マテリアルの属性

カラー

このカラーグラデーションで、芝生の葉の根元(左)から先端(右)のカラーを定義します。

カラーテクスチャ

注意:テクスチャからサッカーフィールド。

テクスチャを使って、芝生のカラーをコントロールすることもできます。テクスチャは、UVWマッピングを使って芝生に適用されます。芝生の葉は、テクスチャのカラーとなります。混合強度値を使ってこの効果をシームレスにカラーグラデーションさせ、溶け込ませます。

混合強度[0..100%]

カラーカラーテクスチャの各設定で定義されたカラーをシームレスに溶け込ませます。100%にセットすると、カラーテクスチャ設定のカラーのみが表示されます。

葉の長さ[0..+∞m]

葉の幅[0..+∞m]

それぞれの草の葉の最大の長さ(デフォルト値では比較的短い葉になります)と幅(先細の草の葉の根元)を定義します。

密度[0..+∞%]

特定のサーフェイス上に分散させる草の葉の数を定義します。100%を超える値を入力することができます。密度値を大きくすると、それに応じてレンダリング時間も長くなりますので注意してください。

つまり、値を100%にすると、5サーフェイスユニットあたり草の葉1枚を作成します(10cmの正方形上の場合、約10x10/5=草の葉20枚)。

密度テクスチャ

グレースケールのテクスチャを読み込んで、グレースケール値に従って芝生密度が定義します。密度は、白い部分が密度が高くなり、暗くなるにつれ密度が減り、黒い部分が密度0のなります。

セグメント数[1..100]

ここで、芝生の葉っぱごとのセグメント数を指定できます。ここで説明する他の設定では、セグメントを使用して再現される葉の形状を定義できます。値を大きくすると、より良い結果が得られますが、それに応じてレンダリング時間が長くなります。逆も同様です。(セグメントも参照)

縮れ[0..100%]

様々な値の縮れ 曲げ

このパラメータの作用は、曲げパラメータのものと同じで、それぞれの草の葉の形を変えてさらに現実に近いものにします。値が大きいほど多くの葉を、異なる方向に複数回ランダムにねじります。

曲げ[0..100%]

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曲げパラメータは、草の葉を折り曲げます。値が大きいほど多くの葉が、1つ(!)の方向にランダムに折れ曲がります(複数回ランダムにねじる縮れパラメータとはこの点で異なります)。

湿り度合い[0..100%]

左から右へ、湿り度合い値が大きくなっていきます。

この設定を使って、スペキュラライトの強度を定義します。スペキュラライトが強いほど、草がぬれて見えます。