Esperto

Margine di Collisione[0..+∞m]

Questo valore non deve in genere essere modificato. Iinfluenza solo determinati tipi di collisione. CInema 4D ha molti algoritmi di collisione ottimizzati:

Il parametro Margine di Collisione influenza solo gli ultimi 2 tipi di collisione.

Una breve spiegazione di convesso e concavo:

In breve, Margine di Collisione lavora in questo modo: se utilizzate un Cubo, ad esempio, il margine sarà sottratto al cubo, in modo da formare un cubo più piccolo che sarà nuovamente aggiunto, e che a sua volta produrrà un cubo con i bordi arrotondati grande come il cubo originale.

Gli spigoli saranno arrotondati.

Questo valore deve essere modificato solo se la collisione appare instabile o errata. Il valore può essere impostato anche a 0, in modo da ridurre sia l'instabilità che i tempi di rendering.

Scala[0..+∞m]

Questo è il fattore con cui le unità di misura di Cinema 4D saranno reinterpretate dal motore Bullet. Seguite questa semplice regola:

Se nella scena circolano oggetti di dimensioni pari a 100 unità Cinema 4D, lasciate il valore Scala impostato a 100 cm. Se gli oggetti hanno una dimensione di 1000 unità, impostate il valore Scala a 1000 cm.

Questo valore andrà modificato solo se gli oggetti iniziano a comportarsi in modo strano, cioè se si verificano calcoli errati.

Durata Restituzione per Contatto a Riposo[0.00..+∞]

Evita che si verifichino piccole imperfezioni di movimento al momento della collisione, in base al valore definito qui. Nel caso di oggetti che si appoggiano o si scontrano tra loro, vengono calcolati dei piccoli rimbalzi, non visibili, per evitare che gli oggetti si intersechino. Una volta trascorso il tempo definito, non si verificheranno più questi piccoli sobbalzi.

Immaginate un pendolo di Newton dove le sfere inizialmente sono posizionate in stato di riposo una accanto all’altra - se l’intervallo di tempo è troppo breve, il pendolo semplicemente non funzionerà.

Contrariamente ai valori soglia velocità, l’oggetto continuerà ad essere influenzato da tutti gli altri oggetti.

Seme Casuale[-2147483648..2147483647]

Quando sono calcolate le Dynamics MoGraph, sono utilizzati dei numeri casuali in varie posizioni. Modificando questo valore si avranno dei numeri diversi, i quali influenzeranno il comportamente dell’oggetto dinamico di conseguenza. Immaginate di versare un gruppo di Cloni in un bicchiere e che la posizione di un Clone non sia corretta. Modificate il valore Seme Casuale ed avviate nuovamente l’animazione. I Cloni saranno posizionati in modo diverso ogni qualvolta che il valore Nascita Casuale sarà modificato.

Passi per Fotogramma[1..1000]

Questo parametro è cruciale per la precisione delle simulazioni dinamiche MoGraph. Maggiore è il valore, più preciso sarà il calcolo. Questo valore deve essere in particolar modo aumentato quando i Cloni che si muovono ad alta velocità si intersecano tra loro.

Quindi, quale effetto ha effettivamente il parametro Step Intermedi? In pratica, suddivide ogni fotogramma dell'animazione nell'intervallo temporale definito e calcola la dinamica per ogni fotogramma.

Pensate ad un cubo che viaggia ad alta velocità eche si scontra poi con il pavimento. Il cubo è giusto sopra al pavimento al frame 12 e completamente sotto al frame 13. Cinema 4D non registrerà una collisione in questo caso (se il valore Step Intermedi è impostato a 1). Se il valore Step Intermedi viene invece aumentato, la collisione sarà registrata - ad esempio ai frame 12.2 e 12.4 - e inoltre sarà correttamente calcolata.

Valori maggiori permettono una maggior precisione, ma faranno aumentare notevolmente i tempi di rendering.

Massima Iterazione Risolutore per Passo[3..10000]

Soglia di Errore[0..100%]

Come descritto nel precedente parametro, ogni frame dell’animazione sarà suddiviso in Step Intermedi. Per ognuno di questi step deve essere risolto un complesso sistema di equazioni per le collisioni e i Connettori. Ciò significa che la soluzione sarà affrontata passo-dopo-passo con una precisione sempre maggiore. E’ qui possibile definire il numero massimo di passaggi.

Il valore Soglia di Errore definisce il punto in cui le iterazioni devono fermarsi. Valori maggiori comporteranno un’approssimazione meno accurata rispetto a valori minori.

In breve: di norma, non è necessario modificare questi settaggi. Se, tuttavia, dovessero scontrarsi degli oggetti con una massa molto diversa (uno molto pesante, l’altro leggero), il valore di default di questi parametri devono essere regolati per evitare che gli oggetti penetrino tra di loro o che il Connettore abbia un effetto impreciso.

Usa AVX

Questa opzione sarà resa disponibile solo se il processore del vostro computer sa leggere i comandi "AVX". Al momento ciò si applica (come Q4 2011) solo a pochi processori come ad esempio il Sandy Bridge della Intel e Ivy Bridge, e Bulldozer della AMD. AVX fa in modo che i comandi per la collisione vengano calcolati più velocemente (specialmente quando molti oggetti collidono con Forma Corpo Convesso). I vecchi progetti devono quindi essere caricati tenendo disattiva questa opzione in modo che il calcolo della simulazione rimanga invariato.