UV アンラップ
この新しいツールは、最適化エッジワークフロー(UV つなぎ目と定義されたエッジ、UV アンラップでUV メッシュをアンラップ/リラックス、エッジをさらに選択、再度アンラップなど)の中心です。
UV アンラップは、UV つなぎ目として使用されるエッジ選択範囲との組み合わせでも動作します。UV メッシュが展開され、エッジが選択、アンラップ、リラックス、再整列されます。この手順はよくご存知のはずです。原則として、同じことがUV リラックスコマンドで起こります。UV アンラップはこれをすべて一つのコマンドに含め、手順をずっとシンプルにして、多数のクリックを省きます。UV メッシュリラクゼーションは、ABFアルゴリズムを使って実行されます。
ポリゴンを使用モードでは、同じ選択範囲がアイランドとして表示され(内部ではエッジ選択範囲がアイランドの周りに置かれ)、別々にアンラップされます。
このコマンドは、境界のない完全なUVメッシュでは動作しないので注意してください(例:閉じたボリュームでのシュリンク、平行、正面投影のケースのように)。その代わり、メッシュの一部だけを選択すると(境界ができ)、アルゴリズムが働きます。
ヒントとトリック
- 正面、平行、シュリンク投影を使い、エッジ選択範囲を使ってUV つなぎ目を定義してオリジナル投影が実行された場合、有機形状のオブジェクトで良い結果が得られます。UV アンラップで最良の結果を得るために、さまざまな投影タイプ(例:異なる正面投影)を試してみることができます。
- 例えばT-Rex恐竜を想像してください(コンテンツブラウザにあります)。まず正面投影を適用し、次にエッジつなぎ目を定義し、四肢を個別にアンラップすると、ここで良い結果を期待できます。例:左脚の上側でエッジループ選択、脚から足へ下がる後面のループからのエッジ選択、脚の下端からそれぞれのつま先への広がり、アンラップのためにこのカットを使用。次に、例えば右腕のほうを向くなど。
設定
コマンドには以下のオプションがあります。
- 選択ポリゴンに限定:ポリゴンが選択されている場合、このオプションが有効だと、アルゴリズムはこの選択範囲に制限されます。あるいは、すべてのUV メッシュが編集されます(ポリゴンが選択されていない場合でも)。ポリゴンを使用モードで、このオプションはグレイアウトします。ポリゴン選択範囲はUVアイランドとして扱われ、UV メッシュの残りからは分離されます。
- ピンをUVリラックスに使う:アルゴリズムのパートのためにポイントをUV サーフェイスに固定する場合、このオプションを有効にします(UVピンを追加も参照)。この固定は、内部リラックスの手順だけに適用されますが、結合処理や最終再整列(自動整列が有効な場合)オプションには適用されません。最後に、UV ピンはそのままにはなりません。固定処理がリラックスにどのように働くかの例をこの場所で見ることができます。
- 自動整列:アンラップとリラックスの手順の後、関係したUVアイランドは、UVエディタの作業エリアにできるだけ効果的で最も近い位置に、可能な場合は重なり合いなしで整列します。オフの場合、新しくできたUVアイランドは大抵お互いに重なり、設定されたUVタイル内に配置されてません。