Compatta UV
In questo menu, che si trova all'interno della Gestione UV, troverete diversi settaggi per una disposizione compatta e ottimale delle Isole UV.
Ma non è quello che fanno già i settaggi della Mappatura Ottimale? Sì, ma questa è solo una parte di ciò che fa la mappatura ottimale che, come sapete, avviene in più fasi:
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Distendi Mesh UV
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Rilassa Mesh UV
- Compatta Mesh UV
I settaggi di questo menu restringono il processo a tre fasi: la disposizione ottimale delle Isole UV esistenti senza crearne di nuove (unica eccezione alla regola, vedi Rasterizzato). In questo modo si garantisce un uso efficiente dello spazio UV in modo da non sprecare alcuna superficie della texture.
Usate Selezione Poligoni per limitare la compattazione ad aree specifiche.
Le 3 modalità

Quando usare ciascuna modalità:
- Rasterizzato: Usate questa modalità quando lavorate con un numero molto elevato di Isole UV, e otterrete velocemente un buon risultato. A differenza delle altre due modalità, questa modalità può essere utilizzata per deformare in alcune circostanze le Isole UV, ad esempio per sovrapposizioni di Isole UV e per la creazione di nuove isole. Notare che l’Editing Multiplo di Mesh UV, Rasterizzato e Geometrico, utilizza lo spazio UV esistente per tutte le isole UV di tutti i tag UV. Cioè, teoricamente, è possibile utilizzare una sola texture per più tag UVW.
- Geometrico: Questa modalità offre il miglior risultato. Qui la superficie UV viene utilizzata nel modo più efficiente. Tuttavia, i tempi di rendering - soprattutto se le Isole UV sono numerose - saranno molto più lunghi rispetto alle altre modalità.
- Box Delimitante: Questa modalità è veloce, ma non riesce ad interlacciare le Isole UV come nelle altre modalità. Questa modalità "spreca" più superficie UV rispetto alle altre due modalità.
Ricordate che ogni volta che si preme il pulsante Applica si ottengono risultati diversi. A differenza di altre operazioni, è possibile un numero infinito di soluzioni di Compattazione. L'algoritmo è molto dipendente dalla mesh UV su cui sta lavorando: mesh UV diverse portano a risultati molto diversi.
Rasterizzato
Notare che questa modalità non è progettata per funzionare in combinazione sovrapposizioni di UV. Se sono presenti sovrapposizioni quando questa funzione viene richiamata, queste potrebbero essere suddivise in Isole UV più piccole. Il numero di Isole UV non rimarrà quindi necessariamente stabile.
Risoluzione Finale X/Y
Se conoscete le dimensioni della texture su cui l'effetto andrà a dipingere, potete inserirla qui. Queste sono le proporzioni che permettono di adattare perfettamente la mesh UV. Inserendo 1024/1024 si ottiene lo stesso risultato, ad esempio, di 850/850.
Sovrapponi Isole Identiche
Sovrapponi Isole Specchiate
L'algoritmo cercherà di trovare Isole UV identiche o speculari per sovrapporle in modo coerente (funziona in modo simile a quanto descritto > qui sotto ma può dissolvere le sovrapposizioni creando nuove Isole UV). La texture sarà quindi proiettata in modo identico sulle rispettive Isole UV.
Geometrico
Spazio Texture/Spazio UV
Questo menu di selezione e i settaggi Dimensione Spazio e Spaziatura servono principalmente a determinare come viene definita la distanza minima tra le Isole UV:
- Spazio Texture: Se si conosce la dimensione finale della texture è possibile inserirla in pixel. Inoltre, le coordinate UV saranno deformate in base all'aspect ratio della texture.
- Spazio UV: In questa modalità è possibile inserire la distanza minima in percentuale della dimensione della piastrella UV.
Risoluzione Finale X/Y
Se conoscete le dimensioni della texture su cui l'effetto andrà a dipingere, potete inserirla qui. Queste sono le proporzioni che permettono di adattare perfettamente la mesh UV. Inserendo 1024/1024 si ottiene lo stesso risultato, ad esempio, di 850/850.
Dimensione Spazio/Spaziatura

Qui è possibile inserire la distanza minima tra le Isole UV, sia in pixel (Dimensione Spazio) sia in percentuale rispetto alla dimensione delle piastrelle UV (Spaziatura). Notare che maggiore è la distanza minima, maggiore sarà la perdita di spazio prezioso tra le texture. Questo è particolarmente importante per le Isole UV più piccole. Una distanza minore tra le isole UV è necessaria per evitare che il colore si sovrapponga alle cuciture durante il painting. Maggiori sono i valori, tanto più piccole saranno scalate le Isole UV.
Preserva Orientamento
Vedi Preserva Orientamento.
Allunga per Adattare
Vedi Allunga per Adattare.
Uniforma Dimensione Isole

If your UV mesh consists of differently scaled UV Islands - as is often the case for manually modified UV meshes - the UV mesh can deviate greatly in size proportion from the respective polygons on the object. Enabling this option will adapt the UV size to that of the polygon object. For example, if a polygon is tiny here it will also be tiny there.
Sovrapponi Isole Identiche
Sovrapponi Isole Specchiate

Agli oggetti nell'immagine qui sopra viene prima assegnata una proiezione cubica, e poi viene data una compattazione con Compatta UV. Osservate che, come nella rappresentazione in basso al centro, le Isole UV identiche o speculari saranno inizialmente ignorate e ogni isola ha la propria superficie UV. Non appena viene abilitato Sovrapponi Isole Identiche, le rispettive Isole UV verranno sovrapposte.
- Se si abilita Sovrapponi Isole Identiche, saranno incluse le forme identiche e anche le forme identiche se ruotate di 90°, 180° o 270°.
- Se Sovrapponi Isole Specchiate è abilitato, verranno incluse le forme identiche e anche le forme il cui asse è specchiato e sono quindi identiche. Questa funzione non influisce sulle Isole UV assiali-simmetriche (ad esempio, per poi ripiegarne una metà sull'altra).
Box Delimitante
Questa modalità posiziona un box attorno ad ogni Isola UV, cioè un cubo o un rettangolo con la dimensione massima dell'Isola UV e ri-organizza questi box, inclusa l'isola, secondo diversi parametri predefiniti. Contrariamente alle altre modalità, nessuna forma concava può essere interlacciata e non si possono utilizzare i fori dell'isola.
Spaziatura
Questo settaggio può essere utilizzato per definire la distanza tra i gruppi di poligoni (in percentuale rispetto alla dimensione della piastrella UV) . I gruppi di poligoni non devono essere adiacenti tra loro, perché questo può causare un allargamento del colore ai bordi. Pertanto, nella maggior parte dei casi non si dovrebbe impostare la distanza a 0%. Valori percentuali molto bassi saranno sufficienti nella maggior parte dei casi.
Preserva Orientamento
Vedi Preserva Orientamento.
Allunga per Adattare
Vedi Allunga per Adattare.
Uniforma Dimensione Isole
Vedi sopra: il risultato della compattazione appare lì un po’ diverso a causa dei diversi algoritmi.