Recursos Cápsulas

El número y la funcionalidad de los nodos de escena ha crecido rápidamente con cada versión. Sin embargo, todavía hay objetos y funciones que actualmente no están disponibles como Nodos. Por otro lado, las funciones y generadores ya se pueden configurar con Nodos que no existen en el entorno clásico de Cinema 4D. Por lo tanto, ¿qué pasaría si pudiéramos combinar las fortalezas de ambos sistemas? Esto realmente funciona si sigue algunas reglas al crear activos de Node.

Uso de Recursos basados en Nodos en el Administrador de objetos

Ya puede encontrar algunos activos que son adecuados para su uso directo en el entorno clásico de Cinema 4D en el Explorador de activos. Por ejemplo, eche un vistazo a la sección "Generadores de geometría" y busque la "matriz de átomos" allí. Esta función es similar al generador clásico de matrices atómicas, pero ofrece opciones adicionales, p. para asignar materiales directamente a las esferas y cilindros o para editar la longitud de los elementos del cilindro. Intente arrastrar este recurso desde el Explorador de recursos directamente al Administrador de objetos. Como por arte de magia, ahora aparecerá un objeto Matriz de átomos allí y el Administrador de atributos también mostrará la configuración de este activo de Nodo. Si ahora agrupa cualquier objeto poligonal debajo de Atom Array, comenzará a funcionar. Así que en ningún momento te das cuenta de que estás tratando con una función basada únicamente en Nodos.

Vuelva a intentarlo de inmediato, por ejemplo, arrastrando el elemento "Primitivo de malla" o el elemento "Primitivo de spline" desde el Explorador de elementos al Administrador de objetos. Estas funciones de Nodo ahora también se muestran allí como objetos clásicos y se pueden combinar con objetos clásicos, por ejemplo. Ciertamente puede ver ahora qué posibilidades abre esto. Puede construir sus propios objetos y generadores con Nodos y combinarlos con objetos clásicos de Cinema 4D directamente en el Administrador de objetos. El usuario de dichos activos no necesita saber nada sobre Nodos para esto y puede operar todas las funciones a través de los administradores familiares. .

Cree sus Propias Cápsulas de Recursos

Si experimenta un poco con el Navegador de activos y también intenta arrastrar otros activos basados en nodos al Administrador de objetos, notará que esto no funciona con todos los activos. Hay ciertas reglas que se deben seguir al crear dichos activos, y Además, actualmente no todas las funciones son directamente compatibles con el Administrador de objetos y las funciones clásicas de Cinema 4D. Por lo tanto, no es posible simplemente generar un activo de cualquier grupo de Nodos y esperar que funcione en el Administrador de objetos. Se deben crear cápsulas de activos especiales.

Una cápsula de activos es básicamente idéntica a un activo normal y también se crea de la misma manera. Sin embargo, contiene ciertos elementos que actualmente pueden ser evaluados por el Administrador de objetos y el entorno clásico de Cinema 4D. Estos incluyen:

El uso de activos con distribuciones, efectores o campos actualmente aún no es posible.

Sin embargo, el uso de cápsulas de activos también tiene desventajas, o actualmente aún no es adecuado para todos los escenarios. Por ejemplo, el uso de XPresso para vincular parámetros y para cálculos matemáticos entre datos de usuario y parámetros de objetos aún tiene ventajas. El uso de cápsulas de activos en el Administrador de objetos y en combinación con objetos clásicos solo es posible a través de la conversión interna, lo que cuesta tiempo de cálculo. Por lo tanto, los activos complejos no pueden aprovechar la ventaja de velocidad de los nodos, que de lo contrario se puede observar cuando se trabaja de forma nativa en el editor de nodos. Por lo tanto, el uso de cápsulas de activos para la creación de objetos paramétricos y para editar splines y objetos poligonales es particularmente atractivo.

Creación de una cápsula de modelado

Para generar funciones de modelado como cápsula, se debe utilizar como base el Nodo "Grupo Modificador de Geometría". Este grupo proporciona una entrada y una salida para la geometría.

Cree su propia función de modelado con un grupo modificador de geometría.

Para probar la configuración, se pueden conectar otros nodos fuera del grupo aquí, pero para convertirlos en un activo, solo se necesitará el grupo en sí más adelante. Si desea proporcionar opciones adicionales a través del Administrador de atributos, hay dos formas de hacerlo. :

Repasemos esto usando una función de modelado simple como ejemplo. Luego, estos pasos se pueden aplicar a todos los demás activos y cápsulas de activos. Para hacer esto, cree un "Grupo modificador de geometría" y ábralo haciendo clic en su icono de carpeta en el encabezado. Ahora elija un comando de modelado simple, como el nodo "Chaflán", y arrástrelo desde el Explorador de activos al grupo. Este Nodo ofrece dos modos. Aquí optamos por el ajuste "Tipo" "Bordes" para redondear los bordes.

Posteriormente, el usuario debería poder establecer el radio del redondeo (parámetro "Tamaño") y la subdivisión del redondeo (parámetro "Subdivisión") él mismo. Por lo tanto, ahora tenemos que hacer que estas dos configuraciones estén disponibles en el lado de entrada del grupo. Por lo tanto, agregue entradas en el nodo "Chaflán" para estos parámetros en un primer paso haciendo clic derecho en el nodo y luego navegando a los parámetros deseados a través del elemento de menú "Agregar entrada". Como se explica en el párrafo anterior, luego arrastre y suelte estos nuevos puertos de entrada al lado izquierdo del grupo.

 

Agregue nuevas entradas en el nodo de chaflán para los parámetros que desee poner a disposición del usuario en el Administrador de Atributos.
Al arrastrar un puerto de entrada desde un nodo al lado izquierdo del grupo, puede agregar este parámetro como una entrada en el grupo eligiendo "Agregar nueva entrada" en el menú contextual.

¿Qué tal darle al usuario otras opciones de configuración también, como una opción de entrada para el nombre de una selección de borde guardada, para poder restringir el comando de modelado solo a los bordes seleccionados? Además, una función de inversión para la selección especificada también podría ser útil para redondear todos los bordes excepto los que están en la selección especificada. Para hacer esto, necesitaríamos un campo de entrada de cadena y una opción booleana como entradas. Los creamos a través del Editor de recursos.

 

Abra el Editor de recursos para agregar entradas individuales a grupos y editar la interfaz de usuario para activos.

Para hacer esto, haga clic con el botón derecho en el área vacía del grupo abierto y seleccione "Editar recurso" en el menú contextual. En la lista superior izquierda puede ver todos los parámetros del grupo. Para nosotros, las entradas en el grupo "Entradas" son interesantes. Como regla general, las entradas que ha creado deberían aparecer aquí. Sin embargo, los dos parámetros vinculados por el Nodo "Chaflán" aparecen en el grupo "Básico". Esto también funciona, pero puede conducir a una división de los parámetros en grupos cuando se muestran en el Administrador de atributos. Por lo tanto, simplemente arrastramos y soltamos las dos entradas para "Tamaño" y "Subdivisión" en el grupo "Entradas". De esta forma, las entradas también se pueden reordenar si desea presentar los parámetros en un orden diferente en el Administrador de atributos.

 

El orden y la agrupación de los puertos existentes se pueden editar en la vista de lista del Editor de recursos.

El Editor de recursos también ofrece una vista previa de esto en su lado derecho. Sin embargo, esto solo funciona si el grupo para el que se está editando el recurso también es funcional. Actualmente, por ejemplo, la salida "Geometry Out" del grupo aún no está conectada. Por lo tanto, haremos esto directamente. Cierre el Editor de recursos, arrastre una conexión desde la salida "Geometría" del Nodo "Chaflán" al puerto "Salida de geometría" del grupo y luego vuelva a abrir el Editor de recursos para el grupo. Ahora obtendrá una vista previa de la interfaz en el lado derecho tal como se muestra en el Administrador de atributos. Esto incluye las áreas de vista previa de sombreadores y materiales, así como la sección de configuración básica. Sin embargo, para nosotros en este caso, solo es interesante la parte inferior con las "Entradas", donde ahora podemos ver nuestros dos parámetros.

 

El lado derecho del Editor de recursos ofrece una vista previa de todos los parámetros de entrada. Puede verificar el tipo de datos, las unidades y los elementos de la interfaz de usuario utilizados para sus entradas allí.

A continuación, agregamos un campo de entrada de cadena como entrada para que el usuario pueda ingresar el nombre de una selección de borde guardada aquí, si lo desea. Para hacer esto, encontrará "Cadena (Campo de edición)" en la lista en la parte inferior izquierda, y simplemente arrástrelo a la ubicación deseada en "Entradas". También agregamos una opción para invertir opcionalmente la selección con una casilla de verificación. Este elemento también se puede encontrar en la lista en la parte inferior izquierda debajo de "Bool (casilla de verificación)". Las dos nuevas entradas reciben nombres crípticos en la lista de puertos de forma predeterminada, que debemos editar. Para hacer esto, haga clic en la entrada correspondiente en el grupo "Entradas" y seleccione la pestaña "Cadena" en la columna central del Editor de recursos. Ingrese el nombre deseado aquí, que luego también debería estar visible en el Administrador de atributos junto a la entrada de cadena. Proceda en consecuencia con la entrada booleana que se utilizará para la función de inversión.

 

Los nuevos parámetros agregados en el Editor de recursos obtienen nombres crípticos de forma predeterminada. Use la configuración Cadena para ingresar nombres individuales para sus entradas.

Settings for limiting possible inputs, as well as default values or units, can be found under the "Data" tab of the middle column in the Resource Editor. Here you could, for example, use the input option for "Default Value" to store values for inputs that the user will then find directly when using the asset for the first time. This is not necessary with our parameters. Once all inputs have been created, the Resource Editor can be closed. The new inputs are now created at the group.

Dado que las selecciones almacenadas se pueden leer directamente a través de una "Cadena de selección", pero esto espera el nombre de la selección entre comillas, ahora debemos complementar la entrada del nombre con comillas. Esto se puede hacer muy fácilmente con un nodo "Concatenar". Además, se puede usar un nodo "Longitud de cadena" junto con un nodo "Comparar" para verificar si se ha realizado una entrada para el nombre de la selección. De lo contrario, , el valor predeterminado de cadena predeterminado se puede generar a través de un nodo "Cambiar". Esto lleva al hecho de que un nodo "Seleccionar" simplemente selecciona todo o vuelve a la selección actualmente activa. Un nodo "Invertir selección" puede invertir el resultado.
Para poder elegir entre selección normal e invertida, agregamos un Nodo "Interruptor" al final que usa el tipo de datos "Geometría". Arrastre cualquier salida de "Geometría" al Nodo "Interruptor" y vincúlelo al " Entrada de tipo de datos". De esta manera, la señal de la casilla de verificación de inversión se puede usar para cambiar la geometría. El resultado consiste en una geometría que se puede enrutar directamente al nodo "Chaflán". Por lo tanto, el grupo ya es funcional.

 

Los nuevos parámetros agregados en el Editor de recursos obtienen nombres crípticos de forma predeterminada. Use la configuración Cadena para ingresar nombres individuales para sus entradas.

Una prueba rápida lo verificará. Usamos una geometría de cubo para esto, en la que almacenamos una selección de borde con "Almacenar selección", p. con la "Cadena de selección" 0-1 bajo cualquier nombre. Luego se ingresa el mismo nombre en el "Grupo modificador de geometría" y su resultado se conecta a la "Raíz de la escena" a través de un Nodo "Geometry Op". Si todo funciona como se esperaba, el "Grupo modificador de geometría" ahora se puede convertir en un activo. Para hacer esto, seleccione el grupo y elija "Convertir en activo..." en el menú "Activos" en el Editor de nodos. Una vez empaquetado como activo, el contenido del grupo ya no se puede ver ni editar. Sin embargo, también puede convertir un activo, siempre que no se haya cifrado, de nuevo en un grupo. Esto también es posible a través del menú "Activos" del Editor de nodos. Además, después de hacer clic con el botón derecho en un activo en el Explorador de activos, también se puede llamar a "Editar..." para mostrar el contenido de un activo desprotegido en un nuevo Editor de nodos.

 

Antes de crear un recurso de nuestro grupo, probamos la funcionalidad en el Editor de nodos. El uso de la Cadena de selección 0-1 con un cubo seleccionará uno de sus bordes verticales, como puede ver en el lado derecho de la imagen.

 

Los recursos pueden recibir palabras clave individuales e imágenes de vista previa en el Explorador de Recursos.

Al convertir el grupo en un activo, aparece un pequeño cuadro de diálogo en el que ingresa el nombre bajo el cual se debe encontrar el activo más adelante y también determina el directorio dentro del Explorador de activos. El nombre del activo también se utilizará para el objeto de cápsula en el Administrador de objetos. Por lo tanto, elija algo significativo aquí que describa la función. Si planea crear múltiples activos o compartirlos con otros usuarios en su red, puede tener sentido crear su propio directorio de base de datos seleccionando "Base de datos> Crear nueva base de datos...". De lo contrario, la base de datos "Preferencias" se utiliza de forma predeterminada.

Los activos también se pueden exportar directamente desde el Explorador de activos para compartirlos fácilmente. Para hacer esto, haga clic con el botón derecho en el activo en el Navegador de activos y seleccione "Exportar la última versión...". En el mismo menú también encontrará una opción para exportar una versión cifrada del activo. Esto ya no se puede convertir en un grupo. Esto sería útil, por ejemplo, si desea crear activos para la venta o para evitar la modificación por parte de terceros. ¡Esta función no es adecuada para archivar, porque entonces ya no podrá acceder al contenido del activo! El nuevo activo se puede encontrar en el Explorador de activos en "Sin categorizar". En la sección "Detalles" del Explorador de activos, puede hacer clic con el botón derecho en el icono del activo para cargar una imagen de vista previa individual o pegarla desde el portapapeles. Además, aquí se pueden asignar palabras clave, p. para simplificar la búsqueda posterior de este activo.

Una vez guardado como una cápsula de recursos, no hay nada que impida que se use en el Administrador de objetos. Para hacer esto, arrastre el activo directamente desde el Explorador de Recursos al Administrador de objetos. Dado que este es un activo que usa funciones de modelado, debe colocarse debajo de una geometría. Las entradas del primer grupo se pueden encontrar en el Administrador de atributos como de costumbre.

 

Una vez convertida en un activo, la nueva función de modelado puede usarse directamente en el Administrador de objetos y controlarse mediante nuestra configuración en el Administrador de atributos.

Crear una herramienta de selección como una Cápsula

El principio descrito en detalle anteriormente también se puede trasladar a otros tipos de cápsulas, como el "Grupo Modificador de Selección", con el que podemos realizar selecciones de puntos, aristas o polígonos. También se puede usar para guardar selecciones con un nombre, que se puede transferir a objetos clásicos en el Administrador de objetos. Para demostrar esto, usaremos la función "Seleccionar orientación" y agregaremos la opción para invertir y guardar la selección.

Para hacer esto, primero creamos un "Grupo de modificadores de selección" en una nueva escena y lo abrimos haciendo clic en su icono de carpeta en el encabezado. Las entradas y salidas para la geometría ya están presentes, por lo que podemos agregar directamente un nodo "Seleccionar orientación" y vincularlo a la entrada de geometría del grupo. Para que la configuración de "Orientación", "Tolerancia" y la opción "Y opuesto" también estén disponibles en el Administrador de objetos, arrastre estos puertos al área de entrada del grupo y haga que se creen nuevas entradas allí. Ya cubrimos esto en detalle cuando discutimos el "Grupo modificador de geometría" en la sección anterior. Allí también discutimos cómo usar el Editor de recursos para configurar entradas personalizadas y establecer valores predeterminados y elementos de interfaz para los parámetros, por ejemplo. Si es necesario, vuelva a leer allí para agregar una entrada de cadena para el nombre de una selección y una casilla de verificación para invertir la selección.

Como en el ejemplo anterior, usamos un Nodo "Invertir selección" para invertir la selección y un Nodo "Cambiar" para cambiar entre la selección normal y la invertida, según el estado de la casilla de verificación en la entrada del grupo. Con un Nodo "Almacenar selección", la selección en la geometría se puede almacenar con un nombre. Para detectar el caso de que el usuario no realice ninguna entrada en el campo de nombre, primero usamos la verificación "Longitud de la cadena" y usamos su resultado como una señal en otro nodo "Interruptor". Si no se encontró ninguna entrada de nombre, el cálculo de la longitud de la cadena devuelve 0 como resultado, lo que conduce a la salida de la primera entrada en el nodo "Switch", que debe usar el tipo de datos de cadena. Entonces, aquí puede ingresar un nombre predeterminado como Sel, que debe usarse para almacenar la selección en caso de que falte una entrada. En la segunda entrada del Nodo "Switch", conecta la entrada del nombre. Si la opción "Ciclo de índices" está deshabilitada en el nodo "Cambiar", este nombre siempre se usará a menos que el campo de nombre esté vacío. El resultado del Nodo "Switch" se puede conectar a la entrada "Nombre" del Nodo "Guardar Selección".

 

Con esta configuración, le ofrecemos al usuario ingresar un nombre para almacenar el resultado de Seleccionar nodo orientado con una opción para invertir el resultado.

Dado que "Seleccionar orientación" solo puede seleccionar polígonos, "Invertir selección" y "Almacenar selección" también deben estar en modo de polígono. El resultado del nodo "Almacenar selección" finalmente se conecta a la salida de geometría del grupo. Si ahora vuelve a salir del grupo en la barra de navegación del Editor de nodos haciendo clic en "Nodos de escena" allí, ya hemos terminado. Como se demostró anteriormente, guardemos el grupo como un activo con cualquier nombre y luego arrastre ese activo desde el Explorador de activos directamente al Administrador de objetos. Para probarlo, usemos la escena del último ejemplo arrastrando el nuevo activo de selección debajo del cubo y debajo del activo de modelado.

 

El uso de la nueva cápsula de selección en el Administrador de objetos nos permite crear y almacenar una selección de polígonos y usarla, por ejemplo, para aplicar un material.

Como puede ver, la etiqueta típica para una selección de polígono aparece directamente detrás de la cápsula de selección en el Administrador de objetos. El nombre de esta selección se puede usar directamente para un material o, por ejemplo, se puede usar para restringir deformaciones, como se muestra en la imagen a continuación. Allí, la selección en el objeto de tubo no solo se usa para un material, sino también con una etiqueta de "Restricción" para una deformación de fórmula con la fórmula Y(x,y,z,t) = 2*y, que desplaza las superficies de la tapa hacia fuera. De esta forma, los segmentos a lo largo de la altura quedan restringidos al centro del tubo paramétrico.

 

Las selecciones almacenadas creadas por la cápsula de selección también se pueden usar en combinación con deformaciones clásicas como en este ejemplo.

Crear su propia primitiva paramétrica

Otra característica interesante es la capacidad de crear sus propios objetos paramétricos para Cinema 4D. Esto funciona tanto para splines como para objetos poligonales. El "Grupo primitivo de malla" sirve como base para esto. No ofrece entrada de geometría, por lo que debe recurrir a los nodos que ya proporcionan formas básicas, por ejemplo, o crear una topología usted mismo utilizando el "Conjunto de propiedades de geometría" desde el punto coordenadas y una secuencia de conexión para crear los bordes y polígonos. En nuestro ejemplo, usamos un cubo ya hecho y dejamos que el comando "Chaflán" doble una arista en él. Esto funciona haciendo que el Nodo "Chaflán" use un Desplazamiento de 0. El cubo se verá igual que antes, pero ahora tendrá puntos duplicados a lo largo del borde seleccionado.

Este ejemplo utiliza una geometría de cubo simple como base y aplica un comando Chaflán a uno de sus bordes. Los nuevos puntos en ese borde redondeado luego se mueven mediante las variables de entrada del usuario X e Y. Las posiciones de los puntos modificados se actualizan en la matriz de coordenadas de puntos y se vuelven a escribir mediante el uso de un nodo de conjunto de propiedades geométricas. El lado derecho de la configuración muestra solo la creación de selecciones para polígonos y bordes, antes de que un comando Optimizar limpie cualquier punto que comparta la misma posición.

La matriz con todas las posiciones de los puntos se lee a través de "Geometry Property Get". Luego se pueden usar cálculos matemáticos para mover estos puntos, por ejemplo, y los nodos "Establecer elemento" se pueden usar para escribir las posiciones modificadas nuevamente en la matriz de puntos original. Luego, un nodo de "Conjunto de propiedades de geometría" vuelve a escribir esta matriz en la geometría del cubo anterior. Para proporcionar valor agregado al usuario, usamos nodos adicionales de "Selección de almacenamiento" para que sea más fácil agregar materiales a las caras del cubo biselado. luego. Además, los dos bordes en el bisel se almacenan en dos nuevas selecciones de borde. Al final, también puede agregar un nodo "Optimizar", que garantiza que los puntos que se encuentran uno encima del otro se optimicen cuando se utilizan los valores máximos para los desplazamientos de borde. Al final, la geometría resultante se conecta a la salida de geometría del grupo.

Los dos valores porcentuales ofrecidos para mover los puntos en el borde del cubo biselado se agregan a través del Editor de recursos. La sección Datos de la configuración allí nos permite especificar el Tipo de datos, así como limitar estos valores a un rango entre 0% y 100%.

En nuestro ejemplo, el vector "Tamaño" del cubo se creó como entrada, junto con dos valores porcentuales que se pueden usar para mover los dos bordes en la esquina redondeada individualmente. Estas entradas se crean con el Editor de recursos, donde selecciona el valor predeterminado para "Flotante (Editar campo y control deslizante)" para crear un campo numérico con un control deslizante adjunto. Luego, en la pestaña "Datos", seleccione el Porcentaje "Unidad" y use "Valor límite" Ambos con 0% como mínimo y 100% como máximo para que el usuario solo pueda establecer valores en este rango de valores.

Las imágenes muestran todas las configuraciones del guardado de selecciones y dónde se pueden encontrar estas selecciones en la geometría resultante.

Si el grupo se convierte como un recurso y se guarda en el Explorador de Recursos, se puede arrastrar desde allí directamente al Administrador de objetos para crear un objeto paramétrico. Las selecciones creadas son invisibles allí, pero se pueden usar, p. por etiquetas de material (a través de los nombres de selección F0, F1, F2 y F3). El ejemplo de la siguiente imagen también muestra que los deformadores de bisel agrupados también se pueden restringir a los bordes del lado del cubo anterior, utilizando el nombre de selección E1 y E2. Se pueden encontrar más ejemplos de estos tipos de cápsulas de activos en la sección "Generador de geometría", como el activo "Muro de ladrillos", "Escaleras" o "Árbol".

Creando una Cápsula Splaine Paramétrica

El principio anterior se puede aplicar de manera idéntica a un activo para generar una spline paramétrica. Para esto también, primero debe calcular las coordenadas de puntos 3D y combinarlas en una matriz. Esta matriz con los vectores de las posiciones de los puntos se pasa luego a un nodo "Spline Assembler". Este nodo también se puede utilizar para especificar si se debe crear una curva spline cerrada o abierta. Solo es importante que los puntos en la matriz también tengan el orden que corresponde a la dirección y el orden de los puntos de la curva spline. Al final, un Nodo de "Teselado Spline" define la interpolación de los puntos intermedios en la spline antes de que pueda ser pasa a la salida de geometría del grupo.

 

Con un nodo ensamblador de spline, cualquier matriz de posiciones de puntos se puede convertir en una curva spline. El nodo de teselación de spline al final completa la spline agregando opciones para puntos intermedios.

Si también se van a definir tangentes, estas deben ensamblarse a partir de dos vectores cada una, para la dirección izquierda y derecha de la spline en el punto respectivo. Para hacer esto, use un Nodo "Assemble Collection", que también se puede usar para ensamblar las llamadas "tuplas", es decir, un paquete de datos que consta de dos vectores separados, por ejemplo. Es importante que haya tantas tuplas como puntos spline. Las matrices de posiciones de puntos y tangentes se pueden fusionar en el nodo "Spline Assembler". Para garantizar que la entrada adecuada para la tangente también aparezca allí si es necesario, el "Tipo de spline" debe establecerse en "Bezier" en el Nodo. El activo compilado de este grupo se puede usar directamente en el Administrador de objetos, p. con un objeto Extrude para la generación de polígonos.

 

Si también se necesitan tangentes, puede crearlas a partir de dos vectores dentro de una tupla. El nodo Assemble Collection permite la creación de tuplas y arreglos de tuplas.

 

La cápsula spline se puede utilizar como un objeto spline estándar en el Administrador de objetos.

Crear una Cápsula Generador

Los generadores son algo diferentes de los activos antes mencionados porque requieren otros objetos para funcionar. Por ejemplo, piense en un objeto booleano o un objeto de simetría que no puede funcionar hasta que se hayan agrupado otros objetos a continuación. Esta clase de objeto también se puede crear con sus propias cápsulas de activos. También puede encontrar ejemplos de este tipo en el Explorador de activos, como el "Arreglo de átomos" que puede encontrar en el grupo "Generador de geometría".

 

El uso de la entrada secundaria de un nodo operativo secundario como entrada en el grupo de objetos nos permite iterar sobre todos los objetos secundarios en el Administrador de objetos más adelante.

Para crear un activo generador, debe usar un "Grupo de objetos", que también puede encontrar en la categoría "Construcción de activos". El "Grupo de objetos" ya tiene una entrada para hijos, pero no podemos configurar esto directamente desde dentro del grupo para cualquier cantidad de objetos secundarios y luego leerlos. Requiere un truco para esto. Para hacer esto, abra el Grupo de objetos y agregue un Nodo "Niños Op" allí. Este nodo tiene un grupo de puertos "Hijos" en el lado de entrada. Arrastre este puerto al lado de entrada del Grupo de objetos y haga que se creen nuevas entradas allí desde este puerto.

 

Cambie el nombre de la nueva entrada de Hijos en el Editor de recursos para evitar confusiones con la antigua entrada de Hijos en el grupo.

Para evitar confusiones con la entrada "Hijos" que ya existe de manera predeterminada, abra el Editor de recursos para el Grupo de objetos y busque la entrada "Hijos" que acaba de crear en el grupo "Operador". Cámbiele el nombre a "Capsule Children", por ejemplo, para evitar confusiones con las antiguas entradas de Hijo del grupo "Basic". Luego puede cerrar el Editor de recursos nuevamente por el momento.

Dentro del grupo, vincula la "Entrada Op" del nodo "Op Hijo" con la "Entrada Op" del grupo. Estas preparaciones ahora permiten que todos los objetos agrupados se lean a través de la salida "Array" en el nodo "Op Hijo" usando un nodo "Iterate Collection" y un nodo "Decompose Container". Si también se realiza una iteración en estos objetos en el Nodo "Descomponer Contenedor" utilizando otro Nodo "Iterar Colección", se pueden leer las posiciones, tamaños, direcciones de ejes, materiales, colores y geometrías de los objetos agrupados, entre otras cosas.

 

El uso de un nodo de colección de iteración en todos los objetos de la matriz secundaria ofrece datos, como las posiciones que usamos aquí para colocar nuevos puntos en una curva spline. Los ajustes para Spline Tesselation están disponibles como entradas en el grupo para que el usuario pueda cambiarlos más tarde directamente en el Administrador de atributos.

En este caso, solo usamos la información de "Traducción" para crear una curva spline que conecta todos los centros de los ejes de los objetos de puntos agrupados, es decir, splines u objetos poligonales. Para ello, se vuelve a utilizar un Nodo "Spline Assembler", al que se adjunta un Nodo "Spline Tessellation". Sus entradas se declaran como entradas al grupo al mismo tiempo, para que el usuario pueda especificar posteriormente el tipo de curva spline y su punto intermedio de interpolación. Las posiciones de los objetos secundarios encontrados se recopilan en una matriz mediante un nodo de "elementos agregados" y luego se pasan al "ensamblador de spline". La geometría resultante se conecta a la salida del grupo a través de un nodo "Geometry Op".

 

Usando el activo. en el Administrador de objetos ofrece un nuevo tipo de objeto generador, que crea una spline a partir de las posiciones de los objetos poligonales agrupados. En este caso usamos una interpolación Bspline para crear una curva redondeada entre los tres cubos.

Como en los ejemplos anteriores, compilemos el grupo en un recurso y colóquelo en el Navegador de recursos. Desde allí, el nuevo activo se puede arrastrar directamente al Administrador de objetos. Una vez que se han agrupado algunos objetos poligonales allí, puede ver cómo los centros de estos objetos están conectados con una curva spline. Como es común con muchos generadores, los objetos agrupados se vuelven automáticamente invisibles en la ventana gráfica.