Corps rigide
Les corps rigides sont, comme leur nom l'indique, des corps solides qui ne peuvent pas être déformés par des forces et qui interagissent comme un tout avec d'autres objets de simulation et d'autres forces (par exemple, les collisions avec d'autres objets de simulation tels que Tissu, Cordes, Pyro).
Les corps rigides sont probablement le type de simulation le plus courant, car ils peuvent être utilisés pour simuler des comportements "simples" tels que des objets tombant au sol et entrant en collision les uns avec les autres :
Les propriétés Corps Rigides peuvent être attribuées non seulement à des objets individuels, mais aussi à des générateurs qui mettent à disposition de nombreux objets individuels. Par exemple, les objets Cloneur ou Fracture Voronoi garantissent qu'une propriété correspondante est attribuée en interne à chaque élément. Cela vous permet de créer des installations complexes comme celle de la scène ci-dessus en un rien de temps.
Conseils et astuces
- Lors de l'utilisation d'un objet Cloneur, le mode d'instance doit être défini sur instance, sinon un comportement incorrect peut se produire (en particulier lors de l'utilisation de hiérarchies).
- Si les corps rigides générés par le cloneur doivent être rendus avec le flou de mouvement Redshift :
- Mettre en cache la simulation (onglet Cache du Corps Rigide)
- Activez le flou de mouvement dans les paramètres de rendu.
- Si les corps rigides ne s'immobilisent pas, par exemple parce qu'ils glissent très lentement sur un plan incliné, augmentez les deux seuils de vitesse dans l'onglet Dynamique du corps rigide.