Emission

Form

Hier haben Sie die Wahl zwischen den zweidimensionalen Formen Rechteck und Kreis, sowie den Volumenkörpern Würfel und Kugel. Bei den zweidimensionalen Formen entstehen die Partikel innerhalb ihrer ebenen Fläche. Bei den Volumenkörpern werden die Partikel auch im Inneren dieser Formen erstellt. Zudem lassen sich diese Formen über den Größe-Wert noch individuell skalieren und daher auch ungleichmäßig verformen.

Die Emitterform Punkt stellt dabei eine Sonderform dar, bei der nur exakt an der Position des Emitters Partikel entstehen.


Von links nach rechts die Emitterformen Rechteck, Kreis, Würfel, Kugel und Punkt. Zusätzliche Anfasser - in der Mitte mit den Ziffern 1 bis 4 markiert - erleichtern die Konfiguration des Emitters direkt mit der Maus in den Ansichtsfenstern.

Wie in der obigen Abbildung zu erkennen, werden auch Anfasser an den gewählten Emitterformen angeboten, die sich direkt mit der Maus greifen und verschieben lassen. Dazu muss der Modell-bearbeiten-Modus aktiv sein. Die Anfasser lassen sich dann - so wie auch bei den parametrischen Grundobjekten - z. B. mit dem Verschieben-Werkzeug bewegen. Folgende Anfasser werden standardmäßig angeboten (bezogen auf die Nummerierung in obiger Abbildung):


Auch die Geschwindigkeit der Partikel (siehe Anfasser bei Ziffer 1) kann interaktiv variiert werden (siehe Anfasser bei Ziffer 2).

Wurde die Geschwindigkeitsvarianz in den Eigenschaften des Partikels bereits über 0 eingestellt oder aber mit gehaltener Shift-Taste am dem Geschwindigkeit-Anfasser (siehe Ziffer 1) gezogen, erscheinen zwei zusätzliche Anfasser (siehe Ziffer 2 in obiger Abbildung), die dann jeweils die minimale und die maximale Geschwindigkeit der Partikel bei Emission anzeigen. Beide Geschwindigkeitvarianz-Anfasser bewegen sich immer symmetrisch, daher ist es egal, welchen der beiden Anfasser Sie bedienen.


Weitere Anfasser und Hilfslinien können zusätzlich erscheinen, wenn Richtung Benutzerdefiniert aktiviert wurde, um eine individuelle Abgaberichtung für die Partikel zu konfigurieren.

Wie in obiger Abbildung bei Ziffer 1 zu erkennen, können noch weitere Anfasser und Hilfslinien sichtbar sind, wenn Sie im Richtung-Menü des Emitters die Benutzerdefiniert-Einstellung gewählt haben. Dadurch kann ein eigener Vektor genutzt werden, über den sich die Abgaberichtung der Partikel verändern lässt. Der dazugehörende Anfasser (siehe Ziffer 1) kann horizontal oder - beim Halten der Shift-Taste - auch vertikal verschoben werden, um die Abgaberichtung der Partikel am Emitter zu verändern.

Größe[XYZ m]

Hier steht ein Vektor zur Verfügung, mit dem die Abmessungen der Emitterfläche oder des Emittervolumens entlang der X-, Y- und Z-Richtungen eingestellt werden kann.

Diese Werte lassen sich auch interaktiv direkt über Anfasser in den Ansichten editieren.

Aktiviert

Mit dieser Option wird der Emitter an- oder ausgeschaltet. Nur im angeschalteten Zustand werden auch die nachfolgenden Einstellungen ausgewertet, mit denen z. B. der Zeitpunkt der ersten Emission oder die Anzahl der erstellten Partikel vorgegeben werden. Das Animieren dieser Option kann z. B. zum Beenden der Partikel-Emission genutzt werden, wenn eine kontinuierliche Partikel-Erstellung aktiviert wurde.

Startbild

Hier geben Sie das erste Animationsbild an, ab dem Partikel erstellt werden sollen.

Emissionsmodus

Die Erstellung von Partikeln kann zeitlich unterschiedlich gesteuert werden. Dafür stehen drei Modi mit individuellen Einstellungen zur Verfügung:

Anzahl[0..2147483647]

Im Emissionsmodus Shot stellen Sie hier die auf einen Schlag zu erzeugende Anzahl der Partikel ein.

Rate[0..2147483647]

Dies ist die Anzahl der Partikel beim Emissions-Modus Konstant. Wie dieser Wert umgesetzt wird, wird über die nachfolgenden Schaltflächen festgelegt:

Pulsieren[0..2147483647]

Diese Anzahl an Partikeln entsteht innerhalb der bei Länge angegebenen Zeitspanne. Dabei steht eine Verteilung-Kurve zur Verfügung, über die gesteuert werden kann, wie sich diese Partikelanzahl über die angegebenen Zeitspanne hinweg verteilen soll.

Bereich

Dauer

Dauer

Wenn der Emissionsmodus Konstant gewählt wurde kann durch Aktivierung der Bereich-Option eine Dauer eingestellt werden, nach der die Emission automatisch gestoppt wird.
Im Emissionsmodus Pulsieren wird hiermit ebenfalls der Zeitraum der aktiven Emission eingestellt, allerdings ist danach die Emission nicht abgeschlossen, sondern wiederholt sich nach der angegebenen Wartezeit erneut.

Lücke

Beim Emissionsmodus Pulsieren geben Sie hier die Wartezeit zwischen den Zyklen an, in denen Partikel erstellt werden.

Verteilung

Beim Emissionsmodus Pulsieren kann mit dieser Kurve gesteuert werden, wann innerhalb des aktiven Emitter-Zyklus die Partikel entstehen sollen. Der linke Rand der Kurve steuert dabei die Anzahl der Partikel am Anfang eines Zyklus und der rechte Rand steuert die Anzahl der Partikel am Ende des aktiven Zyklus. Die Höhe der Kurve repräsentiert dabei die Dichte an erzeugten Partikeln.


Beispielhafte Variation der in einem Puls ausgegebenen Partikel über die Verteilungskurve.

Die Bedienung des Spline-Elements entspricht der von anderen Stellen in Cinema 4D und wird daher hier nicht erneut aufgeführt.

Klicken Sie hier, um eine Beschreibung des Spline-Bedienelements zu sehen.Geschlossen

Generell können Sie sich zur Bedienung von Spline-Kontrollelementen merken, dass vorhandene Punkte an der Kurve einfach mit der Maus angefasst und verschoben werden können. Zur genauen Platzierung finden Sie auch Eingabefelder unterhalb des Splines, wenn Sie den kleinen Pfeil links neben dem Funktionsgraphen anklicken. Die genaue Y-Position eines Punkt kann aber auch nach einem Doppelklick auf den Punkt direkt im Funktionsgraphen eingetragen werden.
In dem Bereich unterhalb des Funktionsgraphen lässt sich auch die Interpolation für jeden selektierten Splinepunkt steuern, um z. B. mit Tangenten oder auch hart interpolierten Punkten zu arbeiten.
Neue Punkte lassen sich mit einem Ctrl- bzw Cmd-Klick auf die Kurve erstellen. Vorhandene Punkte können durch Anklicken selektiert und dann durch Betätigen der Entf-Taste auch wieder gelöscht werden.

Sie können auch mehrere Splinepunkte gleichzeitig selektieren, indem Sie:

  • mit gehaltener linker Maustaste eine Rechteckauswahl aufziehen (die beim nächsten Punkt beschriebenen Tasten funktionieren hier auch)
  • mit gedrückter Shift-Taste mehrere Punkte nacheinander zu einer Auswahl hinzufügen. Bereits ausgewählte Punkte können mit Ctrl/Cmd-Klicks kann auch wieder abgewählt werden.

Gängige Kurven können direkt fertig abgerufen werden, wenn Sie einen Rechtsklick in den Graphen ausführen und dann im Kontextmenü zum Spline-Presets-Untermenü navigieren. Zudem finden Sie unter der Splinekurve auch eine Schaltfläche Preset laden... um bereits gesicherte Splinekurven direkt abzurufen. Dort können Sie über Preset speichern... auch jederzeit eigene Kurvenformen sichern lassen.
Generell finden Sie im Rechtsklick-Kontextmenü auch noch viele weitere hilfreiche Funktionen, z. B. zum Duplizieren und Spiegeln eines Splines oder zum Aufrufen von Standardinterpolationen für einzelne Punkte (Untermenü: Punkttypen).


Das Spline-Bedienelement

Jeder Splinepunkt, der eine Spline-Interpolation aktiviert hat, verfügt über Tangenten, mit denen der Kurvenverlauf in unmittelbarer Punktnähe beeinflusst werden kann.Tangenten beginnen immer am Splinepunkt und bieten an deren Ende jeweils einen Anfasser, der mit der Maus gefasst und verschoben werden kann werden kann.

Das Verschieben der Tangentenendpunkte wird von folgenden Tasten unterstützt:

  • Shift: Die bewegte Tangentenhälfte kann unabhängig von der gegenüberliegenden Seite verändert werden (die Tangente kann also gebrochen werden). Wenn Sie den "Bruch” zurücknehmen wollen, deaktivieren Sie unten die Option Tangente brechen.
  • Ctrl/Cmd: Die Tangenten können nur in der Länge, aber nicht in ihrem Winkel geändert werden. Dafür finden Sie auch eine Option Winkel sperren unterhalb des Graphen..

Für diese Funktionalitäten finden Sie weiter unten auch jeweils eine Option, mit der Sie das dauerhaft für jeden Splinepunkt festlegen können. Über diese Optionen kann dann z. B. auch ein vorhandener Winkel zwischen gebrochenen Tangenten gesperrt werden (Winkel zwischen Tangenten sperren) oder aber Sie können eine Tangente nur noch im Winkel, aber nicht mehr in der Länge editieren (Länge sperren).

Es funktionieren auch einige Tastaturkürzel wie 0 (um den Y-Anteil der Tangenten auf 0 zu setzen) oder L (um den X-Anteil der Tangenten auf 0 zu setzen).

Die Kurve kann auch mit der Maus als Ganzes verschoben werden. Fassen Sie dafür die Kurve einfach direkt mit der Maus zwischen den Splinepunkten an. Damit dies funktioniert muss die Option Kurven verschieben aktiv sein, die Sie durch einen Rechtsklick auf den Funktionsgraphen in dessen Kontextmenü erreichen.
Ist im gerade erwähnten Kontextmenü auch die Option für Min/Max-Linien aktiv, wird der niedrigste und der größte Y-Wert der Kurve mit einer horizontalen, gestrichelten Linie angezeigt. Diese gestrichelten Linien lassen sich dann auch direkt mit der Maus senkrecht verschieben, um die Amplitude der Kurve insgesamt skalieren zu können.

Innerhalb der grafischen Spline-Darstellung kann mittels der Hotkeys "1” (Verschieben) und "2” (Skalieren) bzw. der mittleren Maustaste auf bestimmte Bereiche gezoomt werden. Falls Ihnen die Funktionsgraphendarstellung zu klein erscheint, können Sie mit dem unten angeordneten Button In separatem Fenster anzeigen ein beliebig skalierbares Fenster öffnen, wo Sie dann nach Herzenslust feinjustieren können.

Schauen wir uns nun im Detail alle Parameter des Spline-Elements an:

Punkt X

Punkt Y

Hier werden die Koordinaten eines selektierten Splinepunkts angezeigt. Sie können diese Position hier auch direkt editieren.

Verriegeln X

Verriegeln Y

Hiermit sperren Sie die jeweilige Koordinaten-Komponente,um ungewollte Veränderungen daran zu verhindern. Diese Optionen lassen sich für jeden Splinepunkt separat einstellen.

Interpolation

Hier geben Sie für selektierte Punkte die Art der Interpolation (Kurvenform) bis zum nächsten Punkt an:

  • Spline: Mittels Tangenten kann hier die Kurvenform beliebig gestaltet werden. Die Tangente erscheint dabei immer auf der rechten Seite des selektierten Punkts und an der linken Seite des rechts darauf folgenden Nachbarpunkts.Ist also z. B. der erste Punkt eines Spline Linear interpoltiert und der zweite Punkt über eine Spline-Interpolation, finden Sie nur eine rechte Tangente an dem zweiten Punkt und ggf. eine linke Tangente an dem dritten Punkt.
  • Kubisch: Ergibt einen harmonischen Kurvenverlauf durch die Splinepunkte ohne Überschwingungen. Es werden keine Tangenten verwendet.
  • Linear: Ein linearer Punkt zeigt immer eine gerade Verbindungslinie zum folgenden Punkt, unabhängig von der dort verwendeten Interpolation.

Wenn Sie mit der rechten Maustaste in den Funktionsgraphen klicken, können Sie im sich öffnenden Kontextmenü unter Punkttypen auch gängige Kurvenübergänge für ausgewählte Punkte aufrufen.

Tangente Links X / Links Y

Tangente Rechts X / Rechts Y

Hier können die Tangentenendpunkte nummerisch eingestellt werden.


Für jeden Splinepunkt, der Spline-Interpolation verwendet, lassen sich mit den folgenden vier Optionen einzelne Eigenschaften der Tangenten sperren;

Tangenten brechen

Die linke und rechte Tangente kann jeweils unabhängig von ihrem Gegenüber bearbeitet werden.

Winkel zw. Tangenten sperren

Der Winkel zwischen linker und rechter Tangente bleibt beim Bearbeiten einer Tangente konstant (sofern möglich), d.h. die andere Tangente bewegt sich mit.

Winkel sperren

Tangenten können nur noch in ihrer Länge geändert werden.

Länge sperren

Tangenten können nur noch um ihren Ursprung gedreht werden und bleiben dabei in ihrer Länge unverändert.

In separatem Fenster anzeigen

Der Funktionsgraph wird in einem separatem, frei skalierbaren Fenster geöffnet. Sie können dieses auf Bildschirmgröße aufziehen und dann die Kurve feinjustieren.

Preset laden...

Preset speichern...

Spline-Presets können zur späteren, erneuten Verwendung gespeichert werden .

Splinekurven können mit diesen beiden Befehlen gespeichert und geladen werden.

Mit Preset laden... öffnet sich ein kleines Auswahlfenster, wo durch einfachen Doppelklick das entsprechende Preset geladen wird (siehe obiges Bild).

Bei Aufruf des Befehls Preset speichern... öffnet sich ein kleiner Dialog, in dem der gewünschte Name der Spline-Voreinstellung und andere Informationen angegeben werden können. So kann Ihre aktuelle Splinekurve permanent gespeichert und jederzeit wieder überall dort geladen werden, wo vergleichbare Spline-Bedienelemente in Cinema 4D verwendet werden. Die Verwaltung aller Voreinstellungen erfolgt über den Asset Browser.

Allgemeine Details zum Preset-System in Cinema 4D finden Sie ebenda.

Aber auch ohne die Nutzung von gespeicherten Voreinstellungen lassen sich Splinekurven zwischen verschiedenen Objekten und Dialogen austauschen. Führen Sie dazu einen Rechtsklick auf den Begriff Spline (links neben der Kurve) aus und wählen Sie im aufspringenden Kontextmenü Kopieren. An einem anderen Spline-Element können Sie dann nach einem Rechtsklick Einfügen auswählen, um die Splinekurve zu übertragen.

Kontextmenü

Beim Rechtsklick auf den Funktionsgraphen öffnet sich ein Kontextmenü mit folgenden Einträgen:

Alles anzeigen

Wenn Sie an eine bestimmte Stelle gezoomt haben, so wird dieser Befehl die komplette Splinekurve inkl. Punkten einblenden.

Auf Selektierte zoomen

Alle selektierten Kurvenpunkte werden maximal groß angezeigt.

Snapping aktivieren

Splinepunkte rasten auf den Gitterpunkten ein.

Min/Max-Linien

Kurven-Y-Minimal- und Maximal-Werte werden als horizontale, gestrichelte Gerade angezeigt. Diese gestrichelten Linien lassen sich auch direkt mit der Maus senkrecht verschieben, um die Amplitudenhöhe der Kurve beeinflussen zu können, ohne dafür alle Punkte separat verschieben zu müssen.

Kurven verschieben

Wenn Sie exakt auf die Splinekurve klicken, können Sie mit gedrückter Maustaste die komplette Kurve verschieben (bei aktivierter Option; ansonsten nur, wenn alle Punkte selektiert sind).

Kurve rollen

Bei aktivierter Option kann die Kurve (wenn Sie als Ganzes horizontal verschoben wird) über die Funktionsgraphenenden links und rechts rausgeschoben werden. Punkte, die den Graphen verlassen, erscheinen jeweils auf der gegenüberliegenden Seite neu.

Tangentenende verbinden

Stellen Sie sich den ersten und den letzten Punkt übereinanderliegend zu einem einzigen Punkt verschmolzen vor. Die aktivierte Option sorgt dann für ein ungebrochenes Tangentenpaar, d.h. die beiden Tangenten liegen sich auf einer Gerade sitzend exakt gegenüber. Das ist oft bei Funktionen nötig, wo Anfang und Ende ineinander übergehen.

Endposition verbinden

Bei aktivierter Option liegen Spline- Anfangs- und Endpunkt immer auf gleicher Höhe.

X-Tangente nullen

Y-Tangente nullen

Hiermit setzen Sie den X- bzw. Y-Anteil der Tangente auf Null. Sie haben danach eine senkrechte bzw. waagerechte Tangente. Die gleiche Wirkung haben die Tastenkürzel 0 (für den Y-Anteil der Tangenten am selektierten Punkt) und L (für den X-Anteil der Tangenten am selektierten Punkt).

Zurücksetzen

Sie setzen hiermit eine bestehende Kurve auf eine linear ansteigende mit einem Anfangs- und einem Endpunkt zurück.

Alle selektieren

Selektiert alle Punkte an der Splinekurve.

Spline-Presets

Sie können hier eine Reihe von vorgegebenen Splineformen auswählen, die dann unter Erzeugung mehrerer Splinepunkte erzeugt werden. Der zuvor angezeigte Spline wird dadurch ersetzt.

Für Formel siehe Formel.... Es können hier Splineformen nach einer einzugebenden Formel erstellt werden.

Punkttypen

Sie können hier für die selektierten Punkte eine Reihe von gängigen Tangentenkonstellationen auswählen.

Auf Maximum setzen

Auf Minimum setzen

Hierüber können selektierte Punkte entweder an den oberen Rand (Auf Maximum setzen) oder an den unteren Rand (Auf Minimum setzen) des Graphen verschieben. Vorsicht! Wenn kein Punkt an der Kurve selektiert ist, wird die gesamte Splinekurve an den oberen bzw. unteren Rand des Graphen verschoben. Eventuell vorhandene Tangenten an den verschobenen Punkten werden automatisch horizontal ausgerichtet, bzw. der Y-Anteil dieser Tangenten wird auf 0 gesetzt.

Horizontal spiegeln

Vertikal spiegeln

Diese Befehle spiegeln die bestehende Kurve an einer Geraden, die durch Y=0.5 (Horizontal spiegeln) bzw. X=0.5 (Vertikal spiegeln) verläuft (also jeweils eine Gerade in der Mitte des Graphen). Diese Befehle funktionieren auch mit einer Auswahl an Splinepunkten und können so auch zur Spiegelung eines Kurvenabschnitts verwendet werden.

Doppelt

Wenn kein Punkt ausgewählt ist, stauchen Sie hiermit die gesamte Kurve horizontal auf die halbe Breite zusammen und kopieren diese verkürzte Kurve in die zweite Hälfte. Es kommt dadurch also zu einer Verdopplung der Kurve. Dieser Befehl kann aber auch für eine Punktauswahl ausgeführt werden und beschränkt sich dann auf den selektierten Kurvenabschnitt.

Symmetrie

Dieser Befehl funktioniert wie Doppelt, nur dass die zu kopierende Kurve erst noch horizontal gespiegelt wird. Auch hier kann durch eine vorherige Punktauswahl nur ein bestimmter Abschnitt der Kurve symmetrisch gespiegelt werden.

In separatem Fenster anzeigen

Der Funktionsgraph wird in einem separatem, frei skalierbaren Fenster geöffnet. Sie können dieses auf Bildschirmgröße aufziehen und dann die Kurve feinjustieren.

 

Kontinuierlich

Diese Option ist standardmäßig aktiv und stellt sicher, dass Partikel auch in der Zeit zwischen den Animationsbildern entstehen. Dies verhindert Lücken oder Stufen im Partikelstrom.

Startwert[-2147483648..2147483647]

Die Partikel entstehen zufällig auf der Emitter-Fläche oder im Emitter-Volumen. Dieser Wert bildet für diese Zufallsberechnung die Basis. Zudem sind auch bei den Eigenschaften-Einstellungen viele dabei, die eine zufällige Variation anbieten. Auch diese greifen auf diesen Startwert zurück.

Gruppe

Gruppe erstellen

Hier kann die Verknüpfung zu einer Partikel-Gruppe hergestellt werden, in der die vom Emitter erzeugten Partikel verwaltet werden sollen. Standardmäßig wird zusammen mit dem Emitter auch eine neue Gruppe erstellt, die hier automatisch verlinkt wird. Sollte diese Gruppe gelöscht werden, können Sie auch selbst eine neue Partikel-Gruppe im Simulieren-Menü aufrufen und durch Ziehen in dieses Feld zuweisen oder auch eine bereits vorhandene Gruppe verwenden. Durch Betätigung der Gruppe erstellen-Schaltfläche wird dieser Schritt verkürzt. Es entsteht automatisch eine neue Gruppe, die für diesen Emitter verlinkt wird. Durch einen Klick auf das Pipetten-Symbol rechts neben dem Gruppenfeld wird ein Auswahlwerkzeug aktiviert, durch das Sie direkt auf eine Partikel-Gruppe im Objekt-Manager klicken können, um eine Verlinkung herzustellen.

Sollte ein Emitter ohne zugewiesene Gruppe verwendet werden, erhalten dessen Partikel automatisch Darstellungseigenschaften aus den Szenenvoreinstellungen. Sie finden dort unter Simulation/Partikel eine Rubrik für die Darstellung von gruppenlosen Partikeln. Standardmäßig werden diese violett gefärbt und durch kleine Pluszeichen markiert (Ticks).


Dichteverteilung

In dieser Rubrik finden Sie Optionen, um die Platzierung der neu erzeugten Partikel am Emitter zu beeinflussen.


Verteilung

Noise

Diese Einstellungen sind nur dann sichtbar, wenn Sie Noise für die Verteilung aktivieren.

Startwert[-2147483648..2147483647]

Die Berechnung der Noise-Muster basiert auf diesem Wert. Eine Veränderung des Startwerts führt daher auch zu einer Neuberechnung der ausgewählten Noise-Struktur.

Noisetyp

Hier können Sie aus den verschiedenen Mustern das passende auswählen. Hierbei handelt es sich um dreidimensionale Strukturen, die im Achsensystem des Emitters oder der Welt und mit individueller Skalierung entlang aller Achsrichtungen konfiguriert werden können. Auch die automatische Veränderung dieser Muster ist möglich:


Noiseraum

Hier können Sie wählen, ob sich die Noise-Struktur mit dem lokalen System des Emitters mitbewegen soll oder ob es sich um einen ortsfesten Noise handeln soll, dessen Ursprung im globalen Welt-Achsensystem liegt.

Oktaven[1.00..20.00]

Hiermit steuern Sie die Detailfülle der Noise-Struktur. Größere Werte erzeugen mehr Variationen im Muster. Kleine Werte führen zu einem Verlust von Kontrast und Details, sowie zu einer Weichzeichnung der Struktur. Diese Einstellmöglichkeiten ist für die Noise-Typen Box, Cell, Mod Noise, Perlin und VL Noise nicht verfügbar.

Relative Größe[XYZ %]

Mit diesen Werten können Sie die Noise-Struktur individuell entlang der drei Raumrichtungen skalieren. Eine proportionale Skalierung ist gleichzeitig über den Größe-Wert möglich.

Größe[-∞..+∞%]

Hiermit lässt sich der Noise proportional skalieren. Eine individuelle Skalierung für jede der drei Achsrichtungen ist zusätzlich über Relative Größe möglich.

Animationsgeschwindigkeit[-∞..+∞]

Die Noise-Strukturen lassen sich auch zeitlich verändern. Mit diesem Wert geben Sie die Geschwindigkeit dieser Veränderungen an. Standardmäßig wird hier 0 verwendet, was zu einer statischen Struktur führt.

Periodenlänge[0.00..+∞]

Fast alle Noise-Arten (Ausnahme: Elektrisch und Gas) haben diesen Parameter, der den Noise nach der angegebenen Zeit in Sekunden loopen lässt (Animationsgeschwindigkeit muss dabei größer als 0 sein). Der Noise-Zustand wiederholt sich dann also alle eingegebenen Sekunden. Ein Wert von 0 schaltet diesen Effekt aus.

Einheitlich pro Kanal

Im aktivierten Zustand wird ein ermittelter Noise-Wert gleichzeitig für die Rot-, Grün- und Blau-Farbanteile verwendet. Es entstehen dadurch also reine Grau- bzw. Helligkeitswerte. Ist die Option ausgeschaltet, werden für die drei Farbkomponenten jeweils individuelle Noise-Helligkeiten errechnet. Für die letztliche Auswertung des Noise-Werts wird dann die Helligkeit dieser Farbe verwendet.

Bewegung[XYZ m]

Geschwindigkeit[-∞..+∞%]

Diese beiden Parameter dienen zur Bewegung des Noise durch den 3D-Raum. Bewegung ist ein Richtungsvektor, mit dem Sie die Richtung vorgeben, in die sich der Noise bewegen soll. Mit Geschwindigkeit regeln sie dann die Verschiebungsgeschwindigkeit der Noise-Struktur.

Beachten Sie, dass die Geschwindigkeit auch von Noise-Raum abhängig ist, da sich die dort definierten Koordinatensysteme stark voneinander unterscheiden können.

Clipping unten[0..100%]

Clipping oben[0..100%]

Hiermit können die Helligkeitswerte beschnitten werden, die der Noise liefern soll. Standardmäßig liegt Clipping unten bei 0% und Clipping oben bei 100%. Das bedeutet, dass alle Helligkeiten unbeschnitten zwischen 0% und 100% durch den Noise ausgegeben werden können. Eine Erhöhung von Clipping unten führt dazu, dass alle Helligkeiten, deren Helligkeit geringer ist als bei Clipping unten angegeben, bereits als schwarz ausgegeben werden. Ebenso führt eine Reduzierung von Clipping oben dazu, dass bereits Grauwerte über der Helligkeit von Clipping oben als weiß ausgegeben werden

Tatsächlich kann dieser Mechanismus aber nicht nur zum Schärfen einer Noise-Struktur und zu einer Stärkung des Kontrasts genutzt werden, sondern auch zur Umkehrung der Helligkeitswerte. Dazu kehren Sie die ursprüngliche Anordnung der Clipping-Werte einfach um. Mit Clipping unten 100% und Clipping oben 0% erhalten Sie so einen invertierten Noise.

Helligkeit[-100..100%]

Hiermit regulieren Sie den allgemeinen Helligkeitswert des Noise. Werte über 0% erhöhen die Helligkeit, Werte unter 0% verringern sie.

Kontrast[-100..100%]

Hiermit können wir den Kontrast der Noise-Helligkeiten verringern oder erhöhen. Der Kontrast beschreibt die Bandbreite von Helligkeitswerten. Bei einem geringen Kontrast sind daher die Unterschiede zwischen den gelieferten Noise-Helligkeiten geringer. Ein größerer Kontrast führt zu stärkeren Helligkeitsunterschieden zwischen den gelieferten Noise-Helligkeiten. Daraus ergibt sich oft, dass die Helligkeitsübergänge sprunghafter sind und weniger weich im Vergleich zur Verwendung eines geringeren Kontrasts. Auf die Emission bezogen ergeben sich durch einen größeren Kontrast schärfere Abgrenzungen zwischen den Bereichen am Emitter, wo Partikel entstehen und denen, die vollständig leer bleiben.

Versuche[1..2147483647]

Dieser Wert steht nur bei der Nutzung von Noise für die Steuerung der Verteilung neuer Partikel am Emitter zur Verfügung. Ursprünglich werden neue Partikel immer gleichmäßig entlang der Emitterform bzw. im Emittervolumen erzeugt. Dort, wo die Werte im gewählten Noise zu klein sind, werden die neuen Partikel dann gelöscht. Dadurch reduziert sich also die Anzahl der neu erzeugten Partikel gegenüber der Vorgabe, die über den Rate-, Anzahl- oder Pulsieren-Wert am Emitter konfiguriert wurde. Dieser Effekt kann durch Anhebung dieses Versuche-Werts ausgeglichen werden.
Immer wenn ein neu erzeugter Partikel eigentlich durch die Auswertung der Noise-Struktur direkt wieder gelöscht werden müsste, wird entsprechend oft versucht, eine neue, gültige Position für diesen Partikel zu finden. Je geringer die Werte innerhalb der Noise-Struktur sind, je größer also die Bereiche am Emitter werden, an denen weniger oder gar keine Partikel entstehen sollen, desto größer sollte Versuche gewählt werden, um wieder die ursprünglich konfigurierte Partikelanzahl zu erreichen.


Links ein Versuch, rechts 10 Versuche, um Partikeln eine zulässige Position in einer Noise-Struktur zu geben. Durch die höhere Versuche-Anzahl steigt die Wahrscheinlichkeit an, dass die ursprünglich gewählte Anzahl an neu zu erzeugenden Partikel erzielt wird.

Felder

Dieser Bereich erscheint nur bei Aktivierung von VerteilungFeld und ermöglicht die Nutzung von Feld-Objekten, um eine individuelle Dichte innerhalb der Partikel-Verteilung zuzuweisen. Felder bieten eine große Bandbreite an Formen und lassen z. B. auch Auswertungen von Shadern und Audio-Dateien zu. Zudem lassen sich mehrere Felder kombinieren, um noch komplexere Kriterien zur Dichtesteuerung zu nutzen.

Vergleichbar zu der Nutzung von Noise-Strukturen, werden auch durch Felder in der Regel Werte zwischen 0.0 und 1.0 erzeugt. Je größer der abgetastete Feld-Wert ist, desto mehr Partikel der ursprünglichen, gleichmäßigen Dichteverteilung bleiben erhalten. Umgekehrt gilt, dass in Bereichen mit geringen Feldwerten entsprechend weniger Partikel am Emitter entstehen. Daraus folgt, dass die ursprünglich konfigurierte Anzahl an neu zu erzeugenden Partikeln nach Auswertung der Felder geringer ausfällt.

Die Bedienung dieses Bereichs und die verfügbaren Objekte und Optionen entsprechen den identischen Bedienelementen, die Sie z. B. auch an den Deformatoren finden können. Folgen Sie daher diesen Links, um alles zu Feldern und deren Bedienung zu erfahren:
Lesen Sie bei Bedarf hier alles zu den verschiedenen Feld-Objekten nach.
Die Bedienung des Feld-Bereichs ist hier dokumentiert.

Hinweis:

Die Genauigkeit der Abtastung von Feldern kann über die Feld-Sampling-Variation in den Partikel-Simulationseinstellungen angepasst werden.