
Riflessione


Questo settaggio permette di definire le proprietà di riflessione di un materiale. Molte delle opzioni disponibili rispecchiano il canale Riflessione dei materiali standard.
Qui potete definire il valore colore che dovrà essere moltiplicato con la riflessione. I colori scuri e molto saturi porteranno automaticamente ad una riflessione minore. Notate che molti dei presettaggi nel Modo Fresnel creano già delle riflessioni colorate. Potete usare Tinta Diffusione se volete che nella riflessione venga assunta la colorazione del canale Diffusione.
Questa impostazione è un moltiplicatore della luminosità della riflessione. I valori sopra il 100% porteranno ad un’amplificazione della riflessione a livelli innaturali.
Qui, potete definire la mescolanza del Colore definito nel canale materiale Diffusione. Se Tinta Diffusione è settato su 0%, questo colore sarà completamente coperto dalla riflessione (a condizione che Opacità sia al 100% e non sia stata utilizzata la funzione Fresnel). Valori più alti di Tinta Diffusione sovrapporranno al colore della riflessione quello del canale Diffusione.
Usate questo settaggio per controllare la dispersione della riflessione. Più alto è il valore Ruvidità, più la riflessione sarà opaca e sfocata. Il materiale apparirà quindi smorzato e ruvido. In generale esistono solo pochissime superfici davvero lisce e lucide. Un po’ di ruvidità nella riflessione determina in genere un aspetto più realistico. Valori crescenti di Ruvidità però aumenteranno in modo proporzionale i tempi di rendering dei materiali dato che la maggior dispersione richiede più memoria.
Questa proprietà rappresenta l’intensità del canale Riflessione. Da qui potete controllare l’intensità della riflessione in percentuale o definirne l’opacità tramite Nodi o texture.
Questo settaggio sfrutta le curve di decadenza per definire la variazione rispetto al rapporto ideale tra angolo di incidenza e angolo di uscita.
- Beckmann è un modello di rendering veloce e fisicamente corretto che funziona per la maggior parte dei materiali.
- GGX disperde in modo molto ampio i campioni di rendering ed è pertanto più adatto per le superfici metalliche e ruvide.
- Phong è simile a Beckmann ma crea una dispersione maggiore nelle aree esterne, minore comunque rispetto a quella di GGX.
- Ward è molto simile a Beckmann ma complessivamente è più concentrato. È adatto per superfici come gomma o pelle.
- Anisotropico allontana i campioni di rendering riflessi e produce una riflessione distorta, come accade nelle superfici con creste o graffiature.
Vedi anche Tipo.
BSDF Type Anisotropico
Qui potete definire come viene simulata la progressione delle graffiature su una superficie (che causano deformazioni della riflessione):
- Nessuno calcola un progressione lineare per le graffiature (tipica dei metalli spazzolati)
- Radiale simula delle graffiature circolari (tipica nel fondo delle pentole)
- Pattern Radiale simula dei graffi circolari sovrapposti (visibili spesso sulle superfici di lavoro nelle cucine professionali o come decorazione degli orologi da polso)
Definisce l’intensità della distorsione nella riflessione.
Definisce la profondità dei rilievi o delle graffiature.
Definisce la distanza tra le graffiature. Con valori più alti, le graffiature saranno proporzionalmente più vicine tra di loro.
Pattern: Nessuno
Definisce la direzione dei graffi simulati e di conseguenza la direzione della distorsione nella riflessione.
Pattern – Pattern Radiale
Ruota il pattern delle graffiature.
Il numero di ripetizioni del pattern nelle direzioni U e V della texture.
Come per i materiali standard e fisici, sono disponibili vari modi per calcolare la decadenza dell’intensità della riflessione:
- Nessuno calcola la riflessione con un’intensità uniforme indipendentemente dall’angolo di vista della superficie. Tuttavia è possibile generare comunque una variazione di intensità della riflessione tramite il settaggio Opacità.
- Artistico permette di definire individualmente il colore e l’intensità della riflessione in base all’angolo da cui viene osservata la superficie.
- Dielettrico è adatto a livelli di riflessione trasparenti come acqua, vetro, vernice trasparente, ecc. Vari settaggi facilitano la simulazione di riflessioni su materiali trasparenti realistici.
- Conduttore è adatto a livelli di riflessione opachi, come i metalli e i minerali. In alcuni casi, le riflessioni saranno colorate automaticamente. Vari presettaggi facilitano la simulazione di riflessioni su superfici metalliche.
Modo Fresnel – Artistico
Questo settaggio definisce l’opacità della riflessione nelle aree con angolo di vista perpendicolare. La dimensione di queste aree e la transizione della riflessione nelle aree osservate da angoli più piatti viene definita con il settaggio Esponente Fresnel.
Questo valore colore permette di colorare separatamente le riflessioni osservate da angoli più piatti.
Questo settaggio moltiplica il colore del bordo selezionato, influenzandone anche la luminosità.
Questo settaggio definisce l’opacità delle riflessioni di aree viste da angoli piatti. La dimensione dell’area in cui si trova la riflessione viene definita tramite il settaggio Esponente Fresnel. Gli esponenti bassi allargano l’area che sarà influenzata dai valori Colore Bordo, Intensità Bordo e Opacità Bordo.
Un Esponente Fresnel maggiore andrà a ridurre l’area ai bordi delle riflessioni che si trovano in aree viste da un angolo piatto. Ciò porta queste aree a mostrare la stessa colorazione e intensità delle riflessioni che si trovano in aree viste perpendicolarmente. A questo punto i settaggi specifici per le aree viste da angoli piatti potranno essere usati anche per le superfici viste perpendicolarmente.
Modo Fresnel - Dielettrico
Questa è una lista dei diversi indici di rifrazione di materiali dielettrici, come il vetro e l’acqua.
Se il materiale dielettrico che deve essere simulato non è incluso nella lista Presettaggi, qui potete inserire un indice di rifrazione personalizzato. Gli indici di rifrazione sono valori fisici che definiscono il comportamento rifrangente o riflessivo di un materiale. Si possono trovare online molti elenchi degli indici di rifrazione dei materiali reali.
Modo Fresnel – Conduttore
Questa è una lista dei diversi indici di rifrazione per i metalli, come l’alluminio, l’oro e l’argento. Notate che la colorazione della riflessione può essere influenzata in base alla selezione.
Questo vettore definisce l’indice di rifrazione in modo separato per le componenti cromatiche rosse, verdi e blu della riflessione.
Questo vettore definisce l’intensità delle componenti cromatiche rosse, verdi e blu nella riflessione ed è perciò responsabile della colorazione della riflessione delle superfici metalliche.
Dato che l’angolo di osservazione della superficie ha una certa importanza per la visualizzazione della riflessione, le direzioni delle Normali possono essere sfruttate per influenzare le riflessioni. Questo menu permette di scegliere se utilizzare la direzione Normale, i canali Rilievo o Normale o una direzione Normale personalizzata. Per una descrizione dettagliata di tutte le opzioni, andate alla pagina del canale Diffusione.