パラメータ
ノードの効果が有効/無効になります。
新しいトリガーノードのブール値真(True)を使い、 XPresso によってによってダイナミクス効果のトリガーを設定できます。
たとえば、クローンを生成するオブジェクトをこのフィールドに配置すると、内部的に割り振られる番号を基に、個々のクローン/オブジェクトにアクセスできます。
オブジェクトフィールド内のオブジェクト (クローナーオブジェクト以外) のポイントインデックスデータが入力されます。ポイントインデックスは、アプリケーションのポイント / アプリケーションのローカルポイントポートと同様に、力/速度の及ぶポイントを示すものです。
たとえば、クローンを生成するオブジェクトをオブジェクトフィールド (ここでは、1つのダイナミクスボディタグによって多数のダイナミックオブジェクトを生成できます) に配置すると、各オブジェクトの質量を個別に設定できます (オブジェクトインデックスと併用した場合も同様)。
一定の位置にオブジェクトを設定できます。ノードが有効である限り、オブジェクトはこの位置から動かなくなります。グローバルマトリクスを参照してください。
この入力ポートは、ソフトボディと併用するために設けられたものです。これを用いると、(ソフトボディの原点から) ポイントインデックス入力ポートのオブジェクトポイントのローカル位置を設定できます。
一定の角度にオブジェクトを設定できます。
このフィールドに配置したオブジェクトは、該当するポイント/角度へ移動します。ノードが有効である限り、このオブジェクトがダイナミクスによって動くことはありません。
アニメーションの実行中に、ダイナミクスの影響にかかわらず、一定の位置にオブジェクトを保っておくことのできる非常に実用的な機能です。
(非常に大きな力を内部的に適用することにより) オブジェクトが守ろうとする直線速度が定義されます。
(非常に大きなトルクを内部的に適用することにより) オブジェクトが守ろうとする角速度が定義されます。
フォースを追加とほぼ同じですが、こちらの場合は質量が加味されません。オブジェクトは、軽くても重くても均一に加速します。
力が加わります。その位置は、下記の各入力ポートによって決まります。
アプリケーションのポイント
アプリケーションのローカルポイント
ポイントインデックス
ここでトルクを加えられます。
力や速度をオブジェクトに適用する場合は、その適用ポイントが重要となります。適用ポイントが重心にないと、トルクが発生するからです。
上記のノードにより、ワールド座標またはローカル座標のいずれかで、力や速度をオブジェクトに適用するポイントを設定できます。
出力ポート
下記の各ポートを用いることにより、さまざまな値 (効果の制御用など) を出力できます。
オブジェクトフィールドが空で、入力ポートと関連付けられていない場合は、ダイナミクスの影響を受けるオブジェクトの総数データがここで出力されます。
オブジェクトインデックス[-2147483648..2147483647]
現在のオブジェクトまたはオブジェクトインデックスが処理されます。
選択したオブジェクトのダイナミクスボディタグが処理されます。
オブジェクトの総質量データ、または特定のソフトボディにおける個別のポイントの質量データが出力されます。
この出力は、ダイナミクスによってコントロールされているオブジェクトが与えられている場合、ブール値を出力します。影響を与えられていないオブジェクト(トリガーを参照)の場合は、0が出力されます。
位置/回転データが出力されます。
ソフトボディのポイント (ポイントインデックス入力ポートによって定義されたポイント) のローカル位置データが出力されます。
オブジェクトのグローバルマトリクスデータ (位置、回転、サイズのデータを含む) が出力されます。必要に応じて、位置および角度の各ポートを直接用いて出力することもできます。
オブジェクトの線形速度/回転速度データが出力されます。
線形加速度/回転加速度データが出力されます。オブジェクトが衝突すると、加速度は著しく増します。
オブジェクトに及ぼされている力のデータが出力されます。たとえば、立方体を落下させるときは、それに対し下向きに力が働きます。この度合を表すのが、ここから出力される値です。また、この立方体が他のオブジェクトと衝突すると、著しく大きな力が発生します。
オブジェクトに及ぼされているトルクのデータが出力されます。この場合のトルクは、モーターや衝突などから発生し、オブジェクトの回転に影響を及ぼします。