Farbmapper

2025

Zieleigenschaft

Der Modifikator bietet zwei Modi an, wie die berechneten Farben verwendet werden sollen:

2025

Mischen[0..100%]

Über diesen Mischwert lässt sich steuern, wie stark die aktuelle Farbe der Partikel durch den Modifikator beeinflusst werden soll. Bei einem Wert von 0% behalten die Partikel ihre aktuelle Farbe, bei einem Wert von 100% werden die Farben des Modifikators vollständig auf die Partikel übertragen. Zwischenwerte führen zu einer entsprechenden Überblendung der Farbwerte.

Quelle

Hier wählen Sie aus, wie Sie Farbwerte an die Partikel verteilen möchten:

Eigenschaft

Nach Auswahl von Quelle Eigenschaft wählen Sie die Eigenschaft aus, die Sie auslesen und für die Zuweisung von Farben nutzen möchten. Folgende Eigenschaften sind verfügbar:

2025

Die folgenden drei Eigenschaften können bereits umgerechnet abgefragt werden:

Extrahieren

Extrahieren

Extrahieren

Extrahieren

Die ausgelesenen Eigenschaften, die durch einen Vektor beschrieben werden, bieten zusätzlich dieses Menü an, um einzelne Komponenten auszulesen oder einzelne Winkel relativ zu bestimmten Achsrichtungen zu berechnen. Die folgenden Partikel-Eigenschaften sind davon betroffen:

2025

Unten[-∞..+∞]

Oben[-∞..+∞]

Die ausgelesene Partikel-Eigenschaft (Quelle Eigenschaft) wird als Wert mit diesen beiden Eingaben verglichen. Ist der ausgelesene Wert mit Unten identisch, wird der Farbwert vom linken Rand des Farbverlaufs ausgelesen. Liegt die abgefragte Partikel-Eigenschaft betragsmäßig beim Oben-Wert, wird der Farbwert vom rechten Rand des Verlaufs ausgelesen. Für die dazwischenliegenden Werte werden die Farben an der relativ dazu passenden Stelle des Farbverlaufs verwendet. Was passieren soll, wenn die abgefragten Partikel-Eigenschaften Werte außerhalb dieses Bereich liefern, legen Sie über die Wiederholen-Option fest.


Hier wird ein Farbverlauf zwischen den Y-Positionen -50 cm und +50 cm auf die Partikel angewendet.

Farbverlauf

In diesem Bereich geben Sie die Farben und ggf. auch die Alpha-Werte an, die Sie verwenden möchten. Teilweise können noch zusätzliche Variationen durch Aktivierung der Noise-Funktionen hinzugefügt werden. Der dafür verwendete Farbverlauf wird als Bedienelement auch an vielen anderen Stellen in Cinema 4D verwendet. Wenn Sie dessen Funktionen auch hier noch einmal nachlesen möchten, klappen Sie einfach den folgenden Bereich auf.

Klicken Sie hier, um eine Beschreibung des Standard-Farbverlaufs zu sehen.Geschlossen

Farbverläufe werden an vielen Stellen in Cinema 4D verwendet und ermöglichen Ihnen, beliebig viele Farben und auch Alpha-Werte von links nach rechts in eine lineare Abfolge zu bringen. Dabei stehen verschiedene Interpolationsarten zur Verfügung, durch die auch automatische Übergänge zwischen den von Ihnen platzierten Farben und Alpha-Werten berechnet werden können. Beachten Sie, dass Sie bei Klick auf den kleinen Pfeil rechts neben dem Farbverlauf Zugriff auf weitere (unten beschriebene) Parameter haben.

Die kleinen, quadratischen Farbfelder direkt unter dem Verlauf (auch Greifer oder Anfasser genannt) bestimmen die Farben und deren Positionen im Farbverlauf. Um einen neuen Greifer hinzuzufügen, Platzieren Sie Ihren Mauszeiger einfach knapp unterhalb des Verlaufs. Es erscheint ein schemenhafter Farbreiter, der sich zusammen mit dem Mauszeiger seitlich bewegen lässt. Durch einen Mausklick entsteht dann ein neuer Farbreiter. Um überzählige Farbreiter wieder aus dem Verlauf zu entfernen, ziehen Sie diesen mit der Maus einfach nach oben oder unten aus dem Verlauf.
Zum Ändern der Farbe eines Farbreiters, selektieren Sie diesen durch einfaches Anklicken. Unterhalb des Verlaufs werden dann Einstellungen für die exakte Position dieser Farbe auf dem Verlauf, die an diesem Reiter verwendete Interpolation zum links nachfolgenden Farb-Nachbarn und natürlich auch die gängigen Farbregler zum Einstellen der Farbe angezeigt. Einige Interpolationsarten bieten dabei auch zusätzliche Anfasser auf dem Verlauf an, die als kleine Kreise zwischen den Farbreitern sichtbar sind. Durch diese kann der Mischpunkt beim Farbübergang zwischen den Farben verändert werden. Diese Bias-Greifer lassen sich ebenfalls direkt mit der Maus verschieben oder auch nach einfachem Anklicken über einen Zahlenwert für die Bias-Position numerisch exakt platzieren.

Wenn Sie beim Verschieben von Farb-, Alpha- oder Bias-Greifern zusätzlich die Shift-Taste halten, erfolgt das Verschieben automatisch in 5%-Schritten.

Es können auch mehrere Greifer gleichzeitig selektiert werden. Dazu lassen sich die Greifer nacheinander mit Shift-Klick auswählen (bzw. über Ctrl-Klicks auch wieder aus der Selektion entfernen) oder Sie halten direkt im Farbverlauf die linke Maustaste gedrückt und ziehen von dort einen Selektionsrahmen über die gewünschten Greifer auf. Um die ausgewählten Greifer erscheinen orangefarbene Klammern unterhalb des Verlaufs. Alle in so einer Klammer enthaltenen Greifer können gemeinschaftlich entlang des Verlaufs verschoben werden, wenn Sie den Mauszeiger zwischen den Klammern platzieren und dann mit gehaltener linker Maustaste ziehen. Ein Ziehen an den Klammern skaliert die Abstände zwischen den Greifern innerhalb der Klammer. Dabei lassen sich die Farben nicht außerhalb der Grenzen des Verlaufs platzieren. Wenn Sie eine Gruppe von Farbgreifern also zu weit nach links oder rechts verschieben, werden die äußeren Farbreiter automatisch an den Rändern des Verlaufs stehenbleiben und sich dadurch ggf. deren Abstand zu den nachfolgenden Farben verringern.
Ganz ähnlich lassen sich auch die Bias-Greifer ein Gruppen auswählen und dann zusammen verschieben. Hierbei werden jedoch keine separaten Klammersymbole eingeblendet. Selektierte Bias-Greifer erkennen Sie an der Schwarzfärbung, wogegen nicht ausgewählte Greifer einen weißen Kreis als Symbol verwenden.

Ein Doppelklick in den Farbverlauf selektierte alle Anfasser/Greifer, ein einfacher Klick deselektiert alles. Doppelklicken Sie auf einen Anfasser, um alle Einstellungen in einem separaten Fenster zu erhalten. Liegen mehrere Greifer übereinander, können diese rechtsgeklickt werden, um in einer eingeblendeten Liste einen davon auszuwählen (selektierte Greifer werden in eckige Klammern gefasst).

Der Verlauf kann verschoben bzw. horizontal skaliert werden (s.u.). In letzterem Fall erscheinen Klammer um den Farbverlauf (rote Markierung oben in der Abbildung). Ein Klick auf diese Klammern skaliert den Farbverlauf wieder auf 100%.

Selektierte Anfasser/Greifer können auch mit den Cursor-Tasten (links, rechts) verschoben werden. Shift quantisiert auch hierbei in 5%-Schritten. Die Cursor-Tasten hoch und runter justieren die Anfasserhelligkeit (nur alter Farbverlauf).

Für die Navigation innerhalb des Farbverlaufs gelten – ähnlich wie bei der Zeitleiste – folgende Tasten:

  • 1, Mittlere Maustaste: verschieben (nur möglich bei vergrößertem Farbverlauf)
  • 2, Mausrad, Alt + rechte Maustaste: rein- und rauszoomen
  • S: Selektierte anzeigen
  • H: Alles anzeigen bzw. skalieren auf 100%.

Beim Rechtsklick auf den Farbverlauf öffnet sich ein Kontextmenü mit folgenden Befehlen:

Farbverlauf umkehren

Hiermit drehen Sie den Farbverlauf und somit die Reihenfolge der Farben um.

Greifer verdoppeln

Hiermit setzen Sie den aktuellen Farbverlauf an sein eigenes Ende; dabei verdoppeln sich die Greifer und der Farbverlauf.

Greifer verteilen

Hiermit werden die Greiferabstände auf identische Werte gesetzt.

Bias-Anfasser

Sollen Bias-Anfasser (die kleinen Kreise im Farbverlauf) eingeblendet werden, so muss diese Option aktiviert sein.

Interpolation aller Greifer

Hiermit können Sie die Interpolation ALLER Greifer – unabhängig von der Selektion – gleichzeitig einstellen.

Größe

Hiermit kann die vertikale Größe des Farbverlaufs in 3 Stufen bestimmt werden. Diese Einstellung gibt es auch als Programm-Voreinstellung (Tab "Einheiten").

Interpolation

Um das Verhalten der Farbwerte zwischen den Greifern zu steuern, stehen Ihnen mehrere Interpolationsmethoden zur Verfügung. Jeder Anfasser kann seine eigene Interpolation haben!

Weich/Kubisch/Kubisch Bias/Linear/Schritt/Mischen

Der Farbübergang von selektiertem Anfasser zum nächsten erfolgt, wie die kleinen Kurvensymbole es vor jeder Option vorgeben. Die meisten Interpolationsarten greifen dabei zusätzlich auf die Bias-Greifer zurück, um den Farbübergang wie gewünscht zwischen den benachbarten Farben platzieren zu können. Nur bei der Schritt-Interpolation gibt es keine Bias-Greifer, denn dort erfolgt der Farbwechsel immer abrupt beim Erreichen des nächsten, weiter rechts liegenden Farb-Greifers.

Schritt

Es erfolgt gar keine Interpolation. Die Farbe ändert sich abrupt ohne Übergang an der Position des nächsten Anfassers.

Greiferposition

Hier kann die Position selektierter Greifer nummerisch festgelegt werden. 0% = linker, 100% = rechter Rand.

Biasposition

Dieser Parameter legt die Position selektierter Bias-Greifer zwischen den benachbarten Farben fest. 0% = linker Farb- oder Alpha-Greifer, 100% = rechter Farb- oder Alpha-Greifer.

Helligkeit

Mit Helligkeit kann die Helligkeit selektierter Anfasser auch über 100% geregelt werden. Sie erzeugen damit überhelle Farben ("HDR"), die der Farbwähler von sich aus nicht zur Verfügung stellen kann.

Alpha bearbeiten

Aktivieren Sie diese Option, um an den zum Farbverlauf gehörenden Alpha-Werten zu arbeiten. Die Erstellung, Platzierung und Einstellung erfolgt dabei so, wie bereits bei den Farb-Greifern beschrieben. Einziger Unterschied dabei ist, dass für die Alpha-Greifer über einen Helligkeit-Wert nur Prozentwerte und somit keine Farben vergeben werden können. Der Verlauf interpretiert 0% dabei als Schwarz und 100% als Weiß. Standardmäßig kommen hier oft Werte zwischen 0% und 100% zum Einsatz, aber es können auch Helligkeitswerte über 100% vergeben werden.
Die Alpha-Greifer lassen sich dabei völlig unabhängig von den Farben platzieren. Daher werden standardmäßig auch alle Farb-Anfasser und deren Verläufe in diesem Modus ausgeblendet.

Resultat anzeigen

Diese Option zeigt den Farbverlauf unter Berücksichtigung des Alpha-Kanals an. Sie können also praktisch die Deckkraft der Alpha-Greifer mit den Farben überlagert anzeigen lassen, während Sie an der Platzierung und den Werten der Alpha-Greifer arbeiten.

Preset laden

Preset speichern

Farbverläufe können mit diesen beiden Befehlen gespeichert, als auch jederzeit wieder geladen werden.

Bei Aufruf des Befehls Preset speichern öffnet sich ein kleiner Dialog, wo Preset-Name und andere Informationen angegeben werden können.

Mit Preset laden öffnet sich ein kleines Auswahlfenster, wo durch einfachen Klick das entsprechende Preset geladen wird. Dort finden Sie bereits eine Auswahl gängiger Farbverläufe, selbst wenn Sie noch keine eigenen gesichert haben.

Allgemeine Details zum Preset-System in Cinema 4D finden Sie ebenda.


Wiederholen

Diese Option steht nur bei Quelle Eigenschaft zur Verfügung und bezieht sich auf die verwendeten Unten- und Oben-Wertgrenzen. Bei ausgeschalteter Option werden ausgelesene Partikel-Eigenschaftswerte automatisch auf den Wertebereich zwischen Unten und Oben begrenzt. Dadurch wird der Farbverlauf auch immer nur ein Mal zugewiesen.

Nach der Aktivierung der Option kann es auch zu Wiederholungen des Farbverlaufs kommen, wenn Partikel-Eigenschaften größere Werte liefern als bei Oben angegeben. Die folgende Abbildung zeigt dazu ein Beispiel. Dort wurden die Y-Positionen der Partikel ausgelesen, die zwischen -50 cm und + 50 cm liegen. Durch die Nutzung von Unten -25 cm und Oben+25 wiederholt sich der Verlauf für die Partikel oberhalb von 25 cm erneut. Für Partikel, die unterhalb von Unten liegen, ändert die Wiederholen-Option nichts.


Hier wird ein Farbverlauf zwischen den Y-Positionen -25 cm und +25 cm auf die Partikel angewendet. Links ohne, rechts mit Wiederholen, wobei der Partikelstrom zwischen -50 cm und + 50 cm auf der Y-Achse liegt.

Nur Alpha

Es werden nur die Alpha-Werte des Farbverlaufs auf die Partikel übertragen.

Felder

Dieser Bereich erscheint nur bei Aktivierung von Quelle Feld und ermöglicht die Nutzung von Feld-Objekten, um individuelle Farben und Farbverläufe räumlich begrenzt zuzuweisen. Felder bieten eine große Bandbreite an Formen und lassen z. B. auch Auswertungen von Shadern und Audio-Dateien zu. Zudem lassen sich mehrere Felder kombinieren, um noch komplexere Kriterien zur Farbzuweisung zu nutzen.


Hier wurde ein Kugel-Feld mit einem Farbverlauf versehen und im Partikelstrom platziert.

Die Bedienung dieses Bereichs und die verfügbaren Objekte und Optionen entsprechen den identischen Bedienelementen, die Sie z. B. auch an den Deformatoren finden können. Folgen Sie daher diesen Links, um alles zu Feldern und deren Bedienung zu erfahren:
Lesen Sie bei Bedarf hier alles zu den verschiedenen Feld-Objekten nach.
Die Bedienung des Feld-Bereichs ist hier dokumentiert.

Hinweis:

Die Genauigkeit der Abtastung von Feldern kann über die Feld-Sampling-Variation in den Partikel-Simulationseinstellungen angepasst werden.


Noise

Diese Einstellungen können bei Quelle Eigenschaft genutzt werden, um zufällige Variationen für die Farben und Alpha-Werte des Verlaufs zu berechnen. Solange hier nicht extreme Kontraste verwendet werden oder die Option Gleichmäßig pro Kanal ausgeschaltet wird, bleiben dabei die Farben der Verlaufs zu großen Teilen erhalten und werden nur etwas in der Helligkeit oder Sättigung verändert. Ist Gleichmäßig pro Kanal ausgeschaltet, kann es auch zu extremeren Farbabweichungen von den ursprünglichen Farben des Verlaufs kommen.


Hier wird mit Quelle Eigenschaft ein Farbverlauf entlang der Y-Achse auf die Partikel angewendet. Die Noise-Option wird zusätzlich aktiviert. Links ist die Option Gleichmäßig pro Kanal ausgeschaltet, rechts angeschaltet.

Die gleichen Noise-Einstellungen sind auch mit Quelle Noise verfügbar. Dabei findet jedoch keine Orientierung an Partikel-Eigenschaften statt. Das Noise-Muster generiert hierbei Helligkeitswerte, über die dann die Farben und Alpha-Werte aus dem Farbverlauf ausgelesen und auf die Partikel übertragen werden. Je nach Bandbreite der Helligkeiten in dem Noise kann es dabei aber auch dazu kommen, dass eher die Farben aus der Mitte des Verlaufs entnommen werden und weniger oft von den Rändern, die nur durch sehr helle und sehr dunkle Noise-Farben erreicht werden. Eine Stärkung des Kontrast-Werts für den Noise kann das beheben. Die folgende Abbildung gibt auch dazu ein Beispiel.


Hier werden mit Quelle Noise die Farbwerte durch das gewählte Noise-Muster ausgesucht. Links ein Noise mit geringem, rechts mit starkem Kontrast.

Die Berechnung der Noise-Werte kann dabei über die Einstellung für den Noise-Sampler auf zwei verschiedene Arten erfolgen: Basierend auf den Positionswerten der Partikel (dies ist das Standardverhalten älterer Cinema 4D-Versionen) oder aber individuell basierend auf einer zugewiesenen Benutzer-Eigenschaft (ab C4D-Version 2025.2).


Noise aktivieren

Diese Option muss angeschaltet sein, damit eine Noise-Struktur verwendet wird, über die die Farb- und Alpha-Werte des Farbverlaufs variiert werden (Quelle Eigenschaft) oder eine Farbauswahl entsprechend der Helligkeitswerte der Noise-Struktur erfolgen kann (Quelle Noise).

Startwert[-2147483648..2147483647]

Die Berechnung der Noise-Muster basiert auf diesem Wert. Eine Veränderung des Startwerts führt daher auch zu einer Neuberechnung der ausgewählten Noise-Struktur.

Noisetyp

Hier können Sie aus den verschiedenen Mustern das passende auswählen. Hierbei handelt es sich um dreidimensionale Strukturen, die mit individueller Skalierung entlang aller Achsrichtungen konfiguriert werden können. Auch die automatische Veränderung dieser Muster ist möglich:

Oktaven[1.00..20.00]

Hiermit steuern Sie die Detailfülle der Noise-Struktur. Größere Werte erzeugen mehr Variationen im Muster. Kleine Werte führen zu einem Verlust von Kontrast und Details, sowie zu einer Weichzeichnung der Struktur. Diese Einstellmöglichkeiten ist für die Noise-Typen Box, Cell, Mod Noise, Perlin und VL Noise nicht verfügbar.

Relative Größe[XYZ %]

Mit diesen Werten können Sie die Noise-Struktur individuell entlang der drei Raumrichtungen skalieren. Eine proportionale Skalierung ist gleichzeitig über den Größe-Wert möglich.

Größe[-∞..+∞%]

Hiermit lässt sich der Noise proportional skalieren. Eine individuelle Skalierung für jede der drei Achsrichtungen ist zusätzlich über Relative Größe möglich.

Animationsgeschwindigkeit[-∞..+∞]

Die Noise-Strukturen lassen sich auch zeitlich verändern. Mit diesem Wert geben Sie die Geschwindigkeit dieser Veränderungen an. Standardmäßig wird hier 0 verwendet, was zu einer statischen Struktur führt.

Loopperiode[0.00..+∞]

Fast alle Noisearten (Ausnahme: Elektrisch und Gas) haben diesen Parameter, der den Noise nach der angegebenen Zeit in Sekunden loopen lässt (Animationsgeschwindigkeit muss dabei größer als 0 sein). Der Noise-Zustand wiederholt sich dann also alle eingegebenen Sekunden. Ein Wert von 0 schaltet diesen Effekt aus.

Einheitlich pro Kanal

Im aktivierten Zustand wird ein ermittelter Noise-Wert gleichzeitig für die Rot-, Grün- und Blau-Farbanteile, sowie die Alpha-Werte verwendet. Dies führt oft nur zu einer Veränderung der Farbhelligkeit und der Sättigung. Ist die Option ausgeschaltet, werden für die drei Farbkomponenten und den Alpha-Wert jeweils individuelle Noise-Helligkeiten errechnet. Dabei kann es dann auch zu stärkeren Farbwertabweichungen kommen und es können auch Farben erscheinen, die so gar nicht im Verlauf verwendet werden.

Bewegung[XYZ m]

Geschwindigkeit[-∞..+∞%]

Diese beiden Parameter dienen zur Bewegung des Noise durch den 3D-Raum. Bewegung ist ein Richtungsvektor, mit dem Sie die Richtung vorgeben, in die sich der Noise bewegen soll. Mit Geschwindigkeit regeln sie dann die Verschiebungsgeschwindigkeit der Noise-Struktur.

Clipping unten[0..100%]

Clipping oben[0..100%]

Hiermit können die Helligkeitswerte beschnitten werden, die der Noise liefern soll. Standardmäßig liegt Clipping unten bei 0% und Clipping oben bei 100%. Das bedeutet, dass alle Helligkeiten unbeschnitten zwischen 0% und 100% durch den Noise ausgegeben werden können. Eine Erhöhung von Clipping unten führt dazu, dass alle Helligkeiten, deren Helligkeit geringer ist als bei Clipping unten angegeben, bereits als schwarz ausgegeben werden. Ebenso führt eine Reduzierung von Clipping oben dazu, dass bereits Grauwerte über der Helligkeit von Clipping oben als weiß ausgegeben werden

Tatsächlich kann dieser Mechanismus aber nicht nur zum Schärfen einer Noise-Struktur und zu einer Stärkung des Kontrasts genutzt werden, sondern auch zur Umkehrung der Helligkeitswerte. Dazu kehren Sie die ursprüngliche Anordnung der Clipping-Werte einfach um. Mit Clipping unten 100% und Clipping oben 0% erhalten Sie so einen invertierten Noise.

Helligkeit[-100..100%]

Hiermit regulieren Sie den allgemeinen Helligkeitswert des Noise. Werte über 0% erhöhen die Helligkeit, Werte unter 0% verringern sie.

Kontrast[-100..100%]

Hiermit können wir den Kontrast der Noise-Helligkeiten verringern oder erhöhen. Der Kontrast beschreibt die Bandbreite von Helligkeitswerten. Bei einem geringen Kontrast sind daher die Unterschiede zwischen den gelieferten Noise-Helligkeiten geringer. Ein größerer Kontrast führt zu stärkeren Helligkeitsunterschieden zwischen den gelieferten Noise-Helligkeiten. Daraus ergibt sich oft, dass die Helligkeitsübergänge sprunghafter sind und weniger weich im Vergleich zur Verwendung eines geringeren Kontrasts.

2025

Noise-Sampler

Hierüber geben Sie an, wie der Noise ausgelesen werden soll. Es stehen dabei zwei Optionen zur Wahl:

Das folgende Video stellt Beispiele dazu gegenüber. Links ist dort die klassische Position-Abtastung zu sehen. Die Partikel bewegen sich dabei praktisch durch die Noise-Struktur hindurch und werden dabei entsprechend ihrer Positionen gefärbt. Rechts daneben wurde eine Benutzer-Eigenschaft mit Vektor - Meter-Datentyp in den Partikel-Simulationseinstellungen erstellt und über zwei Mathe-Modifikatoren nur mit den X- und Y-Anteilen der Partikel-Positionen befüllt. Die Z-Komponente dieser Benutzer-Eigenschaft bleibt also generell 0. Gibt man nun diese Benutzer-Eigenschaft als Noise-Sampler an, wird praktisch nur eine 2D-Scheibe aus der Noise-Struktur durch die Partikel abgetastet. Entsprechend konstanter bleiben hier die Einfärbungen.