Displacement Sub Poligonale

In principio, il displacement sub poligonale (in seguito SPD) è simile al displacement: un oggetto viene deformato durante il rendering in base alla palette di una texture in scala di grigi o a colori. Il trucco sta nella suddivisione relativamente elevata, regolabile e interna dell’oggetto, la quale consente strutture molto dettagliate senza dover realmente suddividere l’oggetto in modo permanente. In molti casi, è impossibile raggiungere lo stesso grado di dettaglio attraverso la modellazione perché la cosa richiederebbe troppa memoria.
Piuttosto, potete usare una texture (es. immagini TIFF a 16 bit) per aggiungere un livello di dettaglio estremamente alto ad un oggetto che, a confronto, ha pochi poligoni.
Cinema 4D usa un sistema avanzato di gestione della memoria in modo da consentire il rendering di oggetti altamente suddivisi con SPD. SPD estende la durata del rendering, dal momento che renderizzare geometrie reali con una memoria sufficiente risulta, con poche eccezioni, sempre più veloce che renderizzare poligoni virtuali.
SPD offre i seguenti vantaggi:
- Dettagli minori possono essere renderizzati senza dover suddividere l’oggetto in modo permanente; suddivisioni permanenti possono causare problemi, come il rallentamento della visuale e una dimensione file troppo elevata e talvolta impossibile da gestire.
- I dettagli possono essere implementati più velocemente usando texture 2D invece di modellare.
- La qualità dell’immagine renderizzata è molto migliore rispetto all’utilizzo di una mappa texture nel canale rilievo.
Troverete i parametri SPD nella tab Displacement nell’Editor Materiale o in Gestione Attributi. C’è anche un’opzione nel menu Preferenze, Displacement (MB), che controlla l’ammontare di memoria assegnata a SPD.