Formatos de Imagen
Formatos de imagen y perfiles de color
Pueden cargarse los siguientes formatos de imagen(e.g., como textura en un material) o exportando (e.g., como imagen renderizada):

Como la tabla muestra, el formato TIFF ofrece la mayor flexibilidad, por lo cual es el formato más usado en las lineas de producción (también porque puede comprimirse sin perdida).
Formatos de Imagen y Resoluciones Máximas
Cinema 4D puede renderizar imágenes con un máximo de resolución de 128,000 x 128,000 pixels. Sin embargo, no todos los formatos de imagen o video pueden manejar esta alta resolución.
Se ven afectados los siguientes formatos:
- BMP, IFF, TGA, AVI: 32000 x 32000 pixels
- PSD: 30000 x 30000 pixels
- JPG: 65000 x 65000
- PICT: 4095 x 4095
- RLA, RPF: 16000 x 16000
Los siguientes formatos no se ven afectados:
- TIFF
- DPX
- PNG
- PSB
- HDR
- EXR
- B3D
Miscelánea
La siguiente lista incluye los formatos de imagen para los cuales una gran cantidad de información se suple o que ofrece opciones cuando se guarda desde Cinema 4D (e.g., para la compresión), la cual entonces se describe.
TIFF
Opciones de Guardado
- Orden de Byte: Este es un ajuste que te devuelve a la "Edad Media” de los gráficos por ordenador. Este ajuste se usaba para definir la plataforma en la cual el archivo iva a ser abierto. En esos días la mayoría de los programas podían manejar sus propios ajustes.
- Compresión: Si Ninguna está seleccionado, no habrá compresión alguna. Pack Bits y LZW no tienen proceso de compresión y JPEG no está libre de perdida de calidad.
IFF
Los Modos EHB, HAM-6 y HAM-8 están soportados.
BMP
Opciones de Guardado
Bitmap Info Header: Puedes seleccionar:
- V3: el archivo contiene solo la info RGB.
- V4: además de la info RGB, también se incluyen los canales alpha.
- V5: como V4, solo se incluyen los perfiles de color (los cuales, sin embargo, no son evaluados por algunos programas).
JPEG
Opciones de Guardado
Calidad: Define la calidad del JPEG.
B3D
Imagen en propiedad de Bodypaint 3D. Guarda las texturas, incluyendo todas las capas, máscaras de capa y canales alpha.
RLA/RPF
El formato RPF es un desarrollo adicional del formato RLA. Ambos formatos agregan numerosos canales a la imagen renderizada que se pueden editar en programas de composición.
Opciones de Guardado
Dependiendo de las opciones que estén habilitadas, la información correspondiente se escribirá en el archivo (RLA tiene menos opciones que el formato RPF, las funciones del mismo nombre funcionan de forma idéntica).
- Subpixel Weight: Información acerca de sub-pixel color.
- Z: Este canal contiene información acerca de la distancia de la cámara desde el objeto y hace posible calcular los efectos de profundidad de campo.
- Material ID: Información acerca del efecto de canales y materiales.
- Object Buffer: Información acerca del G Buffer.
- UV: Información acerca de coordenadas UV para que las texturas creadas posteriormente se puedan mapear correctamente.
- Normal: Información acerca de la orientación de los objetos y texturas.
- Subpixel Mask: Información acerca de qué subpíxeles pertenecen a qué objetos.
- Abdecdung: Información antialiasing con respecto a los bordes del objeto.
- Object ID: Permite asignar objetos de forma explícita.
- Color: El color real del objeto solo. Sin transparencias, sin reflejos.
- Transparency: Información de transparencia para el objeto.
OpenEXR
Una imagen HDR para material se puede guardar con 16 (coma flotante) o 32 bits (coma flotante / entero) por canal de color. OpenEXR es el formato más actual en comparación con otros formatos HDR comúnmente utilizados (Radiance (HDR)). Además, OpenEXR puede contener cualquier cantidad de canales.
Los formatos HDR son adecuados para composición o como Iluminación basada en imágenes (iluminación mediante iluminación global). Ver también Profundidad del color.
Opciones de Guardado
Método de Compresión: Puede seleccionar entre un rango de métodos de compresión sin pérdida o con pérdida.
16/bit Coma Flotante: Guarda en un especial, menos preciso formato de coma flotante format que puede editarse rápidamente.
Numeración de Capas: Desactive esta opción si no desea utilizar el sistema de numeración de capas de Cinema 4D OpenEXR (_0001, _0002, etc.).
Radiancia (HDR)
Este es el formato de imagen HDR normal. Aunque esto está etiquetado como 32 bits en la tabla anterior, esto no es del todo correcto. HDR trampea un poco y utiliza 8 bits por canal de color más un exponente común. Al guardar, use uno de los otros formatos reales de 32 bits.
PNG
Un formato de gráficos comúnmente usado con compresión sin pérdidas, es decir, el tamaño de la imagen puede ser, dependiendo de la escena, aproximadamente la mitad o un tercio del tamaño de una imagen TIFF (PNG no admite CMYK como lo hace TIFF).
Opciones de Guardado
La opción Entrelazado se puede habilitar, lo que produce un resultado similar al JPEG: estas imágenes se mostrarán en su totalidad mucho más rápido en el navegador.
DPX
Un formato de imagen comúnmente utilizado en la producción de películas y utilizado en la postproducción (es decir, para el procesamiento de la cámara al proyector).
Los siguientes no son compatibles cuando se cargan:
- Archivos YcbCr
- Imágenes RLE
Opciones de Guardado
La opción Planar se puede habilitar si así lo requiere el software en el que la imagen será editada posteriormente. Internamente, los canales de color se guardarán como un solo bloque.
La configuración Bit Depth le permite establecer una profundidad de color de 10 o 12 bits.
DDS
DDS (Direct Draw Surface) es un formato de contenedor de imagen de Microsoft desarrollado durante el transcurso de creación de DirectX. Es usado en el campo de los video juegos. Todos los formatos DDS, incluyendo los canales alpha, pueden leerse.
Los siguientes formatos DDS se pueden cargar en Cinema 4D como se describe:

Opciones de Guardado
Compresión
Varios formatos de compresión están disponibles para imágenes DDS:
- Sin Compresión no generará ninguna pérdida de compresión.
- DTX1: Compresión máxima no debe contener canales alfa.
- DTX3: Compresión media; muy adecuado para canales alfa que definen claramente las regiones.
- DTX5: Baja compresión; guarda canales alfa que definen regiones que definen regiones usando gradientes de escala de grises (= mejor calidad).
MipMaps: La tecnología MipMap, que se usa a menudo en la industria del juego, proyecta texturas en objetos en diferentes resoluciones según la distancia de los objetos desde la cámara. Se guardan versiones de menor resolución de la textura original, lo que naturalmente aumenta el tamaño del archivo de imagen.
Tenga en cuenta que la resolución de salida debe ser mayor en múltiplos de 4 si se utiliza uno de los modos de compresión. De lo contrario, aparecerá un aviso de advertencia y la resolución se establecerá en el siguiente mejor tamaño.