混合モード
混合モード
Cinema 4Dを使うと、多数の混合カラーおよび合成カラー、画像およびレイヤーが作成できます。これらの設定の大半には、混合モードまたは合成モードという呼び名が与えられています。これらのモードは、作成されたカラー(これらは、ほとんど2つの画像のピクセルカラー)をどのように確かめる必要があるかを定義しています。これらのモードは、隣接しているスライダを使い微調整されます。スライダを使い効果を0%(効果なし)から100%(フル効果)まで無段階で調整できます。
次の説明では、2つの画像がお互いに重なっていると仮定しています。上の画像を合成イメージ,
下の画像をベースイメージと呼びます。
次のモードが利用可能です(これらはCiname 4Dで利用可能な全てのモードです。次のように選択メニューにはもっとも役立つモードのみが表示されます)。
ノーマルモード(たとえば、BodyPaint 3D)
通常
設定した強度の値によって、混合画像が、背景画像を部分的にまたは完全に覆います(サンプル画像:強度50%)。
ディザ合成
設定した強度の値によって、さまざまなサイズの各ピクセルが背景画像上にランダムに配置されます(サンプル画像:強度50%)。
比較(暗)
混合画像と背景画像 (3つのカラーチャンネル用に分離した上で)のピクセルが比較されます。お互いに、一方の画像と比べてより暗めの画像のエリアが"勝利”を収め、それがそのまま可視状態になります。
乗算
混合画像と背景画像の色が乗算されます。これはほとんどのケースにおいて、全体の画像が暗くなる結果となります(どちらかの画像に白色のエリアが含まれていない限り)。この2つの画像のうちのどちらかに完全に黒色のエリアがあると、結果が純粋な黒色になります。
焼き込みカラー
混合画像のエリアを使用して、背景画像のより暗めのエリアに色が付けられます。より明るいエリアは、より少なめの影響を受けます。
焼き込みリニア(減算)
焼き込みカラーに非常に似た機能を持ちますが、これはより控えめなエフェクトになります。
比較(明)
混合画像と背景画像 (3つのカラーチャンネル用に分離した上で)のピクセルが比較されます。お互いに、一方の画像と比べてより明るめの画像のエリアが勝利を収め、それがそのまま可視状態を保ちます。
スクリーン
このモードは、乗算モードと反対の機能を持ちます。反転した色の値がお互いに乗算され、そして結果もまた反転した状態となります。結果は常に、オリジナルの各画像よりも明るくなります(比較(明)モードと同様)。
覆い焼きカラー
これもまた、結果はオリジナルの各画像よりも明るくなります。そしてそれによって、より明るいエリアはより濃く色が付きます。黒色のエリアは変更を加えられずそのままの状態を保ちます。
覆い焼きリニア(加算)
覆い焼きカラーと同様の機能を持ちますが、低めのコントラストの値が使用されると、これはより控えめな結果を出します。
オーバーレイ
オリジナルの各画像を混合します。そして背景画像の明るいエリアと暗いエリアがそのまま保持されます。
ソフトライト
混合画像に基づいて、背景画像が暗くまたは明るくなります(明暗が段階的ではない見た目になります)。ただし、完全な白色または黒色の値には影響が及びません。50%以上または50%以下のグレーのエリアの間において、この混合モードは区別をします。
ハードライト
ハードライトは、乗算とスクリーンが組み合わさったものです。そしてこのエフェクトはソフトライトに似ています。混合画像のグレーの値に基づいて、背景画像がより暗くまたは明るくなります。ただし黒色と白色のエリアは、混合画像からのものが使用される結果となります。
リニアライト(スタンプ)
混合画像に従って背景画像を明るくまたは暗くするために、このモードは「明るさ」を使用します。
ピンライト
混合画像のグレースケールの拡散の度合いに従って、多かれ少なかれ、このモードは全般的に適用されます。グレー50%の値において、混合画像は透過性を持ちます。そして0%と100%の場合は、その値がそれぞれ全般的に適用される結果となります。
ハードミックス
混合画像の強度の度合いによって、背景画像が最大8色に変換(ラスタライズ)されます:赤、緑、青、シアン、マゼンタ、黄、黒、白。
差の絶対値
混合画像と背景画像の間の差を描画します。結果が黒色になった場合は、両方の画像が全く同一です。結果がよりカラフルであるほど、お互いの画像がより異なることを意味します。
除算
基本的には差の絶対値と同じです。ただし、混合画像内の50%のグレーもまた、グレーとして描画されます。
反射
鏡面反射の環境をゲームテクスチャにペイントする場合に、このモードは特に優れています。このモードは覆い焼きカラーと似ています。
消し込み
混合画像の値に基づいた、背景画像のネガを生成します(白色は消し込み100%、黒色は消し込み0%)。
グロー
このモードは、反射モードと反対の機能を持ちます。
平均
通常モードを50%の強度で反映します。
固定
このモードは、反射のバリエーションです。これによって、混合画像と背景画像の色が逆になり、結果もまた逆になります。
ヒート
これもまた、反射のバリエーションです。これによって、混合画像と背景画像の色が相互に交換されます。
サンプル画像
次の2つの画像を、二つのレイヤーで異なる混合モードが適用されています。
追加モード
次のモードは、ヘア、Sketch and Toon、ノードマテリアルにあります。
オーバーレイ
背景色によって自己の合成モードと乗算を混合
比較(明)、覆い焼き
ブレンドピクセルの明るさは、バックグラウンドピクセルを明るく(比較(明))あるいは暗く(覆い焼き)するために使われます。
加算
減算
カラーは、RGBチャンネル毎に加算または減算されます。
スタンプ
明るさ50%でブレンドされたピクセルは背景に影響を与えません。したがって、これよりも明るくまたは暗くブレンドされたピクセルは背景を明るくまたは暗くすることになります。
Xor
バックグラウンドピクセルおよびブレンドされたピクセルは、論理Xor関数を介してリンクされています。
色相、彩度、輝度
このモードでは、ブレンドされたピクセルの色相、彩度および/または輝度は、バックグラウンドピクセルに適用されます。
赤、緑、青
結果はブレンドされたピクセルの赤、緑、または青チャンネルと、残りの2つのチャンネルに対応するバックグラウンドピクセルです。例えば、緑モードは、ブレンドされたピクセルの緑チャンネルおよびバックグラウンドピクセルの赤と青のチャンネルを作成します。
上書き
この機能は、パターンを利用したテクニカルイラストレーションに非常に役立ちます。このモードでは、(パターンを補足するために使われる)不透明度が無視され、パターンが常時見えるように不透明度に上書きをしています。
コントラスト
ブレンドされたピクセルの値は、バックグラウンドピクセルとのコントラストを作成するために使われます。
Hypot
負の乗算と似ています。合成する画像の値に従ってベースの画像を明るくします。
アルファチャンネル
これらのモードは、次のように特にアルファチャンネルを一緒に使うこと意図して用意されています。
ストレート
プレマルチプライド
正しいモードを使っていることを確認するためには、正しい表示方法を得るためにどのようにアルファチャンネルが計算されたか(ストレートまたはプレマルチプライドが付いたレイヤー)を知る必要があります。ストレートを使うと良いでしょう。
バリエーションシェーダ
置換
モードはバリエーションシェーダと一緒に使うことができ、それ以外では使われません。
アルゴリズムを使いランダムに選択されたオブジェクト/ポリゴンに対して、加工されていない合成イメージを使います。
レイヤーセット (たとえば、BodyPaint 3Dで)
パススルー
レイヤーセットには、パススルーという名前の追加設定があります。このモードがレイヤーセットに対して有効になっている場合、BodyPaint 3D はレイヤーセットの存在を無視します (レイヤーはありません)。レイヤーは、その後、レイヤーセットの一部ではないかのように積み重ねられ、レンダリングされるようになります。
それ以外の場合 (他のモード)、レイヤーセットのレイヤーは、最初に混合モードを含め、内部的に結合され、レイヤーセットの混合モードで全体として他のレイヤーと混合します。