Gestionnaire de coordonnées
Le Gestionnaire de coordonnées permet de manipuler les objets avec des valeurs numériques. Il affiche automatiquement les informations relatives à l’outil utilisé. Par exemple, si vous utilisez l’outil de Déplacement, les valeurs de Position, Taille et Rotation de l’élément actif sont automatiquement affichées.
Dans le menu déroulant à gauche, vous trouverez la commande
Réinitialiser PÉR que vous connaissez bien et qui se trouvait avant dans le menu outils.
Utilisez le menu local au centre pour déterminer la façon dont les valeurs seront interprétées.
3 modes sont disponibles :
- Objet (Rel) : il s'agit de la position relative de l'objet sans coordonnée gelée (pareil que les coordonnées principales dans l'onglet Coord du Gestionnaire d'attributs)
- Objet (Abs) : il s'agit de la position relative de l'objet comme une combinaison d'Objet (Rel) et de coordonnées gelées.
- Monde
Le menu local sur la droite définit les critères selon lesquels la Taille de l’objet sera calculée. Taille affiche la taille de l’objet (sans inclure les sous-objets). Taille +, en revanche, affiche la taille de l’objet actif y compris les sous-objets. Echelle affiche la longueur de chaque axe du système de coordonnées (les valeurs par défaut sont 1/1/1). La Taille et l’Echelle sont spécifiées en coordonnées du Monde, mais sont calculées en fonction des axes locaux. Par exemple, même si un cube de longueur 100 est incliné dans l’espace 3D, il aura toujours une taille de 100 en coordonnées du Monde.
Lorsqu’un objet devient un sous-objet, l’échelle de ses axes est ajustée de façon à ce qu’il paraisse normal par rapport aux axes du Monde. Par exemple, si l’Echelle des axes X:Y:Z de l’objet parent est 4:1:1, lorsqu’un objet devient le sous-objet de ce parent, l’Echelle des axes du sous-objet devient 0.25:1:1.
Notez que vous pouvez modifier les axes des sous-objets par inadvertance, lorsque vous modifiez les axes de l’objet parent. Essayez d’éviter d’utiliser les coordonnées du Monde pour l’animation de rotations. Cinema 4D convertit toutes les coordonnées du Monde en coordonnées locales, vous pouvez donc obtenir des résultats inattendus si vous n’utilisez pas les coordonnées locales dès le début.
Éléments UV
La position, la mise à échelle et la rotation des points et polygones UV sélectionnés peuvent être modifiées de façon numérique. La position est toujours relative au centre (comme le centre de gravité) des élements sélectionnés dans l’espace UV. Il est possible de saisir des valeurs à 0 et supérieures à 1 peuvent également être utilisées, auquel cas c’est l’espace de travail quadrillé extérieur qui sera utilisé. La mise à échelle et la rotation (dont les valeurs seront paramétrées sur 100% / 0° après la transformation) s’articuleront elles aussi autour du centre de gravité.