche Ebenen enthalten können. Oft kommen dafür spezielle HDRI-Formate, wie OpenEXR infrage.


Renderfarbraum ändern...

Generell ist es so, dass es für das Rendering immer sinnvoll ist, einen möglichst großen Farbraum zu verwenden, damit es z. B. bei extremen Lichtverhältnissen in der Szene nicht zu sichtbaren Abstufungen in Helligkeitsverläufen (Banding) oder zur Beschneidung von Farbwerten kommen kann. Selbst wenn diese Probleme nicht unmittelbar im gerenderten Bild sichtbar werden, kann es z. B. das nachträgliche Umfärben oder Aufhellen in der Postproduktion unmöglich machen, da es dann in diesen Bereichen zu Abrissen kommt.
Ebenso ist für das Rendering hilfreich, dass nicht bereits mit einer Gamma-Gewichtung der Helligkeiten gerechnet wird. Dies würde dann nämlich oft bewirken, dass Kontraste bereits verstärkt würden, was ebenfalls wieder die Nachbearbeitung komplizierter macht und die rechnerisch präzisen Farbwerte verändert. Aus diesem Grund bieten sich Farbräume für das Rendering an, die Farben und deren Helligkeiten mathematisch exakt und linear verwendet. Daher bietet Cinema 4D standardmäßig auch nur Farbräume zum Rendern an, die diesen Kriterien entsprechen.
Der aktuell gewählte Farbraum wird immer rechts neben dem Schaltfläche angezeigt.


Aktueller Renderraum

Zunächst wird Ihnen im Renderfarbraum umwandeln-Dialog unter Aktueller Renderraum der Farbraum angezeigt, der aktuell für das Rendering verwendet wird. Bei neuen Projekten ist dies immer ACEScg, da dieser Farbraum nur positive Werte für Farbkomponenten verwendet und daher von allen Bild- und Videoprogrammen problemlos verarbeitet werden kann. Zudem ist dieser Farbraum groß genug für die meisten Anwendungen. Nur der ACES2065-1 Farbraum ist noch größer, kann jedoch auch negative Werte enthalten.
Beim Laden älterer Projekte kann hier aber auch der Kompatibilitätsmodus angezeigt werden, der dem alten linearen Workflow entspricht (siehe auch linke Seite der nachfolgenden Abbildung). Durch einen Wechsel der Neuer Renderraum-Einstellung können generell alle Farbräume ineinander umgerechnet werden. Beim Wechseln von größeren in kleinere Farbräume kann es dann jedoch auch zu Veränderungen bei den Renderings kommen. Standardmäßig werden jedoch die eingegebenen Texturen und Farben in den gewählten Renderfarbraum umgerechnet.


Einstellungen für Renderfarbraum umwandeln.


Neuer Renderraum

Falls Sie, z. B. aufgrund von Vorgaben aus der Postproduktion, den Renderfarbraum anpassen möchten, steht Ihnen dafür das Neuer Renderraum-Menü zur Verfügung. Nachfolgend finden Sie Erläuterungen zu den verschiedenen Modi und auch eine Grafik, die die unterschiedlichen Farbräume schematisch darstellt.


Farbraum (Gamut) Beschreibung
ACES 2065-1 Dieser ACES-Farbraum gilt als zukunftssicher und stellt den umfangreichsten Farbraum dar. Es können jedoch auch negative Farbkomponenten enthalten sein, mit denen nicht alle weiterverarbeitenden Programme umgehen können.
ACEScg Dieser Farbraum wurde zeitlich nach ACES 2065-1 entwickelt, um die Beschränkungen gängiger Postproduktion-Anwendungen zu überwinden, da in diesem Farbraum nur positive Werte vorkommen. Gleichzeitig wird jedoch noch genügend Platz für einen großen Gamut geboten. Gemäß den ACES-Konventionen sollte dies nur das "hauseigene" Format sein, da der Farbraum gegenüber ACES 2065-1 verkleinert ist und nicht als ACES-konformes Speicherformat gilt.
Scene-Linear DCI P3 D65 Dieses Format lehnt sich eng an den Gamut an, den typische Kinoprojektoren haben, wobei der Weißpunkt hier auf Tageslicht eingestellt ist. Bitte erkundigen Sie sich, welcher Weißpunkt bei der Auslieferung benötigt wird, da dies ein niedrigerer Kelvin-Wert sein könnte. Beim ACES 2065-1 würde das keine Rolle spielen, bzw. müsste während der Produktion nicht berücksichtigt werden. Aktuelle Laserprojektoren der Spitzenklasse können alle in Rec. 2020 definierten Farben darstellen (siehe Definition von Scene-Linear Rec. 2020 weiter unten).
Scene-Linear Rec. 709 - sRGB Dies ist der Standard für HDTV- und Computermonitore, wobei Integer-Zahlen verwendet werden. Er wurde 1993 veröffentlicht, wobei die aktuelle Version BT. 709-6 aus dem Jahr 2015 stammt und durch seine Verwandtschaft mit sRGB über vielen Varianten verfügt, vor allem hinsichtlich der Gamma-Definitionen. Die Spezifikation als Scene-Linear ermöglicht hier einen viel einfacheren Austausch, da alle Gamma-Variationen und Definitionen ausgeschlossen sind. Daher sind beide linear und bieten den gleichen Farbraum (Gamut). In Cinema 4D werden beide (Scene-Linear Rec. 709 und Scene-Linear sRGB) austauschbar verwendet, basierend auf linearen Fließkommawerten. Dies ist nicht der Fall, wenn sie zu Integer herunterkonvertiert werden. Für die Farbtreue ist ein lineares Dateiformat auf Float-Basis zwingend erforderlich. Auf diese Weise haben sich die möglichen Farbdefinitionen drastisch erhöht. Diese basieren auf Werten über 1,0, selbst für Farben, die in größeren Farbräumen vielleicht unter 1,0 liegen würden. Bei ordnungsgemäßer Konvertierung in der Nachbearbeitung wird eine größere Farbtreue erreicht, als dies bei ganzzahligen 8-Bit- oder 16-Bit-Formaten in sRGB jemals möglich wäre.
Scene-Linear Rec. 2020 Dieser Farbraum wurde im Jahr 2012 als neuer Standard für UHD (Ultra High Definition) festgelegt und definiert einen Farbraum, der den sRGB-Farbraum und den DCI-P3-Farbraum deutlich übertrifft. Später war UHD, das fälschlicherweise als 4K (3840 Pixel breit) bezeichnet wurde, nicht mehr das einzige Format, das in Rec. 2020 definiert wurde. Das zweite Format ist 7680 Pixel breit und wird oft als 8K bezeichnet; in jedem Fall wird ein Verhältnis von 16:9 berücksichtigt. Der Standard wird als 10- und 12-Bit/Kanal-Integer beschrieben, wobei Fließkomma, auch bekannt als Scene-Linear, während der Produktion qualitativ zu bevorzugen ist. Die lineare Arbeitsweise ermöglicht es der gesamten Pipeline, Farbwerte grundsätzlich zu manipulieren, ohne dass Daten abgeschnitten werden. Dies hilft dabei, Einschränkungen innerhalb der Pipeline zu vermeiden.
Kompatibilität (sRGB linearer Workflow) Dieser Modus entspricht der Arbeitsweise älterer Cinema 4D-Versionen (Standard-Renderer oder Physikalischer Renderer) und entspricht nicht dem ACES-Workflow bzw. den durch OCIO angebotenen Farbräumen. In diesem Modus werden alle eingegebenen Farben als nicht-lineare sRGB-Werte gesichert und dann erst während des Renderns in den linearen sRGB-Farbraum umgewandelt. Der Nachteil an diesem Prinzip ist, dass keine Farben verwendet werden können, die außerhalb des nicht-linearen sRGB-Farbraums liegen.


Schematische Darstellung einiger ACES-Farbräume im Vergleich zu gängigen Farbräumen von Anzeigegeräten, wie z. B. Rec.709/sRGB. Die in den ACES-Farbräumen enthaltenen Farben gehen weit über die in sRGB darstellbaren Farben hinaus, daher ist die Farbdarstellung hier nur symbolhaft zu verstehen.


Falls Sie von einem ACES-Farbraum in einen anderen ACES-Farbraum umschalten, werden alle im Interface verwendeten Farbwerte so umgerechnet, dass sie visuell möglichst unverändert erscheinen. Bilder und geladene Filme, die nicht im Farbraum des Projekts vorliegen, werden entsprechend konvertiert. Bei einem Wechsel von einem größeren in einen kleineren Farbraum kann es jedoch vorkommen, dass sich Farbwerte beim erneuten Rendern verändern.

Beachten Sie zudem, dass das Farbmanagementsystem nicht wissen kann, wie Farben z. B. innerhalb eines Materials genutzt werden sollen. Farben und Texturen, die z. B. in Datenkanälen verwendet werden, wie z. B. Bump-, Displacement-, Normale- oder Alpha-Maps, werden ebenfalls in diese Konvertierung mit einbezogen. Beispiel: ein Farb-Shader im Alpha-Kanal. Aus diesem Grund finden Sie auch an diesen Stellen, wo Texturen, Shader oder Farben eingestellt und geladen werden können auch noch Auswahlmöglichkeiten, welcher Farbraum dafür jeweils zu verwenden ist. Normale- und Displacement-Maps werden z. B. oft linear interpretiert, wogegen Farbtexturen in der Regel im sRGB-Farbraum mit eingeprägtem Gamma vorliegen.


Farben umwandeln

Wenn diese Option aktiv ist, werden alle in der Szene genutzten Farben, wie z. B. innerhalb von Farbwählern oder auch geladenen Texturen, in den neuen Farbraum umgerechnet. Dies entspricht der Standardeinstellung und sollte nur ausgeschaltet werden, wenn Sie wissen was Sie tun und eine Umrechnung der Farben unbedingt vermeiden möchten. Bedenken Sie, dass es beim Wechsel von einem größeren in einen kleineren Farbraum zu einem Verlust von Informationen bei den Farben kommen kann, wenn diese im Außenbereich des ursprünglichen Farbraums liegen.

Transformation anzeigen (Projekt)

Hier finden Sie eine Reihe von Optionen, die Transformationsberechnungen für Farbwerte aus dem Renderbereich darstellen, damit Sie Ihre Arbeit im Editor und z. B. dem Bild-Manager oder Redshift RenderView begutachten können. Bei den angebotenen Transformationen handelt es sich oft um eine Art Tonwertkorrektur, durch die die während des Renderings berechneten, oftmals sehr fein abgestuften oder auch sehr großen Farbwerte in die kleinen und beschränkten Anzeigewerte z. B. Ihres Monitors umgerechnet werden. Dies kann nützlich sein, z. B. um eine korrekte Belichtung einzustellen. Der Anzeigeraum und die gewählte Transformation anzeigen (Projekt)-Einstellung beschreiben zusammen die Ausgabetransformation.

Sie haben zudem die Option, die Anzeigetransformation direkt im Bild-Manager umzuschalten, falls Sie mit den verschiedenen Optionen experimentieren möchten. Aber auch die Ansichts-Voreinstellungen bieten Ihnen Optionen zum Überschreiben der Anzeigetransformation direkt in den 3D-Ansichten an. Zudem kann auch im Redshift RenderView eine individuelle Überschreibung erfolgen. Diese Optionen sind im folgenden Bild zu sehen.


Der Anzeige-Farbraum kann in den Ansichtsvoreinstellungen (links) mit der Transformationen anzeigen-Einstellung individuell für die Editoransichten umgeschaltet werden. Ebenso bietet der Bild-Manager (mittlere Darstellung) und auch der Redshift RenderView (rechts zu sehen) individuelle Farbmanagement-Einstellungen zum Überschreiben der Transformation des Anzeige- bzw. Ansicht-Farbraums.

Transformation anzeigen (Vorschaubilder)

Hier stehen Ihnen dieselben Optionen wie bei Transformation anzeigen (Projekt) zur Verfügung (siehe oben), die hier jedoch ausschließlich für die Material-Miniaturansichten und die Vorschaubereiche von Nodes verwendet werden.

Anzeigeraum

Mit dieser Einstellung können wir festlegen, wie die Farbinformationen aus den szenenbezogenen (gerenderten) Daten interpretiert werden, um sie auf einem Anzeigegerät (in der Regel Ihrem Monitor) zu betrachten. Derzeit ist sRGB der einzige Standard. Sie werden daher hier keine Veränderungen vornehmen können.

OpenColorIO Konfig.

Hier können Sie eine OCIO-Konfigurationsdatei verlinken, indem Sie das Ordnersymbol rechts neben dem Feld anklicken. Zusammen mit Cinema 4D wird jedoch bereits eine entsprechende Datei installiert, auf die Sie automatisch mit dem Kürzel $(DEFAULT) verweisen können.
Alternativ hierzu können Sie auch unter dem Kürzel OCIO eine eigene Umgebungsvariable definieren und darüber auf einen eigenen Dateipfad verweisen. Sie können dann über den Begriff $(OCIO) in diesem Feld auch direkt auf diese Variable zugreifen. Ist $(OCIO) nicht definiert oder kann nicht gefunden werden, wird ebenfalls $(DEFAULT) bzw. die mitgelieferte OCIO-Konfigurationsdatei verwendet.
Weitere Erläuterungen zum Anlegen von Umgebungsvariablen finden Sie hier.

OpenColorIO-Dateiregeln

Hierdurch werden auch auf die Farbprofile eingeladener Bilddateien und Texturen automatisch den Regeln der aktiven OCIO-Konfigurationsdatei unterworfen.


Information

Im unteren Teil der Farbmanagement-Einstellungen werden noch einmal alle Informationen zusammengefasst, wie z. B. welches Farbmanagement-System (z. B. OpenColorIO) verwendet wird, welcher Renderfarbraum aktiv ist und wie die Farben und Texturen interpretiert werden.


Allgemeine Hinweise zum Farbmanagement:




Linearer Workflow

Der lineare Workflow (oder viel zu viele Gammas)

In aller Kürze

In den letzten Jahren ist das Prinzip des linearen Workflows (im Folgenden "LWF" genannt) fast schon zu einem mythenumrankten Prozess geworden, der Wunderdinge verheißt. Nun, Wunder kann er nicht vollbringen, hilft Ihnen aber, bessere Bilder zu produzieren, die vorher evtl. nur mit Mehraufwand bzw. Workarounds zu bewerkstelligen waren.

Überstrahlte Bereiche werden reduziert.

Die Auswirkungen des LWF sehen Sie in obiger Abbildung. Diese Szene wird von 2 Lichtquellen (invers quadratische Abnahme) beleuchtet. Die Qualität mit LWF rechts ist dramatisch besser.

Folgende Vorteile sind zu verzeichnen:

Hinweis:Beachten Sie, dass Sie alte Szenen nicht ohne weiteres in den LWF überführen können. Die Beleuchtung muss neu angepasst werden. Natürlich werden ältere Szenen so eingeladen, dass Sie unverändert gerendert werden (Option Linearer Workflow und Eingangsfarbprofil sind dann jeweils deaktiviert). Wenn Sie alte Materialbibliotheken (die ja in den allermeisten Fällen NICHT linear abgespeichert wurden) mit dem LWF verwenden wollen, so achten Sie darauf, bei Eingangsfarbprofil sRGB einzustellen.
Hinweis, der 2.Beachten Sie im Zusammenhang mit Multi-Pass-Rendering und After Effects folgenden Hinweis, damit die mit linearem Workflow gerenderten Passes dort korrekt interpretiert werden.
Tipp:Für die Ungeduldigen: Sie müssen nichts weiter tun. Mit aktivierter Option Linearer Workflow ist in CINEMA 4D alles getan, um unverzüglich von den Vorteilen des LWF zu profitieren. CINEMA 4D stellt damit alles entscheidende intern auf die richtigen Werte. Sie müssen sich um nichts weiteres mehr kümmern. Texturen, die nicht direkt dargestellt werden (Relief-, Normalen-, Alpha- und Displacement-Kanal), werden ausgelassen.
Beachten Sie, dass auch alle CINEMA 4D-internen Materialfarben und -farbverläufe direkt in der Vorschau geändert werden. Das kann natürlich auch zu allerhand Verwirrung führen, da z.B. simple Graustufenverläufe so anders aussehen als früher.

Der in einem regulären Graustufenverlauf auf halber Länge gespeicherte Farbwert von 128,128,128 (Option Linearer Workflow deaktiviert) ändert sich bei aktivierter Option auf ca. 192,192,192). Dieses Verhalten ist RICHTIG!

Diejenigen unter Ihnen, die sich für die Hintergründe interessieren, lesen den nächsten Abschnitt, alle anderen erfreuen sich jetzt unverzüglich an schöneren Bildern.

Details

Hinweis:Um dem Lesefluss nicht übermäßig zu stören, ist in den folgenden Abschnitten immer von Bildern mit einem Gamma von 2.2 die Rede. Streng genommen ist das nicht richtig. Sie sind mit einem solchen Gammawert ausgestattet, dass sie mit einem Monitor-Gamma von 2.2 gut funktionieren. D.h. die Bilder haben in Wahrheit einen Gamma von 1/2.2 = 0.45 (das wird auch in entsprechenden Internettexten oft unterschlagen, um das Thema zu simplifizieren).

Der ganze Themenkomplex Gammawert und dem damit einhergehenden LWF ist der einfachen Tatsache geschuldet, dass ein Renderer intern mit linearem Gamma (= 1) rechnet, er aber als Input (Texturen, Shader etc.) mit einem anderen Gamma (meist 2.2, seit macOS 10.6 auch für Mac-Benutzer, vorher 1.8) gefüttert wird, obwohl er ebenfalls Gamma = 1 erwartet.

Dadurch rechnet der Renderer im Prinzip "falscher" (im Sinne von weniger physikalisch korrekt), als er eigentlich müsste.

Wenn Sie jetzt aufschreien: "Jo mei, hab ich die letzten 10 Jahre jetzt immer nur suboptimal produziert?", so kann man nur mit einem entschiedenen "Jein" antworten. Wenn das, was am Ende rauskommt, dem Auge schmeichelt, dann ist das gut und richtig so. Allerdings gewöhnt man sich im Laufe der Zeit an die Eigenarten eines Renderers und arbeitet sozusagen um die Problematik herum. Setzt vielleicht hier ein Fülllicht hin, ändert dort die Farbe, um zum gewünschten Ergebnis zu kommen, was bei der Verwendung eines LWF evtl. nicht hätte sein müssen.

Das ist auch der Grund dafür, dass alte Szenen nicht automatisch besser aussehen, wenn Sie jetzt den LWF aktivieren. Denn diese sind so aufgebaut, dass sie ohne LWF gut funktionieren.

Wenn Sie alte, bestehende, optimierte Lichterkonfigurationen immer wieder verwenden, sollten Sie diese anpassen, wenn Sie auf LWF umstellen sollten. Sind Sie allerdings mit den Renderergebnissen zufrieden, besteht natürlich keine Veranlassung, unbedingt nur noch den LWF zu verwenden.

Warum gibt es eigentlich Gammawerte?

Monitore zum Beispiel haben meist einen Gammawert von 2.2. Wenn Sie in einem Bildbearbeitungsprogramm Ihrer Wahl eine Textur malen, wird Ihnen dieses Bild mit einem Gamma von 2.2 angezeigt und auch dafür abgepeichert. Die allermeisten Bilder, die Sie selbst erstellt haben oder die Sie im Internet finden, haben einen Gamma von 2.2.

Nur mit diesem Gamma sehen Bilder auf einem durchschnittlichen Monitor gut aus. Das hängt damit zusammen, dass Bilder niedrigerer Bittiefe (8 Bit und 16 Bit) so abgespeichert werden, dass ein für das menschliche Auge zufrieden stellender Helligkeitsverlauf dargestellt wird. Das Auge vermag in dunklen Bildbereichen feinere Abstufungen zu erkennen, als in hellen.

Ein gammakorrigiertes 8 Bit-Bild mit Gamma = 0.45 wird auf einem Monitor (Gamma = 2.2) mit einem für das menschl. Auge linearen Helligkeitsverlauf dargestellt.

Renderer hingegen (auch der von CINEMA 4D) arbeiten intern mit linearen Gammaverläufen (also Gamma = 1; die gängigen Algorithmen wollen das so) und erwarten das auch von den Dingen, mit denen sie gefüttert werden (Texturen, Shader etc.). Das war allerdings bis jetzt nicht ohne weiteres der Fall. Der Renderer hätte gern Gamma = 1, bekommt aber 2.2. Logisch, dass dabei Abweichungen vom physikalisch korrekten Ergebnis entstehen.

Sobald der Renderer sein Werk vollendet hat, muss er das berechnete Bild (sofern nicht in 32 Bit – hierbei wird die Gammaanpassung auf einen nachfolgenden Bearbeitungsschritt verlagert – gespeichert wird) farb- und helligkeitsmässig reduzieren und gleichzeitig wiederum mit einem Gammawert versehen (nämlich 2.2), damit das fertige Bild sinnvoll auf dem Monitor dargestellt werden kann.

Wie passt jetzt der LWF in das eben beschriebene? Ganz einfach, sobald Sie den LWF aktivieren, werden alle zum Renderprozess nötigen Elemente (Texturen, Shader etc.) so umgerechnet, dass der Renderer sie mit dem geforderten linearen Gamma (=1) zu Gesicht bekommt. Nach dem diesmal korrekten Rendern – der Renderer produziert intern als Ergebnis ebenfalls Bilder mit einem Gamma von 1 – müssen die Bilder wieder auf einem, zum Ausgabegerät (meist der Monitor mit Gamma 2.2) passenden Gammawert gewandelt werden.

Das ist in aller Kürze das ganze "Geheimnis" des LWF. Wenn Sie zu dem eben Beschriebenen Details nachlesen wollen, so wird auf das im Internet frei erhältliche und sehr empfehlenswerte PDF "Be gamma correct!" von Martin Breidt verwiesen (eine Internetsuche nach diesen Begriffen wird Sie dorthin führen). Stören Sie sich nicht daran, dass dort teilweise Bezug auf ein anderes 3D-Programm genommen wird, prinzipiell ist die Funktionalität die gleiche.

Sie finden in den Einstellungen des lin. Workflows den Farbraum "sRGB". Dieser ist näherungsweise mit dem oben erwähnten Gamma = 2.2 gleichzusetzen, d.h. wenn Bilder für Gamma = 2.2 gespeichert werden, so ist das meist sRGB.

"Einfaches" Farbmanagement

Allgemeines

Jeder hat schon davon gehört, aber die wenigsten verstehen es. Das ist nicht nicht ganz unberechtig, da hierüber ganze Bücher geschrieben wurden und werden. Im Folgenden finden Sie eine kurze Einführung in die Problematik der Farbechtheit.

Sicherlich kennen Sie den Effekt, dass ein Bild, welches auf Ihrem Monitor perfekt aussieht (die Farben sind exakt so, wie Sie sich das vorstellen, Helligkeiten, Kontraste, Tonwerte etc. sind zum Niederknien), auf dem Monitor Ihres Kollegen oder gar auf Papier ausgedruckt, völlig anders, meist wesentlich schlechter aussieht.

Wie kommt das?

Stellen Sie sich Kollege A vor, der das Bild in einem Bildbearbeitungsprogramm erstellt hat. Der arbeitet logischerweise entsprechend so, wie sein Monitor ihm die Bitmap präsentiert. Irgendwann entscheidet Kollege A, jetzt ist das Bild vollendet und speichert es ab. Und exakt hier geht es los: Das Bildbearbeitungsprogramm muss die Farben in einer reproduzierbaren Farbdefinition (nämlich dem Farbraum, meist RGB) abspeichern. Dafür wird meist ein Farbprofil gewählt, was dem Ausgabegerät entspricht, das ist für Monitore meist sRGB (muss aber nicht!) für Drucker CMYK etc.

D.h. der Rotwert, den Kollege A auf seinem Monitor sieht, muss als entsprechender RGB-Wert in der Datei landen. Dabei muss sichergestellt sein, dass der Monitor von Kollege A die Farben exakt so wiedergibt, wie das Bildbearbeitungsprogramm den RGB-Wert darstellen will. Dazu sollte der Monitor von Kollege A kalibriert sein. Monitore verändern im Laufe Ihrer Lebensdauer ihre Farbdarstellung und sollten bei wirklich echtem, durchgehendem Farbmanagement alle 4 Wochen neu kalibriert werden. Regelmäßige Neukalibrierung gilt übrigens für alle Ein- und Ausgabegeräte, die das Bild durchläuft (Monitore, Drucker, Scanner etc.).

Wenn all das gewährleistet ist, sollte das Bild (erstellt von Kollege A) auf dem Monitor von Kollege C (der es als Ausdruck von Kollege B bekommen hat) gescannt genauso aussehen wie auf dem Monitor von Kollege A. Wie unmöglich das ist, weiß jeder, der so etwas schon einmal probiert hat (in der Tat sind 100% Übereinstimmung auch gar nicht möglich, da nicht alle Gerätefarbräume verlustlos in andere umgewandelt werden können). Aber zumindest auf verschiedenen Monitoren kann eine geradezu hundertprozentige Übereinstimmung erreicht werden.

Das ist vereinfacht gesagt, die Problematik, mit der das Farbmanagement zu kämpfen hat. Im Grunde geht es um durchgehende, eindeutige Farbdefinitionen innerhalb des Erstellungsvorgangs über den Bearbeitungsprozess bis zur endgültigen Darstellung eines Bildes.

Und was hat das jetzt alles mit CINEMA 4D zu tun?

Die gute Nachricht zuerst: Wenn Sie noch nie etwas von Farbmanagement gehört haben, Sie ihre Renderings nach Augenmaß erstellen: "Sieht gut aus. Passt!", dann können Sie diese Funktionalität guten Gewissens ignorieren (und alle in CINEMA 4D verstellbaren Farbprofile auf dem voreingestellten sRGB belassen). Unter uns gesagt, "Ungeübte" sehen oft nur schwer einen Unterschied zwischen Bildern, die komplett unter Farbmanagement entstanden sind und welchen, die mittels Pi * Daumen produziert wurden.

Hinweis:Ändern Sie an den Farbprofileinstellungen nur etwas, wenn Sie genau wissen, was Sie tun. Dadurch ändern sich nämlich mitunter allerlei seit Jahren gewohnte Farben, was zu ratlosen Gesichtern und zertrümmerten Monitoren führen kann. Im Zweifelsfall stellen Sie wieder überall (s. Abbildung unten) sRGB ein.
sRGB ist der Farbraum, der sowieso automatisch seit vielen Jahren verwendet wird, wenn nicht explizit ein anderer definiert wurde. Deshalb sind beispielsweise 99% aller im Internet zu findenden Bilder für diesen Farbraum abgespeichert. Auch CINEMA 4D (<R 12) hat auschließlich Bilder für den sRGB-Farbraum gespeichert.

Für alle anderen werden jetzt die "Orte" in CINEMA 4D aufgelistet, wo Farbprofile eingestellt werden können:

Die wichtigsten Farbprofileinstellungen in CINEMA 4D.

Wie Sie hier sehen, gibt es quasi 3 "Schnittstellen" zu/aus CINEMA 4D, wo Farbprofile (bzw. Geräteprofile) ausgewertet werden:

Eine Liste aller Bildformate, die mit Farbprofilen umgehen können, finden Sie im Anhang.

Eingangsfarbprofil

Details finden Sie bei Farbmanagement (sRGB ist in den meisten Fällen richtig).

Hier definieren Sie 3 Dinge:

Im darunter angeordneten Textfeld steht jeweils exakt, was die ausgewählte Option macht.

sRGB

Linear

Solange Texturen eingebettete Farbprofile besitzen, definieren diese Optionen, wie die Farbauswahlfelder, Farbverläufe etc. in CINEMA 4D dargestellt werden. sRGB ist die gewohnte Darstellungsweise (im Zweifelsfalle also immer diese benutzen). Linear ist die ungewohnte, schwerer zu bedienende Option.

Aus

In diesem Modus werden eingebettete Farbprofile von Texturen NICHT berücksichtigt, sondern es wird stets von einem sRGB-Farbraum ausgegangen. Bei gleichzeitig deaktivierter Option Linearer Workflow entspricht das dem von früheren CINEMA 4D-Versionen (< R 12) her bekannten Modus.