Input
Questo settaggio può essere usato per caricare immagini o video. Sono supportati i formati comuni come JPEG, TIFF, EXR, HDR, PSD, MOV e MP4. Cliccate la freccina per mostrare informazioni quali la risoluzione, il profilo colore ecc.
Se il file caricato contiene dei livelli o dei canali alfa, essi potranno essere selezionati qui, senza che sia necessario elaborarli in un programma di editing immagine.
Il menu di selezione in alto sarà attivo al caricamento di più file immagine (denominati multi-pagina; sono file che contengono diverse immagini; sono incluse anche le immagini OpenEXR, ad esempio). Potete quindi selezionare quali immagini dovranno essere visualizzate.
Tra le altre cose, le 5 opzioni disponibili nella finestra contestuale vi permettono di definire il tipo di livello/set di livelli o canali alfa saranno mostrati nel campo di selezione più sotto. Nel campo di selezione, saranno visualizzati tutti i rispettivi livelli/set di livelli o canali alfa che erano stati salvati, per esempio da Photoshop o BodyPaint 3D, e potrete cliccarli per visualizzarli (+Shift per selezioni multiple). In alto a sinistra della finestra di anteprima troverete un riassunto dei livelli selezionati (tenendo conto anche di tutti i metodi di fusione).
Che cosa rappresentano le prime 5 opzioni?
- Livelli / Set di Livelli: I vari livelli o set di livelli (sommati in livelli che possono essere attivati o disattivati assieme) che formano un’immagine.
- Livello Alfa: I livelli selezionati saranno convertiti in canali Alfa: i contenuti dei livelli saranno colorati in bianco, le aree trasparenti in nero.
- Maschere di Livello: Il canale alfa appartenente ad un dato livello.
- Canali Alfa: Il canale alfa che ha effetto sull’intera immagine.
- Genera Alfa: Questa opzione è di particolare importanza quando si utilizza una bitmap in un Nodo Livello. Il contenuto del livello sarà visualizzato internamente come un canale alfa. Ciò significa che potrà essere visualizzato in altri livelli del Nodo Livello. Settate l’Interpolazione MIP della bitmap su 0 per evitare la creazione di giunture di colore. Attenzione: i canali alfa selezionati saranno visualizzati come immagini in scala di grigio. Non avranno influenza sulle parti RGB della texture (non verranno mascherati). Per cui, potete usare solo le parti colorate o le maschere o i canali alfa.
- Mostra Contenuto Livello: Attivate questa opzione se i livelli o i canali alfa visualizzati nel campo di selezione devono essere mostrati in anteprima.
Le funzionalità sopra descritte funzionano anche per i video e per le sequenze di immagini.
I file immagine, di norma, saranno visualizzati in modo distorto e scalato nello spazio 3D. I pixel delle texture esistenti devono perciò essere interpolati. Con questo menu potete scegliere il tipo di interpolazione da utilizzare:
- RIP: Offre risultati migliori rispetto al metodo MIP, specialmente per le texture non quadratiche. Tuttavia verrà utilizzata più memoria.
- MIP: Crea un anti-alias automatico nelle aree dove un gran numero di pixel delle texture deve essere rappresentato in un’area piccola. Questo evita la creazione di flickering e di effetti Moiré quando texture molto dettagliate vengono viste da un angolo piatto.
- SAT: Metodo di interpolazione di alta qualità che mantiene più possibile la nitidezza delle texture. Tuttavia, questo metodo di interpolazione richiede molta memoria, ed è per questo che la dimensione massima ammessa per le texture è di 4000 x 4000 px. Le texture di dimensioni maggiori saranno interpolate automaticamente con il metodo MIP.
- Bicubica: Crea delle transizioni omogenee e riduce la pixellatura per le texture ingrandite. Nel calcolo del singolo pixel saranno inclusi i colori delle aree adiacenti.
- Lineare: Un metodo di interpolazione semplice che, quando si usano delle bitmap più grandi, calcola dei gradienti lineari tra le distanze aumentate e i pixel originali.
- Nessuna: Non avverrà alcun tipo di interpolazione, e il calcolo sarà più veloce. Se la bitmap ha una risoluzione alta, ed è visualizzata frontalmente, questo metodo può produrre dei risultati apprezzabili dato che l’anti-aliasing del renderizzatore può creare un’ulteriore uniformità dei valori colore. Se state usando bitmap piccole o se desiderate visualizzare delle strutture sottili e dettagliate, sulle parti della texture viste da un angolatura piatta si noterà del disturbo e delle scalettature.
Questo menu serve per definire come deve essere gestito il canale alfa (se presente nel file):
- Nessuno: Il canale alfa esistente sarà ignorato. Saranno mostrate solo le informazioni di colore dei livelli dell’immagine.
- Premoltiplicato: L’intensità del canale alfa controlla la visibilità dei pixel colorati della texture. Le parti colorate della texture restituiscono l’informazione di quali colori devono rimanere visibili. Questo è il metodo predefinito.
- Premoltiplicato (Image Color Space): Questo modo corrisponde al modo Premoltiplicato ma il calcolo della trasparenza dei pixel avviene prima della regolazione del colore tramite il profilo di colore.
- Semplice: In questo metodo, i colori della bitmap saranno calcolati senza l’influenza del canale alfa. Il valore finale del colore della bitmap viene creato dopo che il canale alfa ha stabilito la visibilità di ogni pixel dell’immagine. Di regola, deve esserci un canale alfa perchè le parti colorate siano utilizzabili nella bitmap calcolata con Alfa Semplice.
Questo settaggio può essere usato per controllare il raggio di campionamento del metodo di interpolazione selezionato. Di norma, alzando il valore, la texture sarà più sfocata. Potete applicarlo in modo leggero, oppure sfruttarlo per evitare problemi di anti-aliasing nelle texture con dettagli sottili.
Questo settaggio definisce come verrà utilizzato il profilo colore integrato nell’immagine caricata:
- Predefinito: Il profilo colore sarà implementato in base al Profilo Colore inserito nel menu Parametri Progetto.
- Forza 32-bit: L’immagine caricata sarà convertita internamente a 32 bit, indipendentemente dalla profondità di bit effettiva. Ciò crea una richiesta maggiore di memoria per la texture, ma il calcolo potrebbe risultare più veloce perchè non dovrà avvenire la conversione del colore. Questa funzione può portare un notevole aumento di velocità, soprattutto per i profili colore complessi.
- Raw (Ignora Profilo Colore): Il profilo colore integrato nella texture caricata sarà ignorato.
Questo settaggio espande l’interpolazione ai pixel che si trovano sui bordi della texture, permettendo l’interpolazione anche tra piastrelle di texture adiacenti.
Questo valore colore sarà visualizzato fino a quando non sarà caricato un file o nel caso in cui, nel percorso definito, non venga trovato un file.
Ricarica la texture selezionata nel caso in cui ad esempio sia stata modificata in un programma grafico esterno.
Mostra in Visualizzatore Immagine
Carica e apre il file selezionato nel Visualizzatore Immagini. A questo punto il file selezionato può essere salvato in un formato diverso, se necessario.
Apre il file del sistema operativo nel percorso in cui viene salvato il file caricato.
Apre il file di image nel software di modifica definito per il tipo di immagine.
Questi settaggi permettono di controllare la riproduzione di un video o di una sequenza di immagini caricati.
Qui è possibile inserire un tempo continuo in secondi la cui velocità riflette quella con cui il video dovrà essere riprodotto. Il Nodo Materiale "Tempo" si trova nell'elenco dei Nodi "Info".
Qui potete definire come avverrà la riproduzione completa del video.
- Una volta: La riproduzione terminerà quando viene raggiunto l’ultimo fotogramma del video o l’ultima immagine della sequenza. L’ultima immagine resterà fissa.
- Loop: La riproduzione ripartirà non appena viene raggiunta la fine del video o della sequenza di immagini.
- Ping-Pong: Dopo aver raggiunto l’ultima immagine, il video o la sequenza di immagini verranno riprodotti al contrario fino a raggiungere il primo fotogramma. A quel punto ripartirà nuovamente dal primo fotogramma o immagine. Questo processo continuerà fino a quando sarà fermato manualmente.
La riproduzione del video caricato inizierà dal numero di fotogramma qui indicato, all’interno del vostro progetto di Cinema 4D.
La riproduzione del video caricato terminerà al numero di fotogramma indicato qui, all’interno del vostro progetto di Cinema 4D.
Qui troverete alcuni settaggi per le sequenze di immagini, ad esempio per definire l’intervallo di fotogrammi da utilizzare come video. Dato che le sequenze di immagini non hanno un numero specifico di fotogrammi al secondo, potete definire qui tale numero.
Fotogramma Iniziale[-2147483648..2147483647]
Usate questo settaggio per definire il primo fotogramma della sequenza da utilizzare per il video. Il conteggio partirà da 0 per il primo file nella directory di immagini definita. L’ordine dei fotogrammi del video è definito dall’ordine dei nomi dei file.
Fotogramma Finale[-2147483648..2147483647]
Usate questo settaggio per definire il numero dell’ultimo fotogramma con cui il video terminerà.
Questo settaggio definisce il numero di fotogrammi che saranno riprodotti al secondo.
Le immagini vengono contate automaticamente e sono tutte incluse nei settaggi Fotogramma Iniziale e Fotogrammma Finale. Il settaggio Frame Rate deve tuttavia essere definito manualmente per le sequenze di immagini.
