
Proprietà Shader
I colori nel disturbo verranno interpolati fra due colori che specificate qui.
Il valore Nascita crea un unico casuale pattern di Disturbo.Questo rende possibile mescolare gli stessi tipi di Disturbo senza creare modelli Disturbo similari (vedi anche qui).
Potete scegliere fra 32 tipi di disturbo. Troverete un esempio per ogni tipo più avanti nel corso del capitolo.
E’ possibile selezionare uno dei 32 tipi di Disturbo disponibili. Tutti i tipi di Disturbo possono essere visti qui.

Questo parametro può essere utilizzato per regolare il livello di dettaglio della struttura del disturbo. Valori più alti creeranno un numero maggiore di variazioni nella struttura. Valori più bassi produrranno una riduzione del contrasto e dei dettagli e una maggiore sfocatura nella struttura..
Ottave di dettaglio nel disturbo.
Lo spazio nel quale calcolare il disturbo.
Il disturbo è proiettato in 2D.
Il disturbo è calcolato nello spazio dell’oggetto e resta invariato a prescindere dalla posizione o dall’orientamento dell’oggetto. La Proiezione nel tag Materiale (tab Tag) non sarà presa in considerazione ma saranno invece considerati i settaggi della tab Coordinate.
Il disturbo è calcolato nello spazio dell’oggetto e resta invariato a prescindere dalla posizione o dall’orientamento dell’oggetto, senza utilizzare gli attributi del tag Materiale.
Il disturbo è calcolato in coordinate assolute e non è influenzato dall’orientamento o dalla posizione dell’oggetto. Questo consente all’oggetto di essere ombreggiato per muoversi attraverso il disturbo.
Il disturbo è calcolato nello spazio della telecamera e manterrà l’orientamento relativo alla stessa. L’oggetto può muoversi attraverso il disturbo; questo sarà influenzato anche dai movimenti della telecamera.
Il disturbo è calcolato nello spazio dello schermo, considerando anche la profondità Z. L’oggetto può muoversi attraverso il disturbo; questo sarà influenzato anche dai movimenti della telecamera.
Il disturbo è calcolato secondo i pixel dello schermo e non ha informazioni di profondità, perciò non conta quanto si sposti l’oggetto, tanto la texture verrà calcolata ugualmente. L’oggetto può muoversi attraverso il disturbo; questo sarà influenzato anche dai movimenti della telecamera.
Questi parametri consentono di scalare il disturbo in tutte le direzioni possibili. Scala Globale effettua una scala uniforme nelle direzioni UVW, mentre Scala Relativa consente di scalare U, V e W singolarmente.
La velocità alla quale il disturbo anima, in cicli per secondo.
Questo settaggio è disponibile per la maggior parte dei tipi di disturbo, fatta eccezione per Elettrico, Gassoso, Casuale e Turbolenza Wavy, e ripete il disturbo a seconda del tempo in secondi definito (Velocità Animazione), che non deve essere impostata a 0. Il valore 0 disattiva questo effetto. Notate che, internamente, la velocità animazione potrà poi essere regolata di conseguenza e quindi variare.
Usato per l’antialiasing. Nella maggior parte dei casi, dovrebbe essere lasciato al 100%. Tuttavia, se state animando e la texture subisce degli sfarfallìi, provate a impostare questa opzione più alta. Settatela invece più bassa per immagini statiche.
Delta è un fattore di scala da usare nel campionamento del disturbo per valutare l’increspatura da utilizzare nel canale rilievo. Questo consente di ottenere rilievi netti con dettagli minuti.
Movimento è un vettore direzionale che definisce la direzione verso la quale si deve spostare il disturbo. Velocità definisce la velocità con cui si sposta. Si noti che la velocità depende anche dai parametri Spazio, perché il sistema di coordinate che vi è definito è molto diverso (il che influisce anche sulla dimensione del Disturbo)
Rende assoluto il valore del disturbo, facendolo ripiegare sul suo punto di mezzo.
Numero di cicli eseguiti dal disturbo, tra zero e 10000000.
Clip Basso controlla il valore di clipping in basso del disturbo; valori inferiori a Clip Basso verranno clippati a zero. Clip Alto controlla il valore di clipping in alto; valori superiori a Clip Alto verranno clippati al 100%.
Controlla la luminosità generale del disturbo. Valori maggiori di zero aumentano la luminosità, mentre valori minori di zero la diminuiscono.
Controlla il contrasto generale o la gamma del disturbo. Valori maggiori di zero aumentano il contrasto, mentre valori minori di zero lo diminuiscono.
Fa sì che il disturbo venga calcolato come se ci fosse un ambiente intorno che viene riflesso.
Fa sì che il disturbo 3D venga calcolato in base ad una proiezione ambiente UV.
Questa opzione permette di ottenere circa lo stesso risultato quando renderizzate scene vecchie SLA.