Occlusione Ambientale
L'Occlusione Ambientale calcola l'esposizione in un dato punto campione (cioè quanta luce riceve questo punto da una sorgente di luce che illumina l'intera scena). Questo effetto viene comunemente utilizzato per approssimare la luce diffusa emessa da un cielo coperto, per fare un esempio. Un altro utilizzo riguarda ad esempio le ombre nei rendering di interni. In questo esempio, l'Occlusione Ambientale rileva automaticamente le rientranze del piano e le fa risaltare nel materiale.
Questo Nodo è disponibile solo quando si modifica un Materiale Nodale classico di Cinema 4D.
L'Occlusione Ambientale calcola un valore la cui luminosità dipende dall'occlusione delle superfici e degli oggetti nelle vicinanze. Più una posizione è aperta e visibile, più il calcolo dell'Occlusione Ambientale per pixel sarà luminoso in quella posizione. Le sezioni che si trovano negli spazi vuoti o tra gli oggetti, invece, genereranno un calcolo di Occlusione Ambientale più scuro. L'effetto è simile a quello di un'ombra, ma è indipendente dall'illuminazione della superficie. La distanza tra il punto attualmente calcolato e le superfici nelle sue vicinanze è un fattore decisivo.
La direzione di campionamento può essere anche invertita tracciando i raggi in direzione opposta alle Normali. Ciò comporta un effetto di oscuramento ai bordi e agli angoli, mentre le superfici piane o solo leggermente curve rimarranno più luminose. Se invertiamo la distribuzione della luminosità, ad esempio utilizzando un Nodo Inverti Colore, possiamo simulare semplici effetti di Subsurface Scattering.