Regroupement UV
Dans ce menu du Gestionnaire d’UV, vous trouverez divers paramètres destinés à réarranger les îlots UV.
N’est-ce pas aussi ce que proposent les paramètres du Placage optimal ? Effectivement, mais il ne s’agit que d’une partie de ce que le placage optimal propose. Comme vous le savez, le placage optimal se déroule en plusieurs étapes :
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Dépliage du maillage UV
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Relâchement du maillage UV
- Regroupement maillage UV
Les paramètres de ce menu limitent le processus à trois étapes : l’arrangement optimal des îlots UV existants sans en créer de nouveau (seule exception à la règle, voir Pixellisé). Dans la plupart des cas, cela garantit une utilisation efficace de l’espace UV afin de ne perdre aucune surface de texture.
Utilisez la sélection polygonale pour restreindre le regroupement à des zones spécifiques.
Les 3 modes
Les 3 modes avec différents maillages UV. À gauche de chaque image, l’état UV initial avant le regroupement.
Quand utiliser quel mode :
- Pixellisé : Utilisez ce mode lorsque vous travaillez avec un très grand nombre d’îlots UV afin d’obtenir des résultats rapides et satisfaisants. Contrairement aux deux autres modes, celui-ci peut être utilisé pour déformer les îlots UV dans certaines circonstances, par ex. pour les chevauchements d’îlots UV et la création de nouveaux îlots. Notez que
Multi-édition de maillages UV, Pixellisé et Géométrique utilisent l’espace UV existant pour tous les îlots UV de toutes les propriétés UV, c’est-à-dire que vous pouvez en théorie utiliser une texture pour de multiples propriétés UVW. - Géométrique : Ce mode offre les meilleurs résultats. Ici, la surface UV est utilisée le plus efficacement possible. Cependant, le temps de rendu (notamment s’il y a de nombreux îlots UV) sera plus long qu’avec les autres modes.
- Boîte englobante : Ce mode est rapide mais ne permet pas d’entrelacer les îlots UV comme c’est le cas des autres modes. Ce mode « gaspille » plus de surface UV que les deux autres modes.
Notez que différents résultats peuvent être produits à chaque fois que la touche Appliquer est activée. Contrairement aux autres opérations, un nombre infini de solutions de Regroupement est possible. L’algorithme dépend vraiment du maillage UV sur lequel il travaille. En conséquence, différents maillages UV conduiront à différents résultats.
Pixellisé
Notez que ce mode n’est pas voué à fonctionner conjointement avec des modes UV se chevauchant. Si des chevauchements sont présents lorsque la fonction est appelée, ils peuvent se retrouver répartis en plus petits îlots UV. Le nombre d’îlots UV ne demeurera donc pas forcément constant.
Résolution Cible X/Y
Si vous connaissez la taille de la texture sur laquelle l’effet final doit être peint, vous pouvez la saisir ici. Il s’agit du rapport hauteur/largeur permettant au maillage UV se s’adapter correctement. 1024/1024 donnera lieu au même résultat que, par exemple, 850/850.
Superposer des îlots identiques
Superposer des îlots symétrisés
L’algorithme tentera de repérer des îlots identiques ou symétrisés afin de les superposer de manière cohérente (le fonctionnement sera similaire à ce qui est décrit ci-dessous mais pourra dissoudre cette superposition en créant de nouveaux îlots UV). La texture sera alors projetée de manière identique sur les îlots UV respectifs.
Géométrique
Texture/Espace UV
Ce menu de sélection ainsi que les paramètres Taille d'espacement and Espacement sont principalement utilisés pour déterminer la manière dont la distance minimale entre les îlots UV est définie :
- Espace de texture : Si vous connaissez la taille de texture finale, vous pouvez la saisir en pixels. De plus, les coordonnées UV seront déformées en fonction du rapport hauteur/largeur de la texture.
- Espace UV : Dans ce mode, vous pouvez saisir la distance minimale sous forme de pourcentage de la taille du carreau UV.
Résolution cible X/Y
Si vous connaissez la taille de la texture sur laquelle l’effet final doit être peint, vous pouvez la saisir ici. Il s’agit du le rapport hauteur/largeur qui permet au maillage UV de s’adapter correctement. 1024/1024 donnera lieu au même résultat que, par exemple, 850/850.
Taille d’espacement/Espacement
Valeurs de Taille d’espacement et d’Espacementcroissantes de la gauche vers la droite.
Vous pouvez saisir la distance minimale entre les îlots UV soit en pixels (Taille d’espacement) soit sous forme de pourcentage de la taille du carreau UV (Espacement). Notez que plus la distance minimale est élevée, plus il y aura d’espace de texture perdu. Cela est particulièrement important pour les plus petits îlots. Une distance plus réduite entre les îlots UV est nécessaire afin d’éviter une superposition de couleurs aux jointures lors de la peinture. Plus les valeurs sont élevées, plus les îlots UV seront petits en proportion.
Préserver l’Orientation
Voir Préserver l’Orientation.
Adapter par étirement
Voir Adapter par étirement.
Égaliser la taille de l'îlot
La texture d’un carreau : à gauche l’état initial, à droite après regroupement avec l’option Égaliser la taille de l’îlot activée.
Si votre maillage UV est composé d’îlots UV de dimensions différentes, comme c’est souvent le cas des maillages UV manuellement modifiés, le maillage UV peut grandement dévier en matière de taille par rapport aux polygones respectifs sur l’objet. Par exemple, si un polygone est minuscule ici, il le sera également ailleurs.
Superposer des îlots identiques
Superposer des îlots symétrisés
Les objets présentés dans l’image ci-dessus se voient d’abord assigner une projection cubique puis sont rassemblés à l’aide du Regroupement UV. Notez que, comme dans la représentation en bas au centre, les îlots identiques ou symétrisés seront premièrement ignorés, et que chaque îlot dispose de sa propre surface UV. Dès que vous activez Superposer des îlots identiques, les îlots respectifs seront superposés.
- Si Superposer des îlots identiques est activé, des formes identiques, et des formes identiques lorsqu’elles sont retournées à 90°, 180° ou 270°, seront incluses.
- Si Superposer des îlots symétrisés est activé, des formes identiques, et des formes dont l’axe est symétrisé et qui sont identiques, seront incluses. Cette fonction n’affecte pas les îlots UV axiaux-symétriques (par exemple, pour replier une moitié sur l’autre).
Boîte englobante
Ce mode place une boîte englobante autour de chaque îlot UV, à savoir un cube ou un rectangle d’une dimension maximale égale à celle de l’îlot UV, et réarrange ces boîtes, l’îlot compris, en fonction de divers paramètres définis. Les formes concaves ne peuvent s’entrelacer et aucun trou d’îlot ne peut être utilisé, contrairement aux autres modes.
Espacement
Ce paramètre peut être utilisé pour définir la distance (sous forme de pourcentage de la taille du carreau UV) entre des groupes polygonaux. Les groupes polygonaux ne doivent pas être adjacents car la couleur pourrait dépasser sur les bords. Ainsi, dans la plupart des cas, il ne faut pas régler l’Espacement sur 0 %. Des valeurs de pourcentage très faibles suffisent dans la plupart des circonstances.
Préserver l’Orientation
Voir Préserver l’Orientation.
Adapter par étirement
Voir Adapter par étirement.
Égaliser la taille de l’îlot
Voir ci-dessus: Le résultat du regroupement est ici légèrement différent du fait de la présence d’un algorithme différent.