Formati Immagine

Come potete osservare in questa tabella, il formato TIFF offre la maggior flessibilità e proprio per questo motivo è il formato immagine più diffuso nei canali di produzione (anche perché può essere compresso senza perdita di dati).
Formati immagine e Risoluzione massima
Cinema 4D può renderizzare immagini ad una risoluzione massima di 128.000 x 128.000 pixel. Tuttavia, non tutti i formati video/immagine sono in grado di gestire dei formati così grandi.
Sono interessati i seguenti formati:
- BMP, IFF, TGA, AVI: 32.000 x 32.000 pixel
- PSD: 30.000 x 30.000 pixel
- JPG: 65.000 x 65.000
- PICT: 4095 x 4095
- RLA, RPF: 16.000 x 16.000
I seguenti formati NON sono interessati:
- TIFF
- DPX
- PNG
- PSB
- HDR
- EXR
- B3D
Miscellanea
L'elenco seguente include quei formati di immagine per i quali sono fornite informazioni supplementari o che offrono altre opzioni di seguito descritte quando vengono salvati da Cinema 4D (es. per la compressione) .
TIFF
Opzioni di salvataggio
- Ordine Byte: questa impostazione risale agli albori della computer grafica. Questa impostazione era utilizzata per definire la piattaforma in cui il file doveva essere aperto. Oggi la maggior parte dei programmi può gestire questo settaggio.
- Compressione: se è selezionato Nessuno, non avverrà alcuna compressione. Pack Bits e LZW sono processi SENZA perdita di dati mentre JPEG non lo è.
IFF
Sono supportati i modi EHB, HAM-6 e HAM-8.
BMP
Opzioni di salvataggio
Bitmap Info Header: è possibile selezionare tra:
- V3: il file contiene solo informazioni RGB.
- V4: oltre alle informazioni RGB, sono inclusi anche i canali alfa.
- V5: come per il formato V4, sono inclusi solo i profili colore (che peraltro non sono considerati da molti programmi).
JPEG
Opzioni di salvataggio
Qualità: definisce la qualità del JPEG.
B3D
Formato proprietario di Bodypaint 3D. Salva le texture, compresi tutti i livelli, le maschere di livello e i canali alfa.
RLA/RPF
Il formato RPF è uno sviluppo ulteriore del formato RLA. Entrambi i formati aggiungono numerosi canali all'immagine renderizzata, i quali possono essere modificati nei programmi di compositing.
Opzioni di salvataggio
In base alle opzioni che avete abilitato, le relative informazioni saranno trascritte nel file (il formato RLA ha meno opzioni rispetto al formato RPF; le funzioni con lo stesso nome funzionano in modo identico).
- Peso Subpixel: informazioni sul colore dei sub-pixel.
- Z: questo canale contiene informazioni sulla distanza tra la camera e l’oggetto e consente di calcolare gli effetti della profondità di campo.
- ID Materiale: informazioni sull’effetto di canali e materiali.
- Oggetto Buffer: informazioni sulla memoria tampone dell’ogggetto.
- UV: informazioni sulle coordinate UV, così le texture successivamente create possono essere mappate correttamente.
- Normale: informazioni sull’orientamento di oggetti e texture.
- Maschera Subpixel: informazioni su quali sub-pixels appartengono ad un determinato oggetto.
- Abdecdung: informazioni sull’anti-aliasing in riferimento ai bordi dell’oggetto.
- ID Oggetto: permette che gli oggetti siano assegnati in modo esplicito.
- Colore: informazioni solo sul colore effettivo dell'oggetto. Nessun trasparenza, nessuna riflessione.
- Trasparenza: informazioni sulla trasparenza dell’oggetto.
OpenEXR
Un’immagine HDR del materiale, che può essere salvata sia a 16 bit sia 32 bit per canale colore. OpenEXR è il formato più attuale rispetto ad altri formati HDR (Radiance (HDR)). Inoltre, OpenEXR può contenere qualsiasi numero di canali.
I formati HDR sono ideali per il compositing o per l’Illuminazione Basata su Immagini (illuminazione tramite Illuminazione Globale). Vedi anche Profondità Colore.
Opzioni di salvataggio
Metodo di Compressione: è possibile scegliere tra vari metodi di compressione, con e senza perdita di dati.
Virgola Mobile 16-bit: salva in un particolare formato "float comma” meno preciso, ma che può essere modificato più velocemente.
Numerazione Livello: disattivate questa opzione se non volete utilizzare il sistema di numerazione dei livelli OpenEXR di Cinema 4D (_0001, _0002, ecc.).
Radiance (HDR)
Questo è il normale formato immagine HDR. Anche se nella tabella qui sopra è stato indicato con 32-bit, ciò non è molto corretto. HDR imbroglia un po’ ed utilizza 8-bit per canale colore più un comune esponente. Al salvataggio, usate uno degli altri formati 32-bit reali.
PNG
Un formato grafico comune, con compressione senza perdita di dati. La dimensione dell'immagine può essere, a seconda della scena, circa la metà o un terzo delle dimensioni dell’immagine TIFF originale (il formato PNG non supporta CMYK, al contrario del formato TIFF).
Opzioni di salvataggio
Può essere attivata l’opzione Interlacciato, che produce un risultato simile a JPEG: queste immagini saranno visualizzate nel browser nella loro interezza, ma molto più velocemente.
DPX
Un formato immagine comunemente usato nella produzione di film e in post-produzione (cioè per il processo dalla camera al proiettore).
In fase di caricamento non sono supportati i seguenti elementi:
- File YcbCr
- Immagini RLE
Opzioni di salvataggio
Può essere attivata l’opzione Planare, se ciò viene richiesto dal software con cui l'immagine sarà successivamente modificata. All'interno, i canali colore saranno salvati come un blocco singolo.
Il settaggio Profondità Bit consente di impostare una profondità colore di 10 o 12 bit.
DDS
Il formato DDS (Direct Draw Surface) è un formato contenitore di immagini di Microsoft, nato durante lo sviluppo di DirectX. Viene usato nel settore dei videogiochi. Tutti i formati DDS, inclusi i canali alfa, possono essere letti.
I seguenti formati DDS possono essere caricati in Cinema 4D come descritto:

Opzioni di salvataggio
Compressione
Sono disponibili diversi formati di compressione per le immagini DDS:
- Nessuna Compressione non sarà generata alcuna compressione.
- DTX1: compressione massima; non devono essere inclusi canali alfa.
- DTX3: compressione media; adatta in presenza di canali alfa che definiscono in modo chiaro alcune aree.
- DTX5: compressione bassa; salva canali alfa che definiscono le aree utilizzando gradienti in scala di grigio (= qualità migliore).
MipMaps: tecnologia MipMap, spesso utilizzata nel settore dei videogiochi, proietta le texture sugli oggetti in diverse risoluzioni in base alla distanza degli oggetti dalla camera. Vengono salvate versioni aggiuntive della texture originale con risoluzione inferiore, il che aumenta ovviamente le dimensioni del file.
Notare che, se usate una delle modalità di compressione, la risoluzione per l’output deve essere maggiorata in multipli di 4. In caso contrario verrà visualizzato un avviso e la risoluzione verrà pre-impostata alla prima dimensione corretta possibile.