Paramètres
Déposez dans ce champ l’objet qui doit émettre les particules. Il doit s’agir d’un objet polygonal. Si vous souhaitez utiliser une primitive ou un objet Générateur, vous devez tout d’abord convertir cet objet en objet polygonal.
Cette option permet de limiter l’émission des particules à des polygones spécifiques. Créez une propriété Sélection de polygones et stockez dans cette propriété une sélection des polygones qui doivent émettre les particules. Déposez dans ce champ la propriété Sélection.
Pour le contrôle de l’émission de particules avec une texture, l’objet doit être équipé d’une propriété UVW. Si l’objet ne possède qu’une seule propriété UVW, vous pouvez laisser ce champ vide (cette propriété UVW sera utilisée automatiquement). En revanche, si l’objet possède plusieurs propriétés UVW, vous devez déposer dans ce champ la propriété à utiliser.
Dans ce mode, les particules seront émises uniquement à partir des parties de la surface couvertes par la carte UVW.
Dans ce mode, les particules peuvent être générées à partir de n’importe quel emplacement sur l’objet, même si l’image couvre uniquement une partie de la surface.
Si vous souhaitez que des lumières contrôlent l’émission de particules, sélectionnez-les dans le gestionnaire d’objets et déposez-les dans ce champ.
Création de particule
Vous trouverez dans cette partie de la boîte de dialogue les paramètres contrôlant le nombre de particules émises et leur lieu de naissance.
Quantité maximum[0..2147483647]
Ce mode est utilisé pour définir le nombre maximal de particules visibles en même temps. Cette valeur est étroitement liée au paramètre qui gère le cycle de vie de la particule. Si vous disposez d’un cycle de 5 images, par exemple, et d’un nombre de 100, le nombre de particules augmentera de 100 d’une image à la suivante jusqu’à ce que les premières particules meurent. A ce moment, le nombre de particules créées est égal au nombre de particules qui meurent. Le nombre de particules restera constant.
Cette valeur contrôle le taux de naissance par particule par seconde. Ce mode doit vous être familier depuis les émetteurs de Cinema 4D. Un nombre fixe de particules sera créé par seconde d’animation. Vous n’avez aucun contrôle sur le nombre réel de particules qui se trouvent dans votre scène mais vous pouvez créer un flux continu de particules.
Ce paramètre représente le nombre de particules créées par image de l’animation. Il est par exemple très utile si vous avez besoin d’un nombre spécifique de particules d’une image de l’animation à l’autre. L’émetteur P Ondes de matière va créer un flux de particules très régulier.
La valeur de Quantité maximum définit le nombre maximum de particules pouvant exister à tout moment. La valeur de Quantité maximum est très liée à la valeur de Durée de vie. Par exemple, si la valeur de Durée de vie est 5 avec une Quantité maximum de 100 particules, le nombre de particules va augmenter progressivement jusqu’à atteindre la valeur 100. Tandis que des particules meurent, de nouvelles particules sont émises pour maintenir une valeur constante de 100.
La valeur de Taux (par seconde) définit le nombre de particules générées par seconde d’animation (le nombre total des particules sera donc affecté par le taux d’images).
La valeur de Taux (par image) définit le nombre de particules générées par image d’animation.
Les particules sont émises à un taux constant à partir de n’importe quel emplacement sur l’objet.
Ce mode permet de contrôler l’émission de particules avec une image ou une matière 2D. Cliquez sur le bouton «…» et utilisez la boîte de dialogue affichée pour localiser et charger l’image souhaitée. Pour charger une matière 2D, cliquez sur la flèche près du champ Texture de naissance et choisissez la matière souhaitée dans le menu.
Notez que la luminosité de l’image ou de la matière contrôlera le taux d’émission. La couleur n’étant pas importante, vous pouvez utiliser des images en niveau de gris.
L’image ou la matière sera adaptée à la surface de l’objet grâce aux coordonnées UVW choisies. Les parties de la surface recevant une couleur blanche de l’image ou de la matière vont émettre des particules au taux maximum alors que les parties de la surface recevant une couleur noire n’émettront aucune particule.
Les parties de l’objet complètement éclairées par ces lumières émettront des particules au taux maximum alors que les parties faiblement éclairées ou non éclairées n’émettront aucune particule.
Comme en mode texture, vous pouvez utiliser un dégradé pour modifier la façon dont les valeurs de luminosité intermédiaires affectent le taux d’émission.
Dans ce mode, vous pouvez utiliser les lumières et une image ou une matière pour contrôler le taux d’émission. Une surface va émettre de particules au taux maximum uniquement si elle est complètement éclairée par les lumières et si elle reçoit une couleur blanche de la part de la texture ou de la matière.
Le dégradé de naissance permet de contrôler comment la naissance des particules doit être affectée par les valeurs de luminosité comprises entre les deux extrêmes blanc et noir. L’extrémité gauche du dégradé représente les parties noires de l’image ou de la matière, et son extrémité droite représente les parties blanches. Avec le dégradé par défaut, une valeur grise va provoquer une émission de particules avec un taux relatif à sa luminosité. Par exemple, une couleur grise avec 70 % de luminosité va causer une émission de particules à 70 % du taux maximum.
Vous pouvez ajuster le dégradé en ajoutant de nouveaux nœuds ou en déplaçant les nœuds existant (ou les deux).
Par exemple, si vous déplacez le nœud noir vers la droite jusqu’à ce que le dégradé soit entièrement noir (excepté la présence d’une petite bande blanche à droite), les particules seront émises uniquement dans les zones sur lesquelles la valeur de couleur est proche du ton blanc maximum.
Vous pouvez spécifier la durée de vie des particules dans cette section des paramètres..
Entrez dans ce champ la durée de vie des particules, exprimée en images.
Variation de durée de vie[0..100%]
Cette valeur permet de faire varier la durée de vie des particules émises (toutes les valeurs de variation du nœud sont basées sur la valeur de source aléatoire).
La durée de vie des particules est indépendante des lumières et textures.
Ce mode permet de contrôler la durée de vie des particules avec une image ou une matière 2D. Cliquez sur le bouton «…» et utilisez la boîte de dialogue affichée pour localiser et charger l’image souhaitée. Pour charger une matière 2D, cliquez sur la flèche près du champ Texture de vie et choisissez la matière souhaitée dans le menu.
Notez que la luminosité de l’image ou de la matière contrôlera la durée de vie. La couleur n’étant pas importante, vous pouvez utiliser des images en niveau de gris.
L’image ou la matière sera adaptée à la surface de l’objet grâce aux coordonnées UVW choisies. Les parties de la surface recevant une couleur blanche de l’image ou de la matière vont émettre des particules de durée de vie maximum alors que les parties de la surface recevant une couleur noire émettront des particules qui mourront immédiatement.
Vous pouvez contrôler la durée de vie des particules en utilisant une ou plusieurs sources de lumière.
Les parties de l’objet complètement éclairées par ces lumières émettront des particules de durée de vie maximum alors que les parties faiblement éclairées ou non éclairées émettront des particules qui mourront immédiatement.
Comme en mode texture, vous pouvez utiliser un dégradé pour modifier la façon dont les valeurs de luminosité intermédiaires affectent la durée de vie.
Dans ce mode, vous pouvez utiliser les lumières et une image ou une matière pour contrôler la durée de vie. Une surface va émettre des particules de durée de vie maximum uniquement si elle est complètement éclairée par les lumières et si elle reçoit une couleur blanche de la part de la texture ou de la matière.
Le dégradé de vie permet de contrôler comment la durée de vie des particules doit être affectée par les valeurs de luminosité comprises entre les deux extrêmes blanc et noir. L’extrémité gauche du dégradé représente les parties noires de l’image ou de la matière, et son extrémité droite représente les parties blanches. Avec le dégradé par défaut, une valeur grise va provoquer une émission de particules d’une durée de vie relative à sa luminosité.
Vous pouvez ajuster le dégradé en ajoutant de nouveaux nœuds ou en déplaçant les nœuds existants (ou les deux).
Par exemple, si vous déplacez le nœud noir vers la droite jusqu’à ce que le dégradé soit entièrement noir (excepté la présence d’une petite bande blanche à droite), les particules vont mourir presque immédiatement, sauf dans les zones sur lesquelles la valeur de couleur est proche du ton blanc maximum.
Ces paramètres sont en relation avec la vitesse des particules.
Entrez dans ce champ la vitesse des particules.
Cette valeur permet de faire varier la vitesse des particules émises (toutes les valeurs de variation du nœud sont basées sur la valeur de source aléatoire).
La vitesse des particules est indépendante des lumières et textures.
Ce mode permet de contrôler la vitesse des particules avec une image ou une matière 2D. Cliquez sur le bouton «…» et utilisez la boîte de dialogue affichée pour localiser et charger l’image souhaitée. Pour charger une matière 2D, cliquez sur la flèche près du champ Texture de vitesse et choisissez la matière souhaitée dans le menu.
Notez que la luminosité de l’image ou de la matière contrôlera la vitesse. La couleur n’étant pas importante, vous pouvez utiliser des images en niveau de gris.
L’image ou la matière sera adaptée à la surface de l’objet grâce aux coordonnées UVW choisies. Les parties de la surface recevant une couleur blanche de l’image ou de la matière vont émettre des particules émises à la vitesse maximum alors que les parties de la surface recevant une couleur noire émettront des particules de vitesse 0.
Vous pouvez contrôler la vitesse des particules en utilisant une ou plusieurs sources de lumière.
Les parties de l’objet complètement éclairées par ces lumières émettront des particules de vitesse maximum alors que les parties faiblement éclairées ou non éclairées émettront des particules de vitesse 0.
Comme en mode texture, vous pouvez utiliser un dégradé pour modifier la façon dont les valeurs de luminosité intermédiaires affectent la vitesse.
Dans ce mode, vous pouvez utiliser les lumières et une image ou une matière pour contrôler la vitesse. Une surface va émettre des particules de vitesse maximum uniquement si elle est complètement éclairée par les lumières et si elle reçoit une couleur blanche de la part de la texture ou de la matière.
Le dégradé de vitesse permet de contrôler comment la vitesse des particules doit être affectée par les valeurs de luminosité comprises entre les deux extrêmes blanc et noir. L’extrémité gauche du dégradé représente les parties noires de l’image ou de la matière, et son extrémité droite représente les parties blanches. Avec le dégradé par défaut, une valeur grise va donner aux particules une vitesse relative à sa luminosité.
Vous pouvez ajuster le dégradé en ajoutant de nouveaux nœuds ou en déplaçant les nœuds existants (ou les deux).
Par exemple, si vous déplacez le nœud noir vers la droite jusqu’à ce que le dégradé soit entièrement noir (excepté la présence d’une petite bande blanche à droite), les particules seront émises avec une vitesse 0, sauf dans les zones sur lesquelles la valeur de couleur est proche du ton blanc maximum.
Taille de particule
Vous trouverez dans cette section des paramètres contrôlant différents aspects de la taille de particule.
Définit la taille des particules.
Cette valeur permet de faire varier la taille des particules émises (toutes les valeurs de variation du nœud sont basées sur la valeur de source aléatoire).
La taille des particules est indépendante des lumières et textures.
Ce mode permet de contrôler la taille des particules avec une image ou une matière 2D. Cliquez sur le bouton «…» et utilisez la boîte de dialogue affichée pour localiser et charger l’image souhaitée. Pour charger une matière 2D, cliquez sur la flèche près du champ Texture de taille et choisissez la matière souhaitée dans le menu.
Notez que la luminosité de l’image ou de la matière contrôlera la taille. La couleur n’étant pas importante, vous pouvez utiliser des images en niveau de gris.
L’image ou la matière sera adaptée à la surface de l’objet grâce aux coordonnées UVW choisies. Les parties de la surface recevant une couleur blanche de l’image ou de la matière vont émettre des particules émises à la taille maximum alors que les parties de la surface recevant une couleur noire émettront des particules de taille 0.
Vous pouvez contrôler la taille des particules en utilisant une ou plusieurs sources de lumière.
Les parties de l’objet complètement éclairées par ces lumières émettront des particules de taille maximum alors que les parties faiblement éclairées ou non éclairées émettront des particules de taille 0.
Comme en mode Texture, vous pouvez utiliser un dégradé pour modifier la façon dont les valeurs de luminosité intermédiaires affectent la taille.
Dans ce mode, vous pouvez utiliser les lumières et une image ou une matière pour contrôler la taille. Une surface va émettre des particules de taille maximum uniquement si elle est complètement éclairée par les lumières et si elle reçoit une couleur blanche de la part de la texture ou de la matière.
Le dégradé de taille permet de contrôler comment la taille des particules doit être affectée par les valeurs de luminosité comprises entre les deux extrêmes blanc et noir. L’extrémité gauche du dégradé représente les parties noires de l’image ou de la matière, et son extrémité droite représente les parties blanches. Avec le dégradé par défaut, une valeur grise va donner aux particules une taille relative à sa luminosité.
Vous pouvez ajuster le dégradé en ajoutant de nouveaux nœuds ou en déplaçant les nœuds existants (ou les deux).
Par exemple, si vous déplacez le nœud noir vers la droite jusqu’à ce que le dégradé soit entièrement noir (excepté la présence d’une petite bande blanche à droite), les particules seront émises avec une taille 0, sauf dans les zones sur lesquelles la valeur de couleur est proche du ton blanc maximum.
Distance de la particule à l’objet
A quelle distance de la surface doivent naître les particules ? C'est ce que vous allez déterminer dans cette section.
Entrez dans ce champ la distance des particules par rapport à la surface de l’objet. Cette distance est mesurée selon la direction des normales de surfaces.
Variation de distance[0..100%]
Cette valeur permet de faire varier la distance entre les particules et la surface au moment de leur naissance (toutes les valeurs de variation du nœud sont basées sur la valeur de source aléatoire).
La distance entre les particules et la surface au moment de leur naissance est indépendante des lumières et textures.
Ce mode permet de contrôler la distance entre les particules et l’objet avec une image ou une matière 2D. Cliquez sur le bouton «…» et utilisez la boîte de dialogue affichée pour localiser et charger l’image souhaitée. Pour charger une matière 2D, cliquez sur la flèche près du champ Texture de distance et choisissez la matière souhaitée dans le menu.
Notez que la luminosité de l’image ou de la matière contrôlera la distance entre les particules et l’objet. La couleur n’étant pas importante, vous pouvez utiliser des images en niveau de gris.
L’image ou la matière sera adaptée à la surface de l’objet grâce aux coordonnées UVW choisies. Les parties de la surface recevant une couleur blanche de l’image ou de la matière vont émettre des particules émises à la distance maximum entre les particules et l’objet alors que les parties de la surface recevant une couleur noire émettront des particules directement sur la surface.
Vous pouvez contrôler la distance en utilisant une ou plusieurs sources de lumière.
Les parties de l’objet complètement éclairées par ces lumières émettront des particules à la distance maximum de la surface alors que les parties faiblement éclairées ou non éclairées émettront des particules directement sur la surface.
Comme en mode texture, vous pouvez utiliser un dégradé pour modifier la façon dont les valeurs de luminosité intermédiaires affectent la distance.
Dans ce mode, vous pouvez utiliser les lumières et une image ou une matière pour contrôler la distance. Une surface va émettre des particules de distance maximum uniquement si elle est complètement éclairée par les lumières et si elle reçoit une couleur blanche de la part de la texture ou de la matière.
Le dégradé de distance permet de contrôler comment la distance entre les particules et l’objet doit être affectée par les valeurs de luminosité comprises entre les deux extrêmes blanc et noir. L’extrémité gauche du dégradé représente les parties noires de l’image ou de la matière, et son extrémité droite représente les parties blanches. Avec le dégradé par défaut, une valeur grise va émettre des particules dont la distance par rapport à l’objet est relative à la position de la teinte entre les deux couleurs d’extrémité.
Vous pouvez ajuster le dégradé en ajoutant de nouveaux nœuds ou en déplaçant les nœuds existants (ou les deux).
Par exemple, si vous déplacez le nœud noir vers la droite jusqu’à ce que le dégradé soit entièrement noir (excepté la présence d’une petite bande blanche à droite), les particules seront émises à une distance raisonnable par rapport à la surface si elles sont émises à partir de zones dont la valeur de couleur est très proche du ton blanc maximum. Les particules émises à partir d’autres zones seront très proches de la surface ou directement sur cette surface.
Direction de la particule
Ces paramètres se basent sur la lumière ou la texture pour le contrôle de la direction des particules, lorsqu'elles quittent la surface de l'objet.
Cette valeur sera activée uniquement si vous utilisez une texture ou des lumières pour définir la direction des particules alors qu’elles quittent la surface de l’objet. La valeur de Direction sera ensuite utilisée comme type de multiplicateur pour déterminer l’influence de la texture ou de la lumière.
Variation de direction[0..180°]
Cette valeur permet de faire varier la direction des particules (toutes les valeurs de variation du nœud sont basées sur la valeur de source aléatoire).
La direction des particules est indépendante des lumières et textures. Les particules évoluent dans la direction des normales de surfaces.
Ce mode permet de contrôler les particules avec une image ou une matière 2D. Cliquez sur le bouton «…» et utilisez la boîte de dialogue affichée pour localiser et charger l’image souhaitée. Pour charger une matière 2D, cliquez sur la flèche près du champ Texture de direction et choisissez la matière souhaitée dans le menu.
Notez que la luminosité de l’image ou de la matière contrôlera les particules. La couleur n’étant pas importante, vous pouvez utiliser des images en niveau de gris.
L’image ou la matière sera adaptée à la surface de l’objet grâce aux coordonnées UVW choisies. Pour les calculs de chaque vecteur de direction, l’application va analyser les valeurs de luminosité voisines du point considéré. Le processus est identique au processus de calcul des effets de relief. La direction d’une particule sera donc différente de la direction de la normale uniquement si des valeurs différentes de luminosité sont voisines l’une de l’autre.
Vous pouvez utiliser la direction de la lumière pour contrôler les particules. Déposez les lumières à utiliser dans le champ Lumières.
Vous pouvez utiliser la réflection de la lumière pour contrôler les particules. Déposez les lumières à utiliser dans le champ Lumières.
Le dégradé de direction permet de contrôler comment la direction des particules doit être affectée par les valeurs de luminosité comprises entre les deux extrêmes blanc et noir. L’extrémité gauche du dégradé représente les parties noires de l’image ou de la matière, et son extrémité droite représente les parties blanches.
Ports d'entrée :
Le port Activé prend une valeur booléenne qui active (True/Vrai) ou désactive (False/Faux) le nœud. Le nœud est automatiquement activé si ce port n’est pas ajouté.
Les paramètres du nœud pouvant être animés par images clés, CINEMA 4D utilise en interne le temps par défaut pour que les valeurs soient correctement interpolées. Toutefois, vous pouvez transmettre votre propre valeur temporelle par ce port. Cette valeur doit être du type de donnée Temps, un nombre réel dans le cas le plus simple. Si aucune valeur n’est transmise par ce port, le temps CINEMA 4D est automatiquement utilisé.
Ports de sortie :
Renvoie le numéro de la dernière particule générée sur l’image active.
Quantité (Naissance)[-2147483648..2147483647]
Renvoie toutes les particules générées sur l’image active. Si vous souhaitez accéder à toutes les particules, et non pas uniquement aux particules nouvellement créées, utilisez plutôt un nœud P Conduit.
Numéro (Naissance)[-2147483648..2147483647]
Renvoie les numéros des particules générées sur l’image active.
Renvoie les coordonnées UVW utilisées pour chaque particule générée, sous forme de vecteur.
Aucune fonction.