Muscle
Le système de muscles s’appuie sur de vrais objets muscles pour que vous puissiez travailler leur forme par rapport à leur longueur ainsi qu’ajouter un déformateur
MSkin, ce qui modifiera la géommétrie de votre personnage. La logique est la même que dans la connexion entre l’
Articulation et la
Peau, qui, lorsqu’elles sont combinées, déforment la géommétrie d’un objet. Cette option vous donne plus de contrôle sur ce que les objets Muscle doivent déformer.
Les muscles peuvent se glisser sous le maillage et le pousser, comme auparavant, mais ils peuvent aussi le tirer et tenir ainsi compte de la perte de volume (c’est très utile quand le muscle est étiré). De plus, les muscles peuvent avoir des dynamiques qui leur sont appliquées (pas de collisions), ainsi ils peuvent réagir à la gravité et au mouvement, et mieux émuler leur masse.
Ces objets Muscle peuvent être ancrés à d’autres objets, articulations ou autre pour que vous puissiez les étendre et les compresser comme vous l’entendez.
Les muscles déforment le maillage et modifient la forme en fonction de leur longueur.
Ajouter des muscles à votre personnage est assez simple:
- Ajouter un objet Muscle et un objet MSkin
- Placez l’objet Muscle n’importe où dans la hiérarachie, mais assurez vous que le MSkin est placé en dessous de chaque objet Skin (pour que la déformation des muscles soit calculée après la déformation des articulations).
- Positionnez les ancrages des muscles.
- Reliez chaque ancrage à une articulation ou à un objet (par exemple, les ancrages de l’objet fémur reliés aux articulations de la jambe et du tibia).
- Régler la longueur au repos.
Et voilà. A partir d’ici, vous pouvez commencer à créer différentes formes de muscles pour chaque état (vous pouvez aussi laisser l’objet Muscle calculer les volumes automatiquement) et ajuster les différents réglages si vous souhaitez augmenter le contrôle ou le comportement dynamique.
Les objets Muscle peuvent être rendus, n’oubliez donc pas de les masquer si vous n’avez pas besoin de les voir dans le rendu final.
C’est une excellente façon de peaufiner la façon dont les muscles affectent le maillage. N’oubliez pas que les objets muscles ont besoin de leur propre tag d’Intensité, et qu’ils ne doivent pas être mélangés aux articulations ou à d’autres objets, sinon leur influence est normalisée et non ajoutée en haut d’intensités déjà existantes.