Desplazamiento Subpoligonal

En principio, el desplazamiento por sub-polígonos (referido como DSP en el texto siguiente) es similar al desplazamiento: un objeto es deformado durante el render en base a una textura en escala de grises o, en algunos modos, a una paleta de colores. El truco esta en la ajustable y relativamente alta subdivisión interna propia del objeto, la cual permite crear estructuras detalladas sin tener que subdividir el objeto permanentemente. En muchos casos, es imposible conseguir el mismo grado de detalle a través del modelado porque se requeriría demasiada memoria.
De echo, puedes usar una textura (puede usar imágenes TIFF de 16-bits) para añadir niveles de detalle extremos a un objeto que tiene comparativamente unos pocos polígonos.
Cinema 4D usa un sistema de manejo de la memoria avanzado en orden de ser capaz de renderizar objetos altamente subdivididos vía DSP. DSP añade tiempo de render, ya que el renderizado de geometría real usando la suficiente memoria es, con pocas excepciones, siempre más rápido que el render de polígonos virtual.
DSP te ofrece las siguientes ventajas:
- Se pueden renderizar pequeños detalle sin tener que subdividir permanentemente el objeto; las subdivisiones permanentes pueden conducir a problemas tales como lentitud del visor y un tamaño de fichero que sea muy grande o incluso imposible de manejar.
- Los detalles se pueden implementar mas rápido usando texturas 2D en lugar de tener que modelarlos.
- La calidad de las imágenes renderizadas es mucho mejor que usar un mapa de textura en el canal relieve.
Encontrarás la configuración de DSP en la pestaña Desplazamiento en el Editor de Materiales o en el Gestor de Atributos. También hay una opción en el menú de Preferencias Desplazamiento (MB) que controla la cantidad de memoria usada para el DSP.