Opzioni
Attivate questa opzione se volete creare un n-gon comune unendo dei triangoli. Sarà utilizzato automaticamente il settaggio Angolo dell’opzione Angolo di Appiattimento.
L’aumento dei valori potrebbe portare ad un cambiamento drastico della forma dell’oggetto, fino ad un completo crash. In linea generale si dovrebbe partire da valori piccoli (es. fino a 5°) per ottenere un risultato accettabile.
Angolo
I tre tipi di angolo. Notate, a destra, che per i quadrilateri risultanti è possibile definire l’angolo da utilizzare.
I 3 settaggi disponibili per gli angoli sono descritti qui sotto. L’algoritmo utilizza questi settaggi per definire quali triangoli andranno usati per formare il quadrilatero (nel caso di Angolo di Appiattimento, anche per formare un n-gon).
Attivando la casella a fianco del nome dell’angolo potete attivare il rispettivo controllo, che funziona sempre in congiunzione agli altri.
Qui potete definire la variazione massima consentita degli angoli delle Normali tra triangoli adiacenti da cui possono essere creati i quadrilateri o n-gon. O, più semplicemente, se è presente un angolo in cui si incontrano due triangoli adiacenti, deve essere definito un valore più alto affinchè essi vengano convertiti.
Qui potete definire di quanto potrà variare l’angolo interno del quadrilatero che verrà creato a partire dai 90°. Più alto è il valore, più i quadrilateri risultanti differiranno da una forma quadrata.
Immaginiamo che i lati di un quadrilatero si estendano oltre i vertici tramite delle linee: tra queste linee immaginarie e i bordi adiacenti si creerà un angolo (se la mesh non è planare). Il valore presente in questo settaggio definisce l’angolo di variazione massimo consentito per il quadrilatero risultante. Se la deviazione è maggiore, non verrà creato alcun quadrilatero.
Cosa possiamo preservare tramite le opzioni?
Le seguenti opzioni servono per limitare ulteriormente la de-triangolazione utilizzando diversi criteri.
Attivate questa opzione se volete mantenere i bordi delle isole UV oltre ai bordi dei poligoni corrispondenti. Notate che le coordinate UV in alcuni casi saranno modificate ma ciò dovrebbe essere irrilevante dato che in genere le coordinate UV sono importanti solo dopo il processo di modellazione.
Mantieni Interruzioni Lato Phong
Se questa opzione è attiva, i bordi Phong definiti con il comando
Interrompi Shading Phong rimarranno invariati.
Al momento questa opzione può essere applicata solamente ai Colori Vertice. I punti possono salvare molteplici valori (in questo caso, i colori). Se l’algoritmo rimuove eventuali triangoli interessati, i valori salvati verranno modificati. Potete evitarlo se attivate questa opzione. I bordi corrispondenti non saranno modificati ne rimossi.