Dieses Objekt wird in Ihrem Partikelsystem auf jeden Fall benötigt, da es die Partikel verwaltet und Ihnen die Möglichkeit zum Zuweisung von Objekten und Darstellungsformen bietet und z. B. auch die Kombination mit dem MoGraph Kloner, einem Volumenerzeuger oder auch dem Pyro-Emitter ermöglicht. Aus diesem Grund entstehen Partikel-Gruppen z. B. auch automatisch bei jeder Erstellung eines neuen Emitters.
Oft werden Bedingungen, Kräfte und Modifikatoren direkt unter Gruppen einsortiert, damit diese gezielt nur auf die Partikel der Gruppe wirken. Liegen solche Objekte außerhalb der Gruppen-Hierarchien (siehe violette Modifikatoren am Ende des Objekt-Managers), wirken Sie ansonsten immer auf alle Partikel der Szene.
Wie in obiger Abbildung zu erkennen, dienen Partikel-Gruppen nicht nur dem Auffangen der Partikel eines Emitters, sondern stellen diese Partikel auch untergeordneten Bedingungen, Modifikatoren und Kräften zur Verfügung. Dies wird immer dann wichtig, wenn Sie mehrere Emitter in der Szene haben und deren Partikel unabhängig voneinander steuern möchten oder auch wenn sie die Partikel eines Emitters aufteilen und individuell steuern möchten. Sollen Bedingungen, Modifikatoren oder Kräfte auf Partikel von verschiedenen Partikel-Gruppen wirken, bietet sich die Nutzung von Multi-Gruppen an, die gleichzeitig die Partikel mehrerer Gruppen zur Verfügung stellen können.
Partikel-Gruppen werden innerhalb von Emittern oder auch einigen speziellen Modifikatoren verlinkt, um die dort entstandenen Partikel aufzunehmen und zu verwalten. Selbst Partikel, die an einem Emitter erzeugt, dort aber keiner Gruppe zugeordnet werden, werden in einer unsichtbaren Gruppe verwaltet, deren Darstellungsoptionen Sie in den Szenevoreinstellungen finden können (unter Simulation/Partikel). Diese gruppenlosen Partikel werden dort standardmäßig violett eingefärbt. Generell sollten alle Partikel jedoch in Gruppen verwaltet werden, da sie nur so gerendert werden können.
Zudem sind nur an Partikel-Gruppen auch Möglichkeiten zur Berechnung von Alembic Cache-Dateien gegeben, die u. a. für das Rendering mit Bewegungsunschärfe (Motion Blur) benötigt werden.
Wie bereits erwähnt, werden Partikel-Gruppen normalerweise automatisch zusammen mit neuen Emittern erstellt. Sie können aber jederzeit auch manuell erstellt und z. B. Modifikatoren oder Emittern zugewiesen werden. Dazu stehen entsprechende Gruppe-Verlinkungsfelder an diesen Objekten zur Verfügung. An der Partikel-Gruppe finden Sie verschiedene Einstellungen, mit denen die Darstellung der Partikel in den Ansichtsfenstern eingestellt werden kann. Die folgende Abbildung gibt dazu ein Beispiel.
Die Darstellung der Partikel in den Ansichtsfenstern kann individuell über deren Partikel-Gruppe gesteuert werden.
Da Partikel auch die Gruppen wechseln können, ermöglicht die individuelle Darstellungsart jeder Gruppe auch ein schnelles Erfassen, welche Partikel in welcher Gruppe liegen. Zudem lassen sich zusätzliche Informationen, z. B. über den Radius jedes Partikels, seine Flugrichtung oder Ausrichtung mit darstellen, was auch beim Betrachten einer stehenden Simulation bereits nützliche Informationen zum Aussehen und Verhalten der Partikel zur Verfügung stellen kann.
Dabei ist die Partikel-Gruppe mit einem Polygon-Objekt vergleichbar, in dem die Partikel vergleichbar mit Punkten verwaltet werden und die Partikel-Eigenschaften als Vertex- oder Vertex Farben-Maps gespeichert sind. Daher kann eine Partikel-Gruppe auch mit vielen Generatoren direkt kombiniert werden, wie die folgende Abbildung zeigt.
Links oben ist eine Partikel-Gruppe zu sehen, die mittels Aktuellen Zustand in Objekt wandeln konvertiert wurde. Die Partikel erscheinen nun als einfache, statische Punkte. Rechts daneben wurde ein MoGraph Kloner zum Vervielfältigen von Objekten auf den Partikeln genutzt. Links unten wurde die Partikel-Gruppe mit einem Volumenerzeuger verwendet und rechts daneben als Pyro-Emitter genutzt.
Dabei sind u. a. die folgenden Möglichkeiten zur Nutzung einer Partikel-Gruppe gegeben (siehe auch obige Abbildung):
Konvertierung: Mittels Aktuellen Zustand in Objekt wandeln kann eine konvertierte Kopie der Partikel-Gruppe erzeugt werden, die den statischen Zustand der Partikel als Punkte in einem Polygon-Objekt anzeigt. Zusätzlich sind die wichtigsten Eigenschaften der ursprünglichen Partikel als Tags an diesem Polygon-Objekt verfügbar.
An diesen Tags erkennen Sie auch die intern genutzten Namen dieser Daten, falls Sie z. B. über Nodes auf die entsprechenden Partikel-Eigenschaften einer Partikel-Gruppe zugreifen möchten.
Dabei ist zu beachten, dass die standardmäßig vergebenen Namen für die Eigenschaften der Partikel stets durch doppelte Unterstriche eingerahmt werden (z. B. __age__ für das Alter der Partikel).
Je nach Datentyp einer Eigenschaft kommen Vertex Map-Tags (für Fließkommawerte) oder Vertex-Farben-Tags (für Vektoren) zum Einsatz:
Belegung mit Objekten: Praktisch ist, dass an Partikel-Gruppen auch Redshift Objekt-Tags verwendet werden können. An diesem Tag finden Sie dann eine spezielle Kategorie für das Rendern von Partikeln. Dort lassen sich z. B. einige Standardformen, wie Scheiben, Quadrate oder Kugeln auswählen, aber auch beliebige Objekte zur Nutzung anstelle der Partikel zuweisen.
Eine zweite Option stellt die Verknüpfung der Partikel-Gruppe in einem MoGraph Kloner-Objekt dar, das den Objekt-Modus verwendet. Auch auf diese Weise lassen sich dann beliebige Objekte auf die Partikel klonen und somit auch rendern.
Auch in diesem Fall macht ein Redshift Objekt-Tag an der Gruppe Sinn, um darüber die automatische Darstellung einer Form an den Partikeln auszuschalten (Reiter: Partikel, Modus: Deaktiviert), damit nicht mehrere Darstellungen von Formen an einem Partikel erfolgen.
Ohne Nutzung eines Redshift Objekt-Tags oder anderer Methoden, um 3D-Formen anstelle der Partikel rendern zu lassen, werden Partikel standardmäßig als einfache Kugeln gerendert.
Verarbeitung mit Generatoren: Da die Partikel innerhalb der Partikel-Gruppe wie Punkte behandelt werden, ist auch die Nutzung mit Generatoren, wie z. B. dem Volumenerzeuger möglich. Dadurch lassen sich z. B. mit Voxeln gefüllte Volumen im Umfeld der Partikel erstellen. Aber z. B. auch die Kombination mit einem MoGraph Tracer ist problemlos möglich, wodurch sich die Bewegungen der Partikel mit Splines nachzeichnen lassen.
Auch die Kombination mit Deformatoren ist reizvoll, da sich damit dann z. B. die Flugbahn der Partikel verändern lässt, ohne die Simulation über Kräfte oder Modifikatoren anpassen zu müssen.
Kombination mit anderen Simulationen: Partikel können z. B. durch Zuweisung eines Pyro Emitter-Tags zur Partikel-Gruppe direkt auch Rauch oder Feuer erzeugen. Das Pyro Emitter-Tag schaltet dabei automatisch in einen speziellen Partikel-Modus, bei dem ein beliebiger Radius um die Partikel definiert werden kann, in dem Pyro-Voxel generiert werden. Auch die entgegengesetzte Interaktion ist möglich. So lassen sich Partikelflugbahnen z. B. durch die Dichte oder Temperatur einer Pyro-Simulation bewegen.