
Normale

Questo canale materiale è pensato per l’utilizzo con le texture Normali tramite la Mappatura Normale. Ma cos’è la Mappatura Normale?
Ebbene, la Mappatura Normale è una tecnica derivante dallo sviluppo di videogiochi che consente di dare a un oggetto a basso numero di poligoni (un basso livello di dettaglio) una superficie dettagliata e apparentemente strutturata, con conseguente riduzione dei tempi di rendering.
La Mappatura Rilievo utilizza una bitmap in scala di grigi per generare rilievi/rugosità. La Mappatura Normale utilizza una texture RGB con orientamento delle Normali codificato (le Normali possono essere orientate in diverse direzioni).
Una texture normale si presenta così:

Questi colori strani contengono l'orientamento Normale codificato per ciascun punto sulla superficie: ciascun canale colore - rosso, verde e blu - rappresenta una dimensione: X, Y o Z. L'orientamento Normale non è più dettato dalla geometria, ma dalla texture Normale.
Potete creare texture Normali con l’aiuto delle opzioni Fissa Materiale... o Fissa Oggetto... (entrambe si trovano nel menu Oggetto in Gestione Oggetti) o semplicemente utilizzando lo shader Normalizzatore (che è in grado di caricare texture colore, texture rilievo, ecc...).

Se una texture Normale é posta all’interno del canale materiale Normale, il risultato renderizzato sarà molto somigliante all’oggetto originale con numero elevato di poligoni, specialmente quando le luci sono animate. Questo accade perché ombre e luci Speculari reagiscono alla posizione delle fonti di luce, le quali danno come risultato un rendering molto vivido.

Notare anche la sezione Vari modi di creare Strutture dove sono spiegati modi alternativi alla Mappatura Normale.
Regolate la forza della Mappatura Normale. Non usate valori alti perché l’effetto diventerà via via sempre più irreale.
Fondamentalmente, più i valori sono alti, più perpendicolare dovrà essere la vista sulla superficie per sembrare realistica.
Ci sono diversi metodi con cui definire Mappe Normali. Senza addentrarci in spiegazioni troppo dettagliate, si tratta di queste:
- Tangente: il metodo più comune. L'orientamento della Normale viene definito rispetto alla superficie sottostante. Questo è il metodo ideale per oggetti auto-deformanti, ad esempio l'animazione dei personaggi. Potete identificare facilmente queste texture possono dalla colorazione prevalentemente blu chiaro o verde chiaro; queste sono le aree in cui le Normali sono orientate perpendicolarmente alla superficie.
- Oggetto: questo metodo utilizza il sistema delle coordinate dell’oggetto per codificare l’orientamento della Normale. Queste texture emettono perlopiù tutti i colori dell’arcobaleno.
- Assoluto: questo metodo utilizza il sistema delle coordinate globali per codificare l’orientamento della Normale. Utile solo per l’utilizzo in oggetti statici, non animati. Anche queste texture emettono tutti i colori dell’arcobaleno.
Quando viene selezionato un metodo, è necessario sapere quale metodo è stato utilizzato per creare la texture Normale. Tale metodo deve essere definito qui. Se intendete usare una texture Normale che é stata creata in Cinema 4D con l’opzione Fissa Materiale..., anche questi settaggi devono essere utilizzati qui.
- Lo shader Normalizzatore utilizza le Tangenti
- Se una texture Normale viene fissata in Cinema 4D (tag Fissa Texture), il metodo utilizzato deve essere definito qui.
Poiché non esiste alcun metodo standard di creazione di texture Normali, ogni applicazione lo applica praticamente a modo suo: a volte il componente colore per l'orientamento Y è verde, a volte blu. Per garantire la massima compatibilità, queste impostazioni consentono di cambiare tutte le componenti colore.
La seguente regola empirica si applica al metodo più comune, Tangente:
- Se la texture Normale é quasi del tutto verde chiaro, attivate Scambia Y & Z (Y su).
- Se la texture Normale é quasi del tutto blu chiaro, disattivate Scambia Y & Z (Y su).
Qui può essere definita una texture o uno shader 2D. Riferitevi al capitolo Texture per ulteriori informazioni.