オブジェクトをベイク

オブジェクトをベイク...ですが、これは「マテリアルをベイク...タグの、1回のクリックで処理を行うことができるバージョン」です(と言っても実際のところは、おそらく2、3回のクリックが必要になるのですが...)。この機能は、次に挙げる通りです:

  1. ベイクするオブジェクトを、ひとつまたはひとつ以上選択する(階層内の全ての子オブジェクトもベイクされます)。

  2. オブジェクトメニューからオブジェクトをベイク...を選択してください。するとウインドウが開くので、そこで適切な設定を行ってください。

  3. ベイクをクリックします。一つのテクスチャ(新しいマテリアルが作成され、発光チャンネルに適用されます)が計算され、各選択オブジェクトに適用されます。オリジナルマテリアルのすべてのマテリアルチャンネルは、レンダリングに含まれます。
ベイクされたオブジェクトは、どのライトの含むまたは除外リストにも含まれません。なぜなら、新しく作成されたオブジェクトは自動的にこれらのリストに追加されないからです。
GIに関してですが、ポリゴンの反対側に当たるライトは、ベイクにおいては無視されます!

GIの焼き込みのヒント:GI のレンダリングでは、サンプル数およびレコード密度値を最適化する非常に多くのプロセスが自動実行されます。残念ながら、ベイク 機能ではこのプロセスを実行できないため、内部的な品質は (場合によっては著しく) 低下します。この問題は、次の通り手動で上記の値を設定すると、簡単に回避できます (ただし、通常のGIレンダリングと同様に、レンダリング時間は長くなります)。

設定

次に挙げる設定のほとんどは(そしてそれよりも多くの設定が)、マテリアルをベイク...タグにも存在しています。マテリアルをベイク...の項目において、全ての設定が詳しく説明されています。

そのため、ここではオブジェクトをベイク...の機能を簡略に説明しています。

アンビエントオクルージョン

カラーチャンネルとアンビエントオクルージョンは2つの別々のテクスチャにベイクされます。そしてアンビエントオクルージョンテクスチャは、拡散チャンネルに読み込まれます。

法線

法線マテリアルをベイクします。これはその後、法線マテリアルチャンネルに読み込まれます。

発光

もしこのオプションがオンの場合、各種のマテリアルチャンネル(反射透過グローは除く)の、特殊効果(ライティングと影を落とす特殊効果も含む)がベイクされます。つまり、オブジェクトのサーフェイスを構成する最も重要なマテリアルチャンネルが、テクスチャに追加されることになります。この機能は、マテリアルをベイク...タグの表面カラーに相当します。

もしこのオプションがオフの場合、カラーチャンネルのみがベイクされます。

ベイクされたマテリアルは発光マテリアルチャンネルに読み込まれます。

単一テクスチャ

このオプションがオンの場合、一斉に選択した多数のオブジェクトに対して、単一のマテリアルをベイクします。当然のことながら、「各オブジェクトの別々のエリアがテクスチャに割り当てられる」という手法で、UV座標が配列されます。

各オブジェクトに対して別々のマテリアルをベイクしたい場合は、このオプションをオフにしてください。

UVを保つ

すでにUVをおもったとおりに設定されている場合(UVポリゴンがお互いに一切重なり合っていない状態)は、このオプションをオンにしてください。するとUVメッシュはそのままの状態を保ち、変更されません。もしこのオプションがオフの場合、こちら方法で、UVメッシュをアンラップします。

オブジェクトを置換

ベイクの過程で新規テクスチャが一切作成されない状態にするには、このオプションをオンの状態にしてください。生成されたテクスチャは、ベイクされたオブジェクトに適用されることになります。

スーパーサンプリング

スーパーサンプリングを使って、オブジェクトのテクスチャのベイク中にアンチエイリアスをセットします(レンダリング設定...内にあるアンチエイリアスの設定は、テクスチャのベイクの際には一切、影響力を持ちません)。

ピクセルの境界

UVポリゴンを超えて拡張する、ピクセルの境界をベイクします。

幅 / 高さ

ベイクされるテクスチャの幅と高さをそれぞれ定義します。

フォーマット / オプション

あなたのビットマップのファイルフォーマットを選択してください。その選択したフォーマットが、保存の際に追加で利用できるオプションを持っている場合は、オプションボタンがクリック可能な状態になります。

色深度

チャンネルごとに、8-bit、16-bit、32-bitの中から選択してください。

ただし、全てのファイルが全ての色深度をサポートしているとは限りません!

カラープロファイル

この設定で、画像やテクスチャにどのカラープロファイルを埋め込むか、定義できます。Cinema 4DのR12以前のバージョンでは、自動的にsRGBカラープロファイルを使用して保存しました。R12では、好みのどのカラープロファイルにも設定できます。ただし、この設定への変更は、絶対に必要な場合のみに行います。

なお、多くのプログラムでは、カラープロファイルを読み込むことができません(たとえば、Windows 7では、部分的にのみカラープロファイルを読み込むことができます)。

リニアワークフローとマルチパスとを併用する場合は、16ビット以上の色深度でレンダリングすることをお勧めします。それができない場合は、リニアワークフローオプションをオフにしてCinema 4D R12の通常のプロパティを復元してください。(理由:マルチパスはリニアプロファイルで保存されます)

カラーマネジメントについての詳細情報は、カラーマネジメントでご覧になれます。

一般に、デフォルトsRGBプロファイルが正しいプロファイルになります。

右側のボタンをクリックすると、次のメニュー項目を選択することができます。

色管理をオフ

いずれのカラープロファイルも埋め込められません(カラープロファイルは、ファイルが開いているとき、プロジェクト設定またはビットマップシェーダの設定に応じて読み込まれます)。

読み込み/保存

ここでカラープロファイルを読み込んだり、既存のカラープロファイルを保存することができます。これらのファイルは「*.icc」という拡張子を持っています。画像がここで読み込まれた場合は、そのカラープロファイルが取得されます。

モニタから読み込み

モニタ(ハードウェア)のプロファイルを使用することができます。ただし、モニタのカラープロファイルが他のモニタのカラープロファイルと一致することはほとんどないため、これは推奨されていません。

sRGB

sRGBカラープロファイルで画像を保存します。

リニア

線形カラープロファイルで画像を保存します。

パスの名前

ベイクされたテクスチャが新規マテリアルとして保存される「絶対パス」をここでセットしてください。

Cinema 4Dがこれらのファイルの位置を後で確認できるように設定してください。