Propiedades Objeto

Tipo

Lineal

Con este tipo, se muestra un muelle en espiral lineal y recto entre los objetos que defina en Objeto A y Objeto B. La posición del muelle es irrelevante en este caso (a menos que no se haya definido un objeto).

Muelle Rotación

Aquí se define un muelle de rotación, es decir, un muelle que genera un par (que actúa siempre en el centro de masa del objeto). Los muelles giratorios se utilizaban en los movimientos de los relojes. La posición del muelle debe corresponder al punto de pivote común de los dos objetos implicados (es decir, donde se coloca, por ejemplo, un conector de bisagra; también debe colocar el plano visual del muelle en el plano de rotación).

Muelle lineal + angular

Los dos tipos de muelles mencionados anteriormente son eficaces en este caso.

Objeto A

Objeto B

Arrastre Cuerpos Rígidos a estos dos campos (Bullet también permite Cuerpos Blandos).

Los dos objetos pueden arrastrarse a los campos Objeto A y Objeto B. Si se ocupan ambos campos, se ejerce fuerza o par sobre ambos objetos de acuerdo con el principio "actio = reactio".

Si se deja vacío uno de los dos campos, se anula el principio de "actio = reactio"; la fuerza o el par actúan prácticamente de la nada.

El orden en el que los dos objetos a conectar se asignan al Objeto A y al Objeto B es irrelevante, excepto por el sentido de giro.

Eje de Referencia A

Eje de Referencia B

Los ejes de referencia son necesarios siempre que se miden ángulos. Este es el caso de un muelle de torsión.

Observe cómo los dos "extremos del muelle" azules están alineados cada uno con el eje definido (de los objetos vinculados). El eje Y del objeto tendría poco sentido en este caso.

Conexión A

Conexión B

Un zeppelín ascendente se sujeta mediante un Conector - la introducción de fuerza/par de un muelle funciona de la misma manera - con diferentes fijaciones. Correcto, nada ocurre en el centro de masa.

Cuando las fuerzas se dirigen hacia un objeto, a veces es importante en qué zona del objeto tiene lugar. Si la fuerza actúa fuera del centro de masa, se generará automáticamente un par y el objeto intentará girar.

El Cuerpo Blando es más difícil. Cada punto del objeto se conectará a otros puntos mediante muelles. Si la fuerza se aplica en un solo punto, los resultados pueden ser antiestéticos. Aquí es posible iniciar el efecto en zonas más amplias.

Centro de la Masa

No hay otros parámetros para esta opción, la fuerza actúa en el centro de masa. En el caso de los cuerpos blandos, no se produce ninguna deformación.

Punto del Polígono

Si se selecciona esta opción, se puede definir un punto del objeto donde se aplica la fuerza. El Área de influencia puede utilizarse para ampliar la aplicación de la fuerza a un área mayor alrededor de este punto del objeto. Esto sólo es relevante para los Cuerpos Blandos. Este ajuste no tiene ningún significado para la combinación Cuerpos rígidos/Conectores.

Selección de Punto

Las fuerzas también pueden aplicarse por mapa(etiqueta de selección de puntos o mapas de vértices). A continuación, existen algunos parámetros adicionales que regulan en qué medida puede cambiar la forma del conjunto de puntos seleccionados (o ponderados)

Índice[-2147483648..2147483647]

Índice[-2147483648..2147483647]

Es el número de índice del objeto. Internamente, todos los puntos de un objeto poligonal (también para todos los objetos generados) se numerarán consecutivamente. Esto se mostrará interactivamente en el Viewport si deja que los valores pasen por aquí.

Por cierto, todos los puntos del objeto (pero aquí sólo para los objetos verdaderamente poligonales) se enumeran en el Gestor de Estructuras.

Mapa

Mapa

Aquí puede arrastrar una etiqueta de selección de puntos o mapas de vértices.

Región de Influencia[1..1000%]

Región de Influencia[1..1000%]

Como no es fácil para los Cuerpos Blandos procesar la aplicación de fuerzas en un único punto del objeto (esto a menudo parece poco realista), el área de Influencia puede usarse para definir un área ajustable alrededor de este punto donde las fuerzas se aplican con un efecto linealmente decreciente. Con valores del 100%, se registra toda la malla, por lo que el punto del polígono (o la selección de puntos) se pondera con el 100% y el punto más alejado con el 0%. Con valores más bajos, cada vez menos puntos reaccionan a la aplicación de fuerza; con valores en torno al 1%, sólo se ve afectado un punto o sólo la selección (aunque entonces los valores más grandes tienen un efecto interno debido a los mecanismos de protección).

Por otro lado, un valor pequeño puede ser útil si quieres acoplar áreas más grandes definidas por la selección de puntos (piensa en Cuerpos blandos tubulares que están unidos a un circuito de punto final mediante un Conector) a Conectores, muelles o motores.

Conservación de Forma[0.00..+∞]

Conservación de Forma[0.00..+∞]

La selección de puntos marcados de un cuerpo blando es arrastrada por un muelle, al mismo tiempo que una bola cae sobre la selección. Valor más pequeño arriba a la derecha, valor más grande abajo a la derecha para Retención de forma.

Utilice este valor para definir hasta qué punto se puede deformar la selección o la geometría de puntos influida por el mapa de vértices cuando se aplica una fuerza. Valores pequeños permiten deformaciones fuertes, valores grandes deformaciones cada vez más débiles.

Amortiguación[0..+∞%]

Amortiguación[0..+∞%]

La retención de la forma funciona internamente mediante muelles, cuya amortiguación puede ajustarse aquí. Los valores pequeños hacen que las oscilaciones decaigan más lentamente que los grandes.

Aplicar

Como ya se ha mencionado en Objeto A, "actio = reactio" se aplica a ambos objetos. Si desea aplicar fuerza o par a sólo uno de los dos objetos de forma físicamente incorrecta (lo que debería ser irrelevante en la mayoría de las aplicaciones), puede definirlo en este menú de selección.

Longitud de Reposo[0..+∞m]

Ángulo de Reposo[-∞..+∞°]

Establecer Longitud de Reposo

Establecer Ángulo de Reposo

La longitud de reposo del muelle es aquella en la que el muelle no ejerce ninguna fuerza. El botón Establecer longitud de reposo permite establecer la longitud de muelle actual como longitud de reposo. Con el muelle angular, se trabaja con los parámetros similares Ángulo de reposo y Ajustar ángulo de reposo.

Rigidez[0.00..+∞]

Rigidez[0.00..+∞]

La rigidez de un muelle (también conocida como constante del muelle en física) define la magnitud de las fuerzas que ejerce el muelle cuando su longitud cambia con respecto a la fase de reposo. Cuanto más duro sea el muelle, más difícil será comprimirlo o extenderlo a lo largo de su recorrido (y más rápido oscilará).

Amortiguación[0..+∞%]

Amortiguación[0..+∞%]

Todo resorte real deja de oscilar en algún momento. La fricción del material en el muelle es responsable de ello. Puedes ajustar este efecto con Amortiguación. Si la Amortiguación es 0, el muelle oscila indefinidamente (a menos que se defina la amortiguación para los objetos implicados). Cuanto mayor es la amortiguación, más rápido llega el muelle al reposo durante una oscilación.

Además, la amortiguación es importante para evitar que los montajes de simulación exploten. La amortiguación absorbe la energía del sistema para que no se acumulen los movimientos.

Deformación y rotura de muelles

Los valores a introducir aquí se refieren a la desviación respecto a la longitud de reposo del muelle. Los valores de los muelles angulares funcionan de la misma manera, sólo que en relación con las deflexiones angulares.

Límite Estiramiento Elástico

Valor[0..+∞m]

Límite Compresión Elástica

Valor[0..+∞m]

Límite Estiramiento Elástico

Valor[0..+∞°]

Límite Compresión Elástica

Valor[0..+∞°]

Siempre que un muelle se estire por debajo de las longitudes/ángulos aquí definidos (partiendo de la longitud o ángulo de reposo), el muelle se comporta de forma totalmente elástica y vuelve a su posición o ángulo de reposo tras eliminar la fuerza aplicada. Si se superan los valores límite, el muelle se deforma plásticamente, es decir, no vuelve a su posición de reposo una vez liberada la fuerza y permanece deformado.

Breve ejemplo de cálculo: Se tiene un muelle con una Longitud de Reposo de 100 cm y un Límite de Estiramiento Elástico de 20 cm. Ahora tira del muelle hasta una longitud de 150 cm. Una vez eliminada la fuerza, el muelle oscila en su nueva longitud de reposo de 150 cm - 20 cm = 130 cm.

Rotura de Estiramiento

Valor[0..+∞m]

Rotura de Compresión

Valor[0..+∞m]

Rotura Estiramiento

Valor[0..+∞°]

Rotura de Compresión

Valor[0..+∞°]

Si un muelle se estira o comprime más allá de los límites establecidos aquí (en función de la longitud de reposo o el ángulo de reposo originales), se rompe, es decir, se comporta como si estuviera desactivado o simplemente ya no existiera.