Propriété connecteur

La tâche du connecteur est, comme son nom l'indique, de connecter des objets au sein du système de simulation. Il peut s'agir en partie de la propriété Ceinture tissu et Ceinture corde, mais cela permettrait de relier des objets simulés à des objets non simulés.

La propriété connecteur, quant à elle, relie les objets simulés les uns aux autres, par exemple les objets portant une propriété Tissu à d'autres objets portant une propriété Tissu / Corde. Dans la scène suivante, la corde horizontale est attachée à un point final et le reste du système se déplace en fonction des forces opposées.

Dans cette scène, il y a 4 splines : la corde qui pend en croix, et les 3 cordes verticales auxquelles sont suspendus les cubes. Les 3 splines verticales ont chacune une propriété Connecteur qui leur est attribuée. Cela crée des contraintes de connexion sur les points marqués et permet de s'assurer que les splines verticales sont connectées à la corde horizontale et à un cube (les 4 splines peuvent également être combinées en une seule, l'option Même Objet devant être activée dans la propriété Connecteur pour que les segments de spline puissent être connectés).

L'objet Connecteur possède les propriétés spéciales suivantes :

Opération

Après avoir assigné la propriété Connecteur, les contraintes correspondantes doivent d'abord être créées. Pour ce faire, cliquez sur le bouton Créer dans l'onglet Propriété. Si le rayon de recherche est suffisamment grand, des contraintes seront créées entre les points et affichées sous forme de lignes jaunes dans la fenêtre de visualisation : par défaut, toujours lorsque la propriété est sélectionnée.

Note :Veuillez noter que les contraintes de connexion pour les corps rigides partent toujours du centre des polygones (objet porteur de Propriétés) vers des objets de simulation opposés ( !). Ici, cependant, vous pouvez saisir des points, des arêtes ou des surfaces.
En outre, certains paramètres n'ont aucune fonction avec les corps rigides, par exemple Max. Connexions (pour corps rigide à corps rigide), restriction de point ou même objet.
Dans le cas contraire, les connecteurs se comporteront comme décrit ici.

Conseils et astuces

Lors de la connexion de corps rigides avec des cordes ou des tissus, il est possible d'éviter les lacunes visibles en permettant aux splines des cordes ou aux maillages des tissus de dépasser dans le corps rigide (dans les versions précédentes, ces objets ne pouvaient pas se chevaucher sans problème). Si les connecteurs sont actifs, les points connectés seront ignorés en ce qui concerne les collisions. Dans ce cas, les chevauchements ne posent pas de problème.

Dans l'image ci-dessus, les 4 splines de support et le disque vert s'étendent dans le cylindre gris. Les éléments qui se croisent sont neutralisés par des connecteurs en ce qui concerne les collisions.