
Propiedades del Objeto
Esta configuración se puede usar para abarcar la superficie del polígono generado solo entre las capas de Voxel internas y externas existentes (Campo de distancia con signo (SDF)) o los valores Mínimo y Máximo de Voxel (Niebla) . A diferencia del uso de valores ISO (ver a continuación), esto siempre producirá una malla.
Habilite esta opción si prefiere usar valores ISO absolutos para crear polígonos. La generación de superficie se puede controlar utilizando el valor Umbral de superficie a continuación.

El valor definido aquí generará una superficie de polígono a través de Voxels con el mismo valor. Si no se encuentra Voxel correspondiente, no se generarán polígonos (en la siguiente imagen, esto sería, por ejemplo, valores como 1.1, 3 o 5).

En la imagen de arriba, un valor Umbral de Superficie de 0 generará superficies de polígono que se ejecutan a través de Voxels con un valor de 0. Si imagina la cuadrícula como una cuadrícula tridimensional y además permite interpolaciones entre los valores ( por ejemplo, Umbral de superficie = 0.5), obtiene una buena impresión de cómo funciona la configuración Umbral de superficie.
Si los volúmenes que se crearon a partir de un objeto poligonal utilizando el Generador de volúmenes se deben convertir a polígonos del mismo tamaño, configure Umbral de superficie en 0 (estos son los Voxels que se ejecutan en la superficie original).
También tenga en cuenta la descripción de Rangos Voxels, que define cómo se crean los valores de Voxel descritos anteriormente.
Este valor se puede usar para reducir el recuento de polígonos. Si se establece en 0, no se realizará ninguna reducción (para la generación posterior de quads); los valores más grandes generarán correspondientemente menos polígonos (son posibles los triángulos) y también reducirán el número de detalles en consecuencia.
Volume Mesher puede calcular una etiqueta de Mapa de Vértice que determina sus valores a partir de la curvatura de la superficie, es decir, donde la geometría crea bordes, protuberancias (convexas) o incluso molduras o huecos (cóncavos), se asignará una ponderación a estos puntos.
Si asigna esta etiqueta a un sombreador Vertex, puede crear efectos en los que el modelo permanezca completamente paramétrico:


Aquí puede definir si el mapa de vértices debe tener en cuenta si es convexo, cóncavo o ambos tipos de curvatura.